Linia frontu

 
 

Linia frontu to jeden z najbardziej wciągających trybów World of Tanks, w którym współzawodniczy się pojazdami VIII poziomu. Dołącz do dużych bitew 30 na 30 z systemem dynamicznych scenariuszy bitwy. Używaj rezerw bojowych, wypróbuj mechanikę odradzania się i wykorzystuj koła odnawiania.

Aby przełączyć się na tryb Linii frontu, kliknijcie menu wyboru trybu na prawo od przycisku Bitwa! i wybierzcie Linia frontu. Ikona Linii frontu pojawi się w garażu.

Start

W tym roku będzie kilka odsłon Linii frontu. Pomiędzy tymi odsłonami Linia frontu będzie zamknięta.

Po rozpoczęciu każdego epizodu od 02:00 do 04:00 (UTC) nie będzie możliwości dołączenia do bitew w Linii frontu.

Terminy oficjalnego rozpoczęcia każdego epizodu zostaną ogłoszone w wiadomościach na naszym portalu.

Zarys ogólny

  • Format bitew: 30 na 30.
  • Pojazdy: pojazdy VIII poziomu.
  • Cele: pięć dział wysokiego kalibru na tyłach terytorium drużyny broniącej. Drużyna atakująca musi zniszczyć trzy z nich. Obrońcy muszą chronić te cele, odpierając ataki do końca bitwy.
  • Mapy: Normandia, Kraftwerk i Fatamorgana.

Zasady trybu

W bitwach Linii frontu obowiązują specjalne zasady, różne od tych obowiązujących w bitwach losowych. Poniżej znajdziecie szczegółowe informacje o przepływie bitew i kluczowych mechanikach trybu.

Przepływ bitew i główne założenia

Walka odbywa się na trzech mapach: Normandia, Kraftwerk i Fatamorgana. Powierzchnia całkowita każdej mapy to 9 kilometrów kwadratowych. Każda mapa ma następujące trzy poziome linie:

  • Pierwsza linia (sektory A, B oraz C). Tutaj rozlokowane są obie drużyny na początku bitwy. Drużyny są równo rozstawione na linii: w każdym sektorze znajduje się po 10 pojazdów każdej drużyny.
  • Druga linia (sektory D, E i F). Bitwa przenosi się do drugiej linii, gdy drużyna atakująca zdobędzie co najmniej jedną bazę w pierwszej linii.
  • Trzecia linia (nie podzielona na sektory). Tutaj znajdują się główne cele, działa dużego kalibru. Aby dotrzeć do tej linii, atakujący muszą zdobyć dowolny sektor drugiej linii.

  • Normandia
  • Kraftwerk
  • Fatamorgana
 
 
 
 
 
 
 
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
 
 
 
 
 
 
 
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

 
 
 
 
 
 
 
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Bunkier

Na mapie jest pięć bunkrów. Gdy tylko atakujący zdobędą co najmniej jeden sektor na 2. froncie obronnym, mogą przystąpić do swojej głównej misji: zniszczyć bunkry i działa dalekiego zasięgu, które mają swoją własną pulą PW. Bunkry są chronione przez pancerne osłony i są praktycznie nie do przebicia w starciu czołowym. Należy celować w ich tył, gdzie pancerz jest znacznie cieńszy. Drużyna atakująca wygrywa, gdy tylko zniszczy trzy bunkry.

Obrona
Aktywne
Zniszczone
Atak
Aktywne
Zniszczone
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Koło odnawiania

Na aktywnym obszarze walki rozrzucone są specjalne miejsca, w których można odnawiać PW, naprawiać moduły i uzupełniać amunicję oraz materiały eksploatacyjne.

Koła odnawiania mają czas przygotowania. Po naprawie pojazdu do 100% trzeba odczekać 120 sekund przed ponownym wykorzystaniem. Przy trafieniu w środku koła odnawiania trzeba odczekać dodatkowe 5 minut przed zaopatrzeniem w pociski i zakończeniem naprawy pojazdu.

Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa
Strefa do zajęcia

Obszar mapy, w którym drużyna atakująca może przejąć kontrolę nad określonym frontem. Obowiązuje standardowa mechanika zajmowania bazy: gdy atakujące pojazdy wjadą do koła, front zaczyna być przejmowany. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą, a następna (pionowo) strefa staje się dostępna do zajmowania.

Zajęta strefa
Niezajęta strefa

Każdy sektor pierwszej i drugiej linii ma bazę. Kiedy atakujący zajmą bazę, przejmują kontrolę nad całą strefą i mogą rozpocząć atak na kolejną (pionowo) strefę.

Przykład:

Gdy baza w sektorze A została zdobyta, atakujący mogą rozpocząć akcje bojowe w sektorze D. Po zajęciu sektorów B i C zdobędą dostęp do sektorów, odpowiednio, E i F.

Specjalne zasady zdobywania baz w Linii frontu:

  • Zadanie uszkodzeń pojazdowi, który zajmuję bazę lub jego modułom nie zeruje punktów zajęcia, a tylko zatrzymuje postęp zdobycia tego pojazdu na 5 sekund.
  • Aby wyzerować punkty zajęcia pojazdu zdobywającego bazę, należy zniszczyć ten pojazd lub zmusić go do opuszczenia kręgu bazy.
  • Po osiągnięciu określonej liczby punktów zajęcia bazy nie zdobywa się już doświadczenia. Ograniczenie to jest wprowadzone, by zapobiegać potencjalnym nadużyciom mechaniki.

Zdobyte sektory nie mogą być odbite.

Gdy sektor został utracony, obrońcy mają 1 minutę na jej opuszczenie. Po upłynięciu tego czasu, wszystkie pojazdy obrońców w zdobytej strefie zostają zniszczone przez nalot.

Również pojazdy drużyny atakującej zostają zniszczone przez nalot w następujących przypadkach:

  • Jeśli wejdą do strefy w drugiej linii bez zdobycia poprzedniego sektora pierwszej linii.
  • Jeśli wejdą do strefy trzeciej linii bez zdobycia żadnego z sektorów drugiej linii.

Im więcej baz pierwszej linii zostanie zdobytych, tym mniej punktów potrzeba do zdobycia baz w drugiej linii.

Liczba baz zdobytych w pierwszej linii Liczba punktów zdobycia wymaganych do zdobycia bazy w drugiej linii
1 450
2 250
3 150

Charakterystyki celów

Gdy atakujący zdobędą przynajmniej jeden sektor w drugiej linii, mogą przejść do trzeciej linii i atakować główne cele – pięć wież działowych. Wszystkie cele mają te same charakterystyki:

  • Wytrzymałość: 3500 PW.
  • Pancerz dachu i przedni: nie można spenetrować ani uszkodzić pociskami odłamkowo-burzącymi
  • Pancerz boczny: 180 mm
  • Pancerz tylny: 90 mm
  • Czułe punkty: drzwi (70 mm) i wentylacja (25 mm)

Działa dużego kalibru nie obracają się ani nie poruszają, ale mogą wykrywać pojazdy przeciwnika. Ich maksymalny zasięg widzenia to 445 metrów. Mogą przesyłać informacje o pozycjach przeciwnika wszystkim sojusznikom, ponieważ ich zasięg sygnału jest nieograniczony.

Czas trwania bitwy

Podstawowy czas trwania bitwy w trybie Linii frontu wynosi 12 minut. Efektywne działania drużyny atakującej mogą ten czas wydłużyć. Zdobyta baza dodaje 2 minuty do czasu trwania bitwy. Zdobycie ostatniej bazy dodaje 4 minuty.

Przykład:

Atakujący zdobyli 5 baz (A, B, C, E i F). Z tego względu czas trwania bitwy wydłużył się o 10 minut i teraz wynosi 22 minuty. Zdobycie bazy D doda jeszcze 4 minuty do czasu trwania bitwy, co da łączny czas 26 minut.

Dogrywki

Dodatkowy czas jest włączany, gdy czas trwania bitwy dobiegł końca, a przynajmniej jeden pojazd drużyny atakującej zdobywa bazę.

Czas dogrywki nie może przekroczyć 90 sekund. Jeśli atakującym nie uda się zająć bazy w tym czasie, przegrywają.

Dogrywka kończy się wcześniej w następujących przypadkach:

  • Punkty zajęcia bazy spadają do zera.
  • Żaden z atakujących nie zajmuje bazy.

Pojazdy Linii frontu

Aby wziąć udział w Linii frontu, trzeba mieć w garażu przynajmniej jeden pojazd VIII poziomu.

Pojazdy do wypożyczenia

Jeśli nie masz wystarczającej liczby pojazdów VIII poziomu, możesz je wypożyczyć w sklepie w grze w dziale (Najlepsze). Pojazdy do wypożyczenia można kupić przez cały okres, w którym tryb jest aktywny. Codziennie oprócz pierwszego dnia wszystkie oferty mają zniżkę.

Wszystkie pojazdy do wypożyczenia są replikami odpowiadających im pojazdów do zbadania w ich najwyższych konfiguracjach. Można z nich korzystać tylko na Linii frontu. Pojazdy do wypożyczania są dostępne, nawet jeśli posiada się już oryginalną wersję wypożyczanego pojazdu.

Wypożyczane pojazdy są oferowane z tymczasowymi miejscami i załogami wyszkolonymi w 100%. Do wypożyczonego pojazdu można przenieść załogę tej samej nacji i typu pojazdu za darmo i bez potrzeby przeszkalania.

Gdy okres wypożyczenia dobiega końca, pojazd pozostaje w garażu, ale nie można nim walczyć.

Odradzanie się w bitwie

Jeśli w Linii frontu Wasz pojazd zostaje zniszczony, nie oznacza to dla Was końca bitwy. Możecie odrodzić się na polu bitewnym i walczyć dalej.

Gdy pojazd zostaje zniszczony, wyświetla się ekran odradzania, gdzie można wybrać nowy pojazd, którym powróci się do bitwy. Ten sam pojazd może być również wykorzystany, ale dopiero po 7 minutach od jego zniszczenia.

Gdy bitwa się rozpoczyna, w rezerwie pozostaje jeden pojazd do odradzania się. Co 5 minut dodawany jest jeden pojazd. W rezerwie mogą być maksymalnie 2 pojazdy. Jeśli pojazd zostanie zniszczony, a w rezerwie nie ma już innych pojazdów, trzeba poczekać, aż zostaną dostarczone nowe pojazdy. Po tym można wybrać pojazd i wrócić na pole bitwy.

Całkowita liczba odrodzeń jest nieograniczona.

Oprócz pojazdu, by powrócić do bitwy, trzeba również wybrać punkt odrodzenia. Jest kilka punktów do wyboru. Punkty odrodzenia, w których istnieje większe prawdopodobieństwo spotkania przeciwnika są oznaczone specjalną ikoną .

Nie można odrodzić się w sektorze, gdzie walczy już 12 innych sojuszników.

Grając działem samobieżnym, nie można odrodzić się w sektorze z innym sojuszniczym działem samobieżnym.

Mechanika odradzania pozwala na szybkie przeniesienie się do innego sektora, na przykład by wspierać sojuszników na przeciwnej flance. Aby przejść do ekranu odradzania, należy przytrzymać J przez 15 sekund. W takim wypadku pojazd ulega samozniszczeniu.

Koła odnawiania

Koła odnawiania są rozmieszczone na każdej linii. Można tam odnowić punkty wytrzymałości pojazdu, naprawić zepsute moduły, wyleczyć rannych załogantów i uzupełnić amunicję.

Koła odnawiania są wspólne dla wszystkich graczy. Jednocześnie w kole odnawiania może znajdować się kilka pojazdów.

Koło odnawiania staje się chwilowo niedostępne w jednym z następujących przypadków:

  • Po całkowitym odnowieniu pojazdu, nie można użyć tego samego koła odnawiania przez następne 2 minuty.
  • Pojazd otrzymuje uszkodzenia w kole odnawiania. W takim wypadku koło odnawiania staje się niedostępne na 5 minut.
Jeśli koło odnawiania staje się niedostępne dla jednego gracza, inni gracze nadal mogą z niego korzystać.

Po bitwie jesteście obciążani pełnymi kosztami przywróconych punktów wytrzymałości, ale nie więcej niż 100% wytrzymałości pojazdu. Tę zasadę stosuje się również do pojazdów zniszczonych.

Przykład:

Trzykrotnie w trakcie bitwy wykorzystaliście koło odnawiania i za każdym razem przywróciliście 20% punktów wytrzymałości. Zatem przywróciliście 60% PW swojego pojazdu i zapłaciliście za nie.

Wasz sojusznik przywrócił dwukrotnie 60% punktów wytrzymałości swojego pojazdu. Zapłacił jednak za 100% punktów wytrzymałości, a nie za 120%. A zatem naprawy ponad pełną wytrzymałość pojazdu są darmowe.

Płacicie za wszystkie pociski użyte w bitwie. Jeśli liczba użytych pocisków przekracza pojemność magazynu amunicji, koszt dodatkowych pocisków jest odejmowany od dochodów za bitwę.

Przykład:

W LT-432 pojemność magazynu amunicji wynosi 50 pocisków. Walcząc w tym czołgu uzupełniliście amunicję w kołach odnawiania i łącznie zużyliście 70 pocisków. Koszt 20 pocisków jest odejmowany od dochodu za bitwę, a koszt pozostałych 50 jest ponoszony podczas napraw.

Koła odnawiania nie wpływają na materiały eksploatacyjne. Tak jak w bitwach losowych, są usuwane po bitwie, jeśli wykorzystano je chociaż raz.

Rezerwy bojowe

W bitwach Linii frontu można używać różnych rezerw bojowych, dających różne premie.

Wszystkie rezerwy bojowe są podzielone na trzy kategorie:

Rezerwy szturmowe

Rezerwy zwiadowcze

Rezerwy taktyczne

  • Rezerwy szturmowe
  • Rezerwy zwiadowcze
  • Rezerwy taktyczne

Ostrzał artyleryjski

Nakazuje artylerii ostrzelać pociskami odłamkowo-burzącymi jeden wybrany obszar. Pojazdy w centrum miejsca uderzenia otrzymują znaczne uszkodzenia.

Nalot

Nakazuje samolotom szturmowym zrzucenie bomb w wybranym obszarze, ogłuszając i zadając uszkodzenia pojazdom przeciwnika. Pojazdy w centrum miejsca uderzenia otrzymują znaczne uszkodzenia.

Pole minowe

Na pewien czas rozkłada aktywne pole minowe na wybranym obszarze. Miny mogą zostać zniszczone strzałami lub eksplozjami. Przeciwnicy mogą wykrywać miny z małej odległości lub przy pomocy rezerw bojowych Lot zwiadowczy i Stróż. Pole minowe jest aktywowane 3 sekundy po rozmieszczeniu.


Lot zwiadowczy

Nakazuje samolotowi zwiadowczemu obserwację linii na dużym obszarze. Pojazdy w polu widzenia samolotu zostają wykryte i pozostają widoczne przez pewien czas. Wykrywa pola minowe.

Inżynieria

Daje premię do prędkości zajmowania lub blokowania zajmowania bazy. Dodatkowo skraca czas odświeżania kół odnawiania i przyspiesza uzupełnianie amunicji.

Stróż

Zwiększa parametr maskowania pojazdu w 3 s po zatrzymaniu i zmniejsza maskowanie pojazdów przeciwnika – zarówno poruszających się, jak i kryjących za roślinnością. Zapewnia pasywną premię do zasięgu widzenia i wykrywa miny przeciwnika. Nie działa w czasie ruchu pojazdu.


Inspiracja

Poprawia wydajność załogi pojazdu i sojuszników w określonym promieniu, dodając premię % do głównej kwalifikacji każdego członka załogi. Gracz, który użyje tej rezerwy, odczuje jej zwiększony efekt.

Zasłona dymna

Stawia zasłonę dymną, która ukrywa sojusznicze czołgi. Pojazdy przeciwnika wewnątrz zasłony mają ograniczony zasięg widzenia i wydajność załogi.

Naprawy polowe

Naprawia wszystkie uszkodzone moduły i stopniowo przywraca określony procent punktów wytrzymałości pojazdu. Gdy efekt ten jest aktywny, zmniejsza uszkodzenia od min i przyspiesza odrabianie PW pojazdów w kole odnawiania.

Rezerwę bojową można zamontować wyłącznie na miejscu odpowiedniej kategorii. Pojazdy wszystkich typów mają po jednym miejscu na kategorię. Każdy pojazd ma jednak odmienną konfigurację miejsc.

  Miejsce 1 Miejsce 2 Miejsce 3
Czołgi lekkie
Czołgi średnie
Czołgi ciężkie
Niszczyciele czołgów
Działa samobieżne

Miejsca odblokowują się podczas bitwy w miarę osiągania nowych stopni: pierwsze miejsce jest dostępne od początku, drugie i trzecie po osiągnięciu – odpowiednio – stopnia sierżanta i porucznika.

Wszystkie rezerwy bojowe są jednocześnie ulepszane po osiągnięciu stopni kapitana i majora.


Przykład:

Wszedłeś do bitwy czołgiem lekkim HWK 12 z zamontowanymi następującymi rezerwami bojowymi:

  • Inżynieria (rezerwa zwiadowcza, miejsce 1)
  • Inspiracja (rezerwa taktyczna, miejsce 2)
  • Ostrzał artyleryjski (rezerwa szturmowa, miejsce 3)

Na początku bitwy możesz użyć tylko Inżynierii. Inspiracja odblokuje się po osiągnięciu stopnia sierżanta, a Ostrzał artyleryjski – po osiągnięciu porucznika.

Wszystkie trzy rezerwy zostaną ulepszone dwukrotnie: do rezerwy II po osiągnięciu stopnia kapitana i do rezerwy III przy stopniu majora.

Dynamiczne scenariusze bitwy

W Linii frontu gra się według zasad jednego z trzech scenariuszy wybieranych losowo przed rozpoczęciem bitwy. Różnice koncentrują się wokół rezerw bojowych.

  • Bitwa standardowa (34% szansy): Rezerwy bojowe są używane zgodnie ze zwykłymi zasadami Linii frontu (jak opisano wyżej).
  • Wsparcie operacyjne (33% szansy): W tym scenariuszu czas przygotowania rezerw bojowych jest skrócony o 50% (po rozpoczęciu bitwy, odrodzeniu lub odblokowaniu nowej rezerwy). Częstsze używanie rezerw bojowych zwiększa dynamikę bitwy i poszerza zakres możliwości taktycznych.
  • Zakręty losu (33% szansy): Po osiągnięciu określonych stopni można wybrać między dwoma losowo wybranymi rezerwami bojowymi. Czyli czasami można łączyć ze sobą te same rezerwy. Rezerwy bojowe umieszczone w miejscach w garażu przed bitwą mają większą szansę na pojawienie się podczas wyboru, a poziom Rezerw kupionych za punkty rezerw bojowych zwiększy się o 1 w bitwie (co oznacza, że będą miały 4 poziomy).

Zasady dla dynamicznych scenariuszy bitwy można sprawdzić w garażu na ekranie Linii frontu i na ekranie rezerw bojowych.

Aktywacja rezerw bojowych

Gdy rozpoczyna się etap Linii frontu, wszyscy gracze mają po jednej rezerwie z każdej kategorii:

  • Lot zwiadowczy
  • Inspiracja
  • Ostrzał artyleryjski

Aby zdobyć dostęp do innych rezerw, trzeba je aktywować, używając punktów rezerwy bojowej, które są przyznawane za osiągnięcie poziomów Linii frontu.

Aby aktywować rezerwę, należy:

  1. Kliknąć ikonę Linia frontu w garażu.
  2. Przejść do sekcji (Rezerwy bojowe).
  3. Wybrać rezerwę i kliknąć Aktywuj.

Rezerwy pozostają aktywne do końca bieżącego epizodu. Aby użyć ich w następnym etapie, trzeba je ponownie aktywować.

Rezerwy aktywowane w scenariuszu Zakręty losu od samego początku będą na poziomie II. Mogą być ulepszone aż do poziomu IV.

Montowanie rezerw bojowych

Chcąc wykorzystać rezerwy bojowe w bitwie, trzeba je zamontować na miejscach przed rozpoczęciem bitwy.

Lot zwiadowczy, Inspiracja i Ostrzał artyleryjski są zamontowane domyślnie we wszystkich pojazdach VIII poziomu. Można je jednak wymienić na inne rezerwy.

W scenariuszu Zakręty losu wybranie rezerwy przed bitwą daje o 10% większą szansę, że zostanie ona udostępniona do wyboru podczas bitwy.

Aby zamontować rezerwę, należy:

  1. Kliknąć odpowiednie miejsce wybranego pojazdu.
  2. Wybrać rezerwę i kliknąć Zastosuj na pojeździe.
  3. Jeśli chcesz zastosować tę rezerwę na wszystkich pojazdach tego typu, zaznacz pole wyboru, a następnie kliknij Zastosuj do rodzaju.

Montować można tylko aktywowane rezerwy.

Opcje ekonomii

Ponieważ zasady Linii frontu różnią się od tych dla bitew losowych, ekonomia w tym trybie ma też swoje unikalne cechy:

  • Koszt naprawy pojazdu nie zależy od tego, ile razy został zniszczony w bitwie. Jeśli pojazd został zniszczony kilkakrotnie, opłata za naprawę jest taka sama, jak gdyby został zniszczony tylko raz.
  • Kredyty zdobywa się zgodnie z zasadami bitew losowych. Ale w Linii frontu nie stosuje się mnożników liczby kredytów za zwycięstwo. Zamiast tego otrzymuje się dodatkowo30 000za zwycięstwo i10 000za porażkę.
  • W zależności od osiągniętego stopnia, stosuje się dodatkowe mnożniki doświadczenia. Tak jak w bitwach losowych, otrzymuje się 50% premię do bazowego doświadczenia w przypadku zwycięstwa. Ta premia nie wpływa na stopień i doświadczenie Linii frontu. Jest rozkładana na wszystkie użyte w bitwie pojazdy w zależności od efektywności osiągniętej na każdym z nich.

Wszystkie powyższe zasady mają zastosowanie tylko, gdy walczy się dla drużyny do końca bitwy. Jeśli opuścicie bitwę przed jej końcem, dodatkowe premie kredytów i doświadczenia nie są stosowane i ponosicie pełne koszty wszystkich napraw.

W przypadku problemów technicznych, macie 5 minut, by powrócić na pole bitwy i odebrać wszystkie dodatkowe premie wynikające z wyników bitwy.

W Linii frontu działają też rezerwy osobiste, rezerwa Zapłaty za bitwę i zwiększony dochód dla pojazdów premium.

Postęp w Linii frontu

W Linii frontu obowiązuje system sześciu stopni. Bitwę rozpoczyna się jako szeregowy i w jej trakcie awansuje na kolejne stopnie. Postępy zależą od ilości zdobytego doświadczenia, które z kolei zależy od skuteczności działań (np. zajmowania lub obrony bazy, niszczenia głównych celów itp.). Liczy się całkowite doświadczenie zdobyte na wszystkich pojazdach użytych w bitwie. Im więcej doświadczenia zdobędziecie, tym wyższy stopień otrzymacie.

Gracz z najwyższym stopniem generała zdobywa premie dla całej drużyny. Każdy generał dodaje +1,5% premii do głównej kwalifikacji wszystkich członków sojuszniczych załóg. Maksymalna możliwa premia, którą można zdobyć to +15%, kiedy w drużynie jest 10 generałów. W drużynie może być więcej generałów, ale nie zapewnią oni dodatkowych premii.

Stopień posiadany na koniec bitwy daje doświadczenie Linii frontu i premię do PD bojowego. Ta premia ma zastosowanie do całkowitego doświadczenia bazowego zdobytego we wszystkich pojazdach użytych w bitwie.

 
Szeregowy

Sierżant

Porucznik

Kapitan

Major

Generał
Doświadczenie Linii frontu 0 150 350 600 900 1200
Bonus do doświadczenia bojowego 0 +10% +25% +50% +100% +200%

Zdobywanie doświadczenia Linii frontu pozwala osiągać wyższe poziomy. W Linii frontu jest 20 poziomów. Osiągnięcie nowego poziomu jest nagradzane.

Każdy epizod rozpoczyna się na pierwszym poziomie.

Doświadczenie Linii frontu do osiągnięcia nowego poziomu

Rozwiń
Poziom Doświadczenie Linii frontu potrzebne do osiągnięcia poziomu
1 0
2 400
3 500
4 600
5 700
6 800
7 900
8 1000
9 1100
10 1200
11 1250
12 1300
13 1350
14 1400
15 1450
16 1500
17 1550
18 1600
19 1650
20 1700
Zwiń

Punkty Przepustki bitewnej i inne nagrody

Walcząc w Linii frontu, zdobywa się różne nagrody nie tylko za osiąganie poziomów, ale również za skuteczność bojową.

Punkty Przepustki bitewnej

Podobnie jak w innych trybach, liczba punktów Przepustki bitewnej, które można zdobyć w Linii frontu, zależy od wyników bitwy i miejsca w drużynie pod względem zdobytych PD.

Miejsce w drużynie wg zdobytych PD Punkty za zwycięstwo Punkty za przegraną lub remis
Najlepsza 5 25 10
Najlepsza 20 10 5

Oprócz zdobywania punktów za wyniki bitwy, otrzymuje się również 20 punktów Przepustki bitewnej za osiągnięcie każdego poziomu Linii frontu.

Punkty zdobyte w Linii frontu nie wpływają na limit punktów pojazdu. Punkty Przepustki bitewnej w Linii frontu można zdobywać nawet po osiągnięciu limitu punktów.

Nagrody za poziomy Linii frontu

Oprócz punktów Przepustki bitewnej, za podniesienie poziomu Linii frontu otrzymuje się również wyposażenie eksperymentalne, dyrektywy, punkty rezerw bojowych i rozkazy przekwalifikowania.

Wyposażenie eksperymentalne

Po osiągnięciu określonych poziomów Linii frontu można wybrać w nagrodę element wyposażenia eksperymentalnego. W jednej edycji Linii frontu można zdobyć łącznie do czterech elementów wyposażenia eksperymentalnego.

Szczegółowe informacje o wyposażeniu znajdziecie w naszym przewodniku.

Dyrektywy

W Linii frontu dostępne są następujące dyrektywy:

Czyszczenie wentylacji
Izolacja wydechu

Smarowanie stabilizatora
Zamiennik filtra paliwa

Uporządkowany magazyn amunicji
Polerowane soczewki
Kalibracja optyczna
Tuning celowania
Przegląd przed bitwą

Punkty rezerw bojowych

Punkty rezerw bojowych wykorzystywane są do aktywowania rezerw bojowych. Liczba otrzymanych punktów rezerw bojowych zależy od osiągniętego poziomu:

  • Poziom 5, 10 i 15: 3
  • Wszystkie pozostałe poziomy oprócz 16-20: 1

Rozkaz przekwalifikowania

Rozkaz przekwalifikowania pozwala Ci za darmo wyzerować wszystkie umiejętności i atuty dowolnego wybranego członka załogi. Zużywa się po aktywowaniu.

Ta nagroda jest dostępna tylko w trybie Linii frontu.

Nagrody za skuteczność bojową

Za efektywność w bitwie można otrzymać następujące nagrody:

Mistrz uderzenia

Jako atakujący zdobądź łącznie 100 punktów zajęcia bazy lub zniszcz główny cel przeciwnika.

Żelazna tarcza

Jako obrońca zadaj 1800 PW uszkodzeń pojazdom w okręgach baz lub w odległości do 150 m od głównych celów.

Generał armii

Bądź graczem o największej liczbie PD na koniec bitwy i osiągnij stopień generała.

Mocne działo

Przyznawany graczom, którzy zadali lub asystowali w zadaniu największej ilości uszkodzeń w bitwie (przynajmniej 10 000).

Mała armia

Jako pluton zniszczcie ogółem co najmniej 20 pojazdów przeciwnika. Nagrodę otrzymuje każdy członek plutonu.

Wydajność w trybie

Linia frontu wymaga więcej zasobów systemowych niż bitwy losowe. Jest to związane z kilkoma elementami właściwymi dla Linii frontu, między innymi rozmiarem mapy, sporą liczbą obiektów i pojazdów, które się na niej znajdują, oraz z wykorzystaniem rezerw bojowych. Gracze z procesorami i kartami graficznymi niskiej wydajności mogą mieć problemy z wydajnością podczas rozgrywki w Linii frontu. By ich uniknąć i cieszyć się bezproblemową grą, zmieńcie ustawienia grafiki w kliencie gry zgodnie z możliwościami Waszego komputera.

Zamknij