Frontlinie ist einer der spannendsten Modi in World of Tanks. In Frontlinie kommen Fahrzeuge der Stufe VIII zum Einsatz. Ihr tretet massiven 30v30-Gefechten bei, nutzt Kampfreserven, probiert die Mechanik für den Wiedereinstieg aus und macht euch die Vorteile der Versorgungskreise zu Nutze!

Um auf den Frontlinie-Modus umzustellen, öffnet ihr das Menü für die Modusauswahl rechts von der Schaltfläche „Gefecht!“ und wählt dort Frontlinie. Das Symbol für Frontlinie erscheint dann in der Garage.

Kick-off

2022 wird es mehrere Launches von Frontlinie geben. Zwischen diesen Launches wird Frontlinie geschlossen.

Nach dem Start jedes Launches werdet ihr zwischen 2 Uhr und 4 Uhr (UTC) keinen Gefechten in Frontlinie beitreten können.

Die Termine für den offiziellen Modus-Launch werden über die Nachrichten in unserem Webportal bekanntgeben.

Allgemeine Übersicht

  • Gefechtsformat: 30v30.
  • Fahrzeuge: Fahrzeuge der Stufe VIII.
  • Ziele: Fünf Geschütze mit hohem Kaliber im Rücken des Gebiets der Verteidiger. Die Angreifer müssen drei dieser Geschütze zerstören. Die Verteidiger müssen die Zielobjekte schützen und gegnerische Angriffe abwehren, bis die Gefechtsdauer abgelaufen ist.
  • Karten: Normandie und Kraftwerk.

Regeln des Modus

Gefechte in Frontlinie werden nach speziellen Regeln ausgetragen, die von den Regeln für Zufallsgefechte abweichen. Im Folgenden findet ihr detaillierte Informationen über den Gefechtsverlauf und die Schlüsselmechaniken des Modus.

Gefechtsverlauf und Hauptziele

Die Gefechte finden auf einer von zwei Karten statt: Normandie oder Kraftwerk. Der gesamte Bereich jeder Karte umfasst 9 Quadratkilometer. Jede Karte besteht aus drei horizontalen Linien.

  • Die erste Linie (Sektoren A, B und C). Hier beginnen beide Teams das Gefecht. Die Teams sind gleichmäßig über die Linie verteilt: 10 Fahrzeuge jedes Teams befinden sich in jedem Sektor.
  • Die zweite Linie (Sektoren D, E und F). Das Gefecht schreitet zur zweiten Linie fort, sobald das angreifende Team mindestens eine Basis der ersten Linie erobert hat.
  • Die dritte Linie (nicht in Sektoren unterteilt). Die Hauptziele, die Geschütze mit hohem Kaliber, befinden sich hier. Um zu dieser Linie zu gelangen müssen die Angreifer einen beliebigen Sektor der zweiten Linie erobern.

  • Normandie
  • Kraftwerk
 
 
 
 
 
 
 
Bunker

Auf der Karte befinden sich fünf Bunker. Sobald die Angreifer wenigstens einen Sektor innerhalb der zweiten Verteidigungsfront angreifen, können sie sich ihrem Hauptziel widmen und Bunker zerstören: Langstreckengeschütze mit einem eigenen SP-Vorrat. Bunker sind durch gepanzerte Hauben geschützt und frontal nahezu undurchdringbar. Die Schwachstelle ist hinten, dort ist die Panzerung deutlich dünner. Das angreifende Team gewinnt, sobald sie drei Bunker zerstört haben.

Verteidigung
Aktiv
Zerstört
Angriff
Aktiv
Zerstört
Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
Bunker

Auf der Karte befinden sich fünf Bunker. Sobald die Angreifer wenigstens einen Sektor innerhalb der zweiten Verteidigungsfront angreifen, können sie sich ihrem Hauptziel widmen und Bunker zerstören: Langstreckengeschütze mit einem eigenen SP-Vorrat. Bunker sind durch gepanzerte Hauben geschützt und frontal nahezu undurchdringbar. Die Schwachstelle ist hinten, dort ist die Panzerung deutlich dünner. Das angreifende Team gewinnt, sobald sie drei Bunker zerstört haben.

Verteidigung
Aktiv
Zerstört
Angriff
Aktiv
Zerstört
Bunker

Auf der Karte befinden sich fünf Bunker. Sobald die Angreifer wenigstens einen Sektor innerhalb der zweiten Verteidigungsfront angreifen, können sie sich ihrem Hauptziel widmen und Bunker zerstören: Langstreckengeschütze mit einem eigenen SP-Vorrat. Bunker sind durch gepanzerte Hauben geschützt und frontal nahezu undurchdringbar. Die Schwachstelle ist hinten, dort ist die Panzerung deutlich dünner. Das angreifende Team gewinnt, sobald sie drei Bunker zerstört haben.

Verteidigung
Aktiv
Zerstört
Angriff
Aktiv
Zerstört
Bunker

Auf der Karte befinden sich fünf Bunker. Sobald die Angreifer wenigstens einen Sektor innerhalb der zweiten Verteidigungsfront angreifen, können sie sich ihrem Hauptziel widmen und Bunker zerstören: Langstreckengeschütze mit einem eigenen SP-Vorrat. Bunker sind durch gepanzerte Hauben geschützt und frontal nahezu undurchdringbar. Die Schwachstelle ist hinten, dort ist die Panzerung deutlich dünner. Das angreifende Team gewinnt, sobald sie drei Bunker zerstört haben.

Verteidigung
Aktiv
Zerstört
Angriff
Aktiv
Zerstört
Bunker

Auf der Karte befinden sich fünf Bunker. Sobald die Angreifer wenigstens einen Sektor innerhalb der zweiten Verteidigungsfront angreifen, können sie sich ihrem Hauptziel widmen und Bunker zerstören: Langstreckengeschütze mit einem eigenen SP-Vorrat. Bunker sind durch gepanzerte Hauben geschützt und frontal nahezu undurchdringbar. Die Schwachstelle ist hinten, dort ist die Panzerung deutlich dünner. Das angreifende Team gewinnt, sobald sie drei Bunker zerstört haben.

Verteidigung
Aktiv
Zerstört
Angriff
Aktiv
Zerstört
Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
 
 
 
 
 
 
 
Bunker

Auf der Karte befinden sich fünf Bunker. Sobald die Angreifer wenigstens einen Sektor innerhalb der zweiten Verteidigungsfront angreifen, können sie sich ihrem Hauptziel widmen und Bunker zerstören: Langstreckengeschütze mit einem eigenen SP-Vorrat. Bunker sind durch gepanzerte Hauben geschützt und frontal nahezu undurchdringbar. Die Schwachstelle ist hinten, dort ist die Panzerung deutlich dünner. Das angreifende Team gewinnt, sobald sie drei Bunker zerstört haben.

Verteidigung
Aktiv
Zerstört
Angriff
Aktiv
Zerstört
Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Bunker

Auf der Karte befinden sich fünf Bunker. Sobald die Angreifer wenigstens einen Sektor innerhalb der zweiten Verteidigungsfront angreifen, können sie sich ihrem Hauptziel widmen und Bunker zerstören: Langstreckengeschütze mit einem eigenen SP-Vorrat. Bunker sind durch gepanzerte Hauben geschützt und frontal nahezu undurchdringbar. Die Schwachstelle ist hinten, dort ist die Panzerung deutlich dünner. Das angreifende Team gewinnt, sobald sie drei Bunker zerstört haben.

Verteidigung
Aktiv
Zerstört
Angriff
Aktiv
Zerstört
Bunker

Auf der Karte befinden sich fünf Bunker. Sobald die Angreifer wenigstens einen Sektor innerhalb der zweiten Verteidigungsfront angreifen, können sie sich ihrem Hauptziel widmen und Bunker zerstören: Langstreckengeschütze mit einem eigenen SP-Vorrat. Bunker sind durch gepanzerte Hauben geschützt und frontal nahezu undurchdringbar. Die Schwachstelle ist hinten, dort ist die Panzerung deutlich dünner. Das angreifende Team gewinnt, sobald sie drei Bunker zerstört haben.

Verteidigung
Aktiv
Zerstört
Angriff
Aktiv
Zerstört
Bunker

Auf der Karte befinden sich fünf Bunker. Sobald die Angreifer wenigstens einen Sektor innerhalb der zweiten Verteidigungsfront angreifen, können sie sich ihrem Hauptziel widmen und Bunker zerstören: Langstreckengeschütze mit einem eigenen SP-Vorrat. Bunker sind durch gepanzerte Hauben geschützt und frontal nahezu undurchdringbar. Die Schwachstelle ist hinten, dort ist die Panzerung deutlich dünner. Das angreifende Team gewinnt, sobald sie drei Bunker zerstört haben.

Verteidigung
Aktiv
Zerstört
Angriff
Aktiv
Zerstört
Bunker

Auf der Karte befinden sich fünf Bunker. Sobald die Angreifer wenigstens einen Sektor innerhalb der zweiten Verteidigungsfront angreifen, können sie sich ihrem Hauptziel widmen und Bunker zerstören: Langstreckengeschütze mit einem eigenen SP-Vorrat. Bunker sind durch gepanzerte Hauben geschützt und frontal nahezu undurchdringbar. Die Schwachstelle ist hinten, dort ist die Panzerung deutlich dünner. Das angreifende Team gewinnt, sobald sie drei Bunker zerstört haben.

Verteidigung
Aktiv
Zerstört
Angriff
Aktiv
Zerstört
Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.

Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Jeder Sektor der ersten und zweiten Linie verfügt über eine Basis. Erobern die Angreifer eine Basis, übernehmen sie die Kontrolle über den gesamten Sektor und der nächste (vertikale) Sektor kann erobert werden.

Beispiel:

Sobald die Basis in Sektor A eingenommen wurde, können die Angreifer zu Sektor D vorrücken. Sobald sie die Sektoren B und C eingenommen haben, können sie auch zu den Sektoren E und F gelangen.

Besondere Regeln zur Basiseroberung in Frontlinie:

  • Wenn ein Fahrzeug oder eins seiner Module bei der Eroberung einer Basis Schaden nimmt, werden die Eroberungspunkte nicht zurückgesetzt, sondern nur der Fortschritt der Eroberung für dieses Fahrzeug für 5 Sekunden ausgesetzt.
  • Um die Eroberungspunkte eines Fahrzeugs zurückzusetzen, das die Basis erobert, müsst ihr das Fahrzeug zerstören oder es zwingen, den Basiskreis zu verlassen.
  • Sobald eine bestimmte Anzahl Eroberungspunkte für die Basis erreicht wurde, verdient ihr keine Erfahrung mehr. Diese Einschränkung soll den möglichen Missbrauch dieser Mechanik verhindern.

Eroberte Sektoren können nicht zurückerobert werden.

Sobald ein Sektor verloren ist, haben die Verteidiger 1 Minute Zeit, ihn zu verlassen. Nach Ablauf dieser Zeit werden alle Fahrzeuge der Verteidiger im eingenommen Sektor durch einen Luftangriff zerstört.

Gleichermaßen werden alle Fahrzeuge der Angreifer durch einen Luftangriff zerstört, wenn einer der folgenden Fälle eintritt:

  • Wenn sie einen Sektor der zweiten Linie betreten, ohne zuvor den entsprechenden Sektor der ersten Linie erobert zu haben
  • Wenn sie den Bereich der dritten Linie betreten, ohne zuvor Sektoren der zweiten Linie erobert zu haben

Je mehr Basen der ersten Linie eingenommen wurden, desto weniger Punkte werden benötigt, um die Basen der zweiten Linie einzunehmen.

Anzahl eingenommener Basen der ersten Linie Erforderliche Eroberungspunkte, um eine Basis der zweiten Linie einzunehmen
1 450
2 250
3 150

Eigenschaften der Ziele

Sobald die Angreifer mindestens einen Sektor der zweiten Linie eingenommen haben, können sie zur dritten Linie vorrücken und die Hauptziele angreifen, die fünf Geschütztürme. Alle Ziele haben dieselben Werte:

  • Robustheit: 3200 SP.
  • Dach- und Frontpanzerung: Kann nicht durchschlagen oder mit HE-Granaten beschädigt werden
  • Seitenpanzerung: 180 mm
  • Rückseitige Panzerung: 90 mm
  • Schwachstellen: Tür (70 mm) und Lüftung (25 mm)

Die Geschütze mit hohem Kaliber können sich weder drehen noch bewegen, aber sie können gegnerische Fahrzeuge aufklären. Ihre maximale Sichtweite beträgt 445 Meter. Sie können Informationen über gegnerische Standorte an alle Verbündeten übertragen, ihre Funkreichweite ist unbegrenzt.

Gefechtsdauer

Die Gefechtsdauer im Frontlinien-Modus beträgt standardmäßig 12 Minuten. Effektive Aktionen des angreifenden Teams können diese Zeit verlängern. Eine eroberte Basis fügt der Gefechtsdauer 2 Minuten hinzu. Die Eroberung der letzten Basis fügt 4 Minuten hinzu.

Beispiel:

Die Angreifer haben 5 Basen eingenommen (A, B, C, E und F). Daher wurde die Gefechtsdauer um 10 Minuten verlängert und beträgt jetzt 22 Minuten. Die Einnahme von Basis D würde jetzt noch einmal 4 Minuten Gefechtsdauer hinzufügen und die Zeit somit auf insgesamt 26 Minuten verlängern.

Verlängerung

Es wird zusätzliche Zeit gewährt, wenn die Gefechtszeit abgelaufen ist und mindestens ein Fahrzeug der Angreifer dabei ist, eine Basis zu erobern.

Die maximale Dauer dieser Verlängerung beträgt 90 Sekunden. Wenn die Angreifer es nicht schaffen, die Basis in dieser Zeit einzunehmen, verlieren sie.

Die Verlängerung endet vorzeitig, wenn einer der folgenden Fälle eintritt:

  • Die Eroberungspunkte für die Basis werden auf Null gesenkt
  • Keiner der Angreifer ist mehr aktiv an der Basiseroberung beteiligt

Fahrzeuge für Frontlinie

Um am Modus Frontlinie teilzunehmen, müsst ihr mindestens ein Fahrzeug der Stufe VIII in der Garage haben.

Mietfahrzeuge

Wenn ihr nicht genügend Fahrzeuge der Stufe VIII besitzt, könnt ihr sie im Abschnitt (Topangebote) des Nachschubs im Spiel mieten. Mietfahrzeuge können über den gesamten Zeitraum erworben werden, während der Modus verfügbar ist. Ausgenommen der erste Tag, wird es an jedem Tag rabattierte Angebote geben.

Alle Mietfahrzeuge sind Repliken der entsprechenden erforschbaren Fahrzeuge mit bester Konfiguration. Sie können nur im Modus „Frontlinie“ eingesetzt werden. Die Mietfahrzeuge sind auch dann verfügbar, wenn ihr die Originalversion des Fahrzeugs bereits besitzt.

Mietfahrzeuge werden mit temporären Stellplätzen und zu 100 % ausgebildeter Besatzung angeboten. Ihr könnt Besatzungsmitglieder derselben Nation und desselben Typs kostenlos auf ein Mietfahrzeug versetzen, ohne diese umschulen zu müssen.

Nach Ablauf des Mietzeitraums bleibt das Fahrzeug in der Garage, kann aber nicht mehr im Kampf genutzt werden.

Kampfreserven

In Gefechten des Modus „Frontlinie“ könnt ihr verschiedene Kampfreserven nutzen, die euch verschiedene Boni bieten.

Die Kampfreserven sind in drei Kategorien unterteilt:

Angriffsreserven

Aufklärungsreserven

Taktische Reserven

  • Angriffsreserven
  • Aufklärungsreserven
  • Taktische Reserven

Artillerieschlag

Befiehlt der Artillerie, den ausgewählten Bereich mit Sprenggranaten zu beschießen. Fahrzeuge im Zentrum des Einschlagbereichs nehmen schweren Schaden.

Luftangriff

Befiehlt einem Schlachtflugzeug, den ausgewählten Bereich zu bombardieren, wodurch Gegner betäubt und Fahrzeuge beschädigt werden. Fahrzeuge im Zentrum des Einschlagbereichs nehmen schweren Schaden.

Minenfeld

Legt im gewünschten Bereich für einen bestimmten Zeitraum ein aktives Minenfeld. Die Minen können durch Schüsse oder Explosionen zerstört werden. Der Gegner kann Minen aus kurzer Distanz oder mithilfe der Kampfreserven Aufklärungsflug bzw. Wächter erkennen.


Aufklärungsflug

Befiehlt einem Aufklärungsflugzeug, in gerader Strecke einen großen Bereich auszukundschaften. Fahrzeuge im Sichtfeld des Flugzeugs werden aufgeklärt und bleiben eine gewisse Zeit lang sichtbar. Entdeckt Minenfelder.

Pionier

Gewährt einen Bonus auf Eroberungsgeschwindigkeit und Blockieren der Eroberung. Verringert die Zeit zum Aktualisieren der Versorgungskreise und erhöht die Versorgungsgeschwindigkeit mit Munition.

Wächter

Steigert den Tarnwert des eigenen Fahrzeugs 3 Sekunden, nachdem es angehalten hat. Verringert die Tarnung von Gegnerfahrzeugen, sowohl in Bewegung als auch hinter Vegetation. Gewährt einen passiven Bonus auf die Sichtweite und erkennt gegnerische Minen. Nicht effektiv, solange sich das Fahrzeug bewegt.


Inspiration

Steigert die Leistung der eigenen Besatzung und aller Verbündeten in einem bestimmten Radius, wodurch jedes Besatzungsmitglied einen prozentualen Bonus auf seine Hauptspezialisierung erhält. Der einsetzende Spieler erhält einen verstärkten Effekt.

Nebelwand

Legt eine Nebelwand, die verbündete Fahrzeuge verbirgt. Gegnerische Fahrzeuge innerhalb des Nebels erfahren eine verringerte Sichtweite und Effektivität der Besatzung.

Feldreparatur

Stellt schrittweise einen bestimmten Anteil der Strukturpunkte des eigenen Fahrzeugs wieder her. Reduziert den Schaden von Minen und beschleunigt die Wiederherstellung der SP eines Fahrzeugs im Versorgungskreis, wenn aktiv.

Eine Kampfreserve kann nur in einen Platz der entsprechenden Kategorie eingesetzt werden. Fahrzeuge aller Typen haben einen Platz für jede Kategorie. Allerdings besitzt jeder Fahrzeugtyp eine andere Konfiguration der Plätze.

  Platz 1 Platz 2 Platz 3
Leichte Panzer
Mittlere Panzer
Schwere Panzer
Jagdpanzer
SFL

Die Plätze werden nacheinander im Gefecht freigeschaltet, sobald ihr neue Ränge erreicht: Der erste Platz ist von Anfang an verfügbar, der zweite und dritte Platz wird bei Erreichen des Rangs Unteroffizier bzw. Leutnant freigeschaltet.

Reserven können im Gefecht verbessert werden. Die erste Reserve wird beim Erreichen des Rangs „Hauptmann“ bzw. „Major“ verbessert, die zweite beim Erreichen des Rangs „General“. Die dritte Reserve kann nicht verbessert werden. Sie hat immer den Effekt der ersten Reserve, unabhängig von eurem Rang.

Beispiel:

Ihr betretet ein Gefecht im leichten Panzer HWK 12 mit folgenden Kampfreserven:

  • Pionier – Reserve I (Aufklärung)
  • Inspiration – Reserve II (Taktisch)
  • Artillerieschlag – Reserve III (Angriff)

Zu Beginn des Gefechts könnt ihr nur Pionier einsetzen. Inspiration wird bei Erreichen des Rangs „Unteroffizier“ freigeschaltet, Artillerieschlag mit dem Rang „Leutnant“.

Pionier kann zweimal verbessert werden: Auf Reserve II bei Erreichen des Rangs „Hauptmann“ und auf Reserve III mit dem Rang „Major“. Inspiration wird bei Erreichen des Rangs „General“ auf Reserve II verbessert. Artillerieschlag kann nicht verbessert werden, da es im dritten Platz liegt.

Kampfreserven aktivieren

Wenn ein Abschnitt von Frontlinie beginnt, haben alle Spieler eine Reserve jeder Kategorie:

  • Aufklärungsflug
  • Inspiration
  • Artillerieschlag

Um Zugang zu den anderen Reserven zu erhalten, müsst ihr sie über Kampfreserven-Punkte aktivieren, die ihr für das Erreichen von Frontlinienstufen erhaltet.

Um eine Reserve zu aktivieren:

  1. Klickt in der Garage auf das Symbol für Frontlinie.
  2. Geht zum Abschnitt (Kampfreserven).
  3. Wählt eine Reserve aus und klickt auf Aktivieren.

Reserven bleiben bis zum Ende des aktuellen Launches aktiv. Um sie im nächsten Abschnitt zu nutzen, müsst ihr sie erneut aktivieren.

Kampfreserven einsetzen

Wenn ihr im Gefecht Kampfreserven nutzen wollt, müsst ihr sie vor dem Gefecht zuerst in die Plätze einsetzen.

Aufklärungsflug, Inspiration und Artillerieschlag sind standardmäßig in alle Fahrzeuge der Stufe VIII eingebaut. Ihr könnt sie aber durch andere Reserven ersetzen.

Um eine Reserve einzusetzen:

  1. Klickt auf den entsprechenden Platz des ausgewählten Fahrzeugs.
  2. Wählt eine Reserve aus und klickt auf Auf Fahrzeug anwenden.
  3. Falls ihr diese Reserve auf alle Fahrzeuge dieses Typs anwenden möchtet, markiert das Kontrollkästchen und klickt anschließend auf Auf Fahrzeugtyp anwenden.

Nur aktivierte Reserven können in Plätze eingesetzt werden.

Wiedereinstieg ins Gefecht

Wenn euer Fahrzeug in Frontlinie zerstört wird, ist das Gefecht nicht vorbei. Ihr könnt wieder ins Gefecht einsteigen und weiterkämpfen.

Sobald das Fahrzeug zerstört wurde, öffnet sich das Fenster zum Wiedereinstieg, in dem ihr ein neues Fahrzeug auswählen könnt, mit dem ihr ins Gefecht zurückkehrt. Ihr könnt auch das gleiche Fahrzeug für den Wiedereinstieg nutzen, allerdings frühestens 7 Minuten, nachdem es zerstört wurde.

Wenn das Gefecht beginnt, habt ihr ein Fahrzeug für den Wiedereinstieg als Reserve. Alle 5 Minuten wird ein weiteres Fahrzeug hinzugefügt. Die Reserve kann maximal 2 Fahrzeuge enthalten. Wenn das Fahrzeug zerstört wird und sich keine Fahrzeuge mehr in Reserve befinden, müsst ihr warten, bis neue Fahrzeuge eintreffen. Danach könnt ihr ein Fahrzeug auswählen und aufs Schlachtfeld zurückkehren.

Die Gesamtzahl möglicher Wiedereinstiege ist unbegrenzt.

Neben dem Fahrzeug müsst ihr auch einen Wiedereinstiegspunkt auswählen, um ins Gefecht zurückzukehren. Ihr könnt aus mehreren Punkten auswählen. Die Wiedereinstiegspunkte, an denen euch wahrscheinlich ein Gegner begegnen wird, sind mit einem besonderen Symbol markiert.

Ihr könnt nicht in einem Sektor einsteigen, in dem sich bereits 12 Verbündete im Kampf befinden.

Wenn ihr eine Selbstfahrlafette spielt, könnt ihr nicht in einem Sektor einsteigen, in dem sich eine andere verbündete Selbstfahrlafette befindet.

Die Mechanik für den Wiedereinstieg erlaubt es euch, schnell in einen anderen Sektor zu gelangen, um zum Beispiel eure Verbündeten auf einer anderen Flanke zu unterstützen. Um den Wiedereinstiegsbildschirm aufzurufen, drückt und haltet ihr J für 15 Sekunden. Denkt daran, dass sich euer Fahrzeug dabei selbst zerstören wird.

Versorgungskreise

Auf jeder Linie befinden sich Versorgungskreise. Hier könnt ihr Strukturpunkte wiederherstellen, beschädigte Module reparieren, verwundete Besatzungsmitglieder behandeln und Munition auffüllen.

Versorgungskreise gelten für alle Spieler. Es können sich mehrere Fahrzeuge gleichzeitig in einem Versorgungskreis aufhalten.

In den folgenden Fällen ist ein Versorgungskreis vorübergehend nicht verfügbar:

  • Wenn das Fahrzeug komplett wiederhergestellt ist, kann derselbe Versorgungskreis 2 Minuten lang nicht erneut verwendet werden.
  • Wenn das Fahrzeug im Versorgungskreis Schaden nimmt. In diesem Fall kann der Versorgungskreis 5 Minuten lang nicht verwendet werden.
Auch, wenn der Versorgungskreis für euch nicht verfügbar ist, können andere Gefechtsteilnehmer ihn verwenden.

Nach dem Gefecht werden euch die vollen Kosten für wiederhergestellte Struktur berechnet, jedoch maximal 100 % der Struktur des Fahrzeugs. Diese Regel wird auch auf zerstörte Fahrzeuge angewandt.

Beispiel:

Ihr habt einen Versorgungskreis drei Mal in einem Gefecht genutzt und jeweils 20 % der Struktur des Fahrzeugs wiederhergestellt. Insgesamt habt ihr also 60 % der Strukturpunkte des Fahrzeugs wiederhergestellt und bezahlt diese entsprechend.

Euer Verbündeter hat zwei Mal 60 % der Strukturpunkte seines Fahrzeugs wiederhergestellt. Insgesamt zahlt er aber nur für 100 % der Strukturpunkte, nicht für 120 %. Alle Reparaturkosten über den Wert der vollen Struktur des Fahrzeugs hinaus sind also umsonst.

Euch werden alle Granaten berechnet, die ihr im Gefecht abgefeuert habt. Wenn die Anzahl der abgefeuerten Granaten höher ist als die Kapazität des Munitionslagers, werden die Kosten der zusätzlichen Granaten vom Gefechtseinkommen abgezogen.

Beispiel:

Die Munitionskapazität des LT-432 beträgt 50 Granaten. Ihr kämpft mit diesem Panzer und habt im Versorgungskreis Munition aufgeladen, um insgesamt 70 Granaten abzufeuern. Die Kosten für 20 Granaten werden direkt vom Gefechtseinkommen abgezogen, die Kosten der verbleibenden 50 Granaten werden während der Reparatur berechnet.

Versorgungskreise wirken sich nicht auf Verbrauchsmaterial aus. Wie in Zufallsgefechten wird dieses nach dem Gefecht entfernt, wenn es mindestens einmal eingesetzt wurde.

Spielwirtschaft

Da die Regeln für Gefechte im Modus „Frontlinie“ sich von Zufallsgefechten unterscheiden, hat auch die Spielwirtschaft ihre eigenen Funktionen:

  • Die Reparaturkosten der Fahrzeuge hängen nicht davon ab, wie oft sie im Gefecht zerstört wurden. Wenn das Fahrzeug mehrfach zerstört wurde, zahlt ihr trotzdem nur so viel, als wäre es nur einmal zerstört worden.
  • Kreditpunkte werden gemäß den Formeln der Zufallsgefechte verdient. Der Multiplikator für Kreditpunkte bei Sieg wird jedoch in Frontlinie nicht angewandt. Stattdessen erhaltet ihr zusätzlich30.000für den Sieg und10.000für eine Niederlage.
  • Abhängig von dem Rang, den ihr im Gefecht erreicht habt, werden zusätzliche Koeffizienten für die Erfahrung angewandt. Wie in Zufallsgefechten erhaltet ihr bei einem Sieg einen Bonus von 50 % auf die Basiserfahrung. Dieser Bonus beeinflusst nicht den Rang und die Frontlinien-Erfahrung. Sie wird über alle Fahrzeuge verteilt, die ihr im Gefecht eingesetzt habt, entsprechend der Leistung jedes Fahrzeugs.

Alle oben genannten Regeln gelten nur, wenn ihr bis zum Ende des Gefechts für euer Team kämpft. Wenn ihr das Gefecht vorzeitig verlasst, werden keine zusätzlichen Boni für Kreditpunkte und Erfahrung angewandt und die Reparaturkosten werden komplett berechnet.

Im Falle technischer Schwierigkeiten habt ihr 5 Minuten Zeit, aufs Schlachtfeld zurückzukehren und alle zusätzlichen Zahlungen gemäß den Gefechtsergebnissen zu erhalten.

Persönliche Reserven, die Reserve „Gefechtszahlungen“ und gesteigertes Einkommen durch Premiumfahrzeuge finden im Modus „Frontlinie“ Anwendung.

Fortschritt in Frontlinie

Frontlinie verfügt über ein System mit sechs Rängen. Ihr startet das Gefecht als Gefreiter und steigt während des Kampfes in den Rängen auf. Der Fortschritt durch die Ränge hängt von der Menge verdienter Erfahrung ab, welche wiederum von der Effizienz eurer Aktionen abhängt (Erobern oder Verteidigen der Basis, Zerstören von Hauptzielen). Die Gesamterfahrung wird für alle im Gefecht eingesetzten Fahrzeuge gezählt.

Je mehr Erfahrung ihr verdient, desto höher ist euer Rang. Der höchste Rang am Ende des Gefechts bringt euch Frontlinienerfahrung und einen Bonus auf Gefechtserfahrung. Der Bonus wird auf die gesamte Basiserfahrung angewandt, die ihr mit allen Fahrzeugen in diesem Gefecht verdient habt.

 
Gefreiter

Unteroffizier

Leutnant

Hauptmann

Major

General
Frontlinien-Erfahrung 0 150 350 600 900 1200
Bonus auf Gefechtserfahrung 0 +10 % +25 % +50 % +100 % +200 %

Durch Frontlinien-Erfahrung könnt ihr höhere Stufen erreichen. Es gibt 15 Stufen in Frontlinie. Für das Erreichen jeder neuen Stufe erhaltet ihr Belohnungen.

Ihr beginnt jeden Launch auf der ersten Stufe.

Für eine neue Stufe erforderliche Frontlinienerfahrung

Erweitern
Stufe Für die Stufe erforderliche Frontlinienerfahrung
1 0
2 400
3 500
4 600
5 700
6 800
7 900
8 1000
9 1100
10 1200
11 1300
12 1400
13 1500
14 1600
15 1700
16 1800
17 1900
18 2000
19 2100
20 2200
Einklappen

Punkte für den Battle Pass und andere Belohnungen

Durch das Kämpfen in Frontlinie verdient ihr verschiedene Belohnungen, nicht nur für das Erreichen neuer Stufen, sondern auch für eure Leistung im Gefecht.

Punkte für den Battle Pass

Wie auch in anderen Spielmodi hängt die Anzahl der Punkte für den Battle Pass, die ihr in Frontlinie verdienen könnt, von den Gefechtsergebnissen und eurem Rang in den Teamergebnissen nach verdienten EP ab.

Euer Rang in den Teamergebnissen nach erhaltenen EP Punkte für Sieg Punkte für Niederlage/Unentschieden
Beste 5 25 10
Beste 20 10 5

Neben Punkten für Gefechtsergebnisse erhaltet ihr auch 20 Punkte für den Battle Pass für jede Stufe, die ihr in Frontlinie erreicht.

In Frontlinie erhaltene Punkte wirken sich nicht auf das Punktelimit eines Fahrzeugs aus. Ihr könnt in Frontlinie Punkte verdienen, auch wenn ihr das Punktelimit bereits erreicht habt.

Belohnungen für Frontlinienstufen

Zusätzlich zu Punkten für den Battle Pass erhaltet ihr auch Direktiven und Kampfreserven-Punkte sowie Umschulungsbefehle, wenn ihr eine höhere Frontlinienstufe erreicht.

Direktiven

In Frontlinie könnt ihr die folgenden Direktiven erhalten:

Lüftungsreinigung
Abgassystem-Isolierung

Stabilisatorschmierung
Treibstofffilter-Austausch

Ordentliches Munitionslager
Polierte Linsen
Kalibrierte Optik
Visierfeinabgleich
Penible Wartung

Kampfreserven-Punkte

Kampfreserven-Punkte werden genutzt, um Kampfreserven zu aktivieren. Die Anzahl der Kampfreserven-Punkte, die ihr erhaltet, hängt von der Stufe ab, die ihr erreicht:

  • Stufe 5, 10 und 15: 3
  • Alle verbleibenden Stufen, ausgenommen 16-20: 1

Umschulungsbefehl

Mit einem Umschulungsbefehl könnt ihr alle Fertigkeiten und Vorteile eines ausgewählten Besatzungsmitglieds kostenlos zurücksetzen. Wird bei Aktivierung ausgegeben.

Diese Belohnung ist nur im Frontlinien-Modus erhältlich.

Belohnungen für Gefechtsleistung

Ihr könnt die folgenden Belohnungen für eure Effektivität im Gefecht erhalten:

Meisterstürmer

Erobert als Angreifer insgesamt 100 Basispunkte oder zerstört ein gegnerisches Hauptziel.

Eisenschild

Verursacht als Verteidiger 1800 SP an Fahrzeugen in Basiskreisen oder im Umkreis von 150 Metern um die Hauptziele.

General der Armee

Verdient bis zum Ende des Gefechts die meisten EP und erreicht den Rang General.

Oberstes Geschütz

Verliehen an Spieler, die den meisten Schaden in einem Gefecht verursacht und ermöglicht haben (mindestens 10 000 SP).

Kleine Armee

Zerstört als Zug mindestens 20 Gegnerfahrzeuge. Jedes Zugmitglied erhält diese Auszeichnung.

Leistung im Modus

Frontlinie erfordert mehr Systemressourcen als Zufallsgefechte. Dies liegt an diversen wesentlichen Faktoren, die speziell für Frontlinie gelten, wie die Größe der Karten, die große Anzahl der Objekte und Fahrzeuge auf diesen Karten und der Einsatz von Kampfreserven. Bei Spielern mit schwächeren CPUs und Grafikkarten könnten im Modus Frontlinie Leistungsprobleme auftreten. Um diese zu vermeiden und maximalen Komfort beim Spielen zu gewährleisten, müssen die Grafikeinstellungen entsprechend der Computerleistung eingestellt werden.

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