Zniszczenie sojusznika

World of Tanks to gra drużynowa i praca zespołowa jest kluczem do zwycięstwa. Ale w rzeczywistości zawsze trafią się gracze, którzy naruszają Zasady Gry. Dlatego też w World of Tanks funkcjonuje automatyczny system kar za uszkodzenia i niszczenie sojuszników.

Zasady jego działania opisano poniżej.

Podstawowe terminy

Uszkodzenia sojuszników definiowane są jako uszkodzenia zadane pojazdowi sojuszniczemu przez ogłuszenie lub zniszczenie przez przewrócenie, zatopienie lub zepchnięcie z wysokości. Samozniszczenie nie jest uważane za uszkadzanie sojuszników.

Zniszczenie sojuszników to każde działanie gracza, które skutkuje zniszczeniem pojazdu sojusznika.

Gracz, którego działania prowadzą do uszkodzenia lub zniszczenia sojuszników uważany jest za „zabójcę sojuszników”.

Ogłuszenie

Przewrócenie

Zatopienie

Zepchnięcie z wysokości


Zasady Gry

Zgodnie z Zasadami Gry (punkt 4.02) zabrania się zadawania uszkodzeń pojazdom sojuszniczym lub modułom pojazdów sojuszniczych, ogłuszania sojuszników (uszkodzenia sojuszników) oraz niszczenia pojazdów sojuszniczych (niszczenie sojuszników).

Jak zniszczenie sojusznika wpływa na Twoją drużynę

Uszkodzenie lub zniszczenie sojuszniczych pojazdów (zarówno przypadkowe jak i naumyślne) nie powoduje wyłącznie złej atmosfery w drużynie, ale ma również niemiłe konsekwencje:

  • Jeśli „zabójca sojuszników” zniszczy lub uszkodzi pojazd sojuszniczy, drużyna przeciwna zdobywa przewagę liczebną.
  • Jeśli system wykluczy „zabójcę sojuszników”, jego drużyna traci kolejny pojazd.
  • Jeśli w Waszej drużynie jest „zabójca sojuszników”, będziecie musieli uważać nie tylko na ogień nieprzyjaciela, ale też ostrzał bratobójczy.

To wszystko znacząco zmniejsza szanse na zwycięstwo Waszej drużyny.

Jak system obsługuje zniszczenia sojuszników

W grze działa automatyczny system kar dla „zabójców sojuszników”. System został stworzony, by zachęcić graczy do poświęcania większej uwagi swoim sojusznikom i maksymalnego skoncentrowania się na głównym celu bitwy.

Głównym celem systemu jest szybkie wykrywanie i karanie „zabójców sojuszników” oraz minimalizacja konsekwencji związanych ze spowodowanymi stratami. System został uruchomiony w aktualizacji 0.6.4 i od tego czasu był konsekwentnie ulepszany tak, by uwzględniał coraz większą liczbę możliwych scenariuszy.

Ogólne zasady działania systemu opisano poniżej.

Jak system wskazuje „zabójcę sojuszników”

System przechowuje następujące informacje o każdym koncie:

Klasyfikację (lokalną i globalną) Jest to zmienna charakterystyka ilościowa, odzwierciedlająca pewność systemu co do tego, czy gracz jest „zabójcą sojuszników”.

Klasyfikacja lokalna to wskaźnik dla konkretnej bitwy, na który składają się wszystkie działania, jakie gracz wykonał w trakcie bitwy.

Klasyfikacja globalna to łączna liczba zniszczeń sojuszników spowodowana przez gracza we wszystkich bitwach.

Status (globalny i lokalny). Jest to jakościowa charakterystyka bazująca na aktualnych klasyfikacjach gracza. Do konta może zostać przypisany jeden z następujących statusów:

  • „czysty” (nie jest „zabójcą sojuszników”)
  • „podejrzany” (nazwa gracza staje się niebieska)
  • „zabójca sojuszników”

Wszystkie klasyfikacje i statusy są aktualizowane w oparciu o różne działania wykonywane przez gracza w trakcie bitwy.

Klasyfikacja lokalna może ulec zmianie na skutek dowolnego działania wykonanego w bitwie uznawanego za niszczenie sojuszników, w tym zepchnięcia do wody i ogłuszenia pojazdów sojuszniczych.

Co nie jest uszkadzaniem sojuszników?

Następujące działania nie są uważane za uszkadzanie sojuszników:

  • Uszkodzenia zadane pojazdowi sojuszniczemu ze statusem lokalnym „podejrzany” (niebieska nazwa gracza).
  • Samozniszczenie.

Dodatkowo, jeśli zachodzi potrzeba, system jest wyłączany w trybach dedykowanych konkretnym wydarzeniom gry.

Wpływ uszkadzania sojuszników na klasyfikację winnego

Każde kolejne uszkodzenie sojusznika w trakcie jednej bitwy ma większy wpływ na klasyfikację winnego. Wartość podstawowa jest mnożona przez odpowiedni wskaźnik kolejnych działań skutkujących uszkodzeniem sojusznika. Każde kolejne zniszczenie sojusznika jest potwierdzeniem, że sytuacja nie jest przypadkowa i że gracz powinien zostać ukarany.

W przypadkach specjalnych możliwe jest zmniejszenie lub zwiększenie wskaźników. Na przykład zwiększony wskaźnik ma zastosowanie, gdy sojusznik znajduje się w bazie przeciwnika.

Gracz, który w trakcie bitwy otrzymał lokalny status „podejrzany” jest graficznie oznaczony dla drużyny sojuszniczej i przeciwnej: jego nazwa jest podświetlona na niebiesko w bitwie i na ekranie wyników bitwy. Standardowy znacznik nad czołgiem jest podświetlany na niebiesko tylko w trakcie bitwy.

Obliczanie kar za niszczenie sojuszników

Każde naruszenie Zasad Gry jest karane przez system. Bez względu na status gracza (globalny i lokalny), gracz, który uszkodził lub zniszczył pojazd sojuszniczy w trakcie bitwy, po jej zakończeniu ponosi karę w kredytach i doświadczeniu. Kara jest obliczana w następujący sposób:

  1. Doświadczenie gracza i jego kredyty za bitwę są obliczane bez brania pod uwagę uszkodzeń zadanych pojazdom sojuszniczym. Koszty napraw spowodowanych przez uszkodzenia są obliczane jak dla pojazdu uszkodzonego przez sojusznika.
  2. Liczba kredytów, równa kosztowi naprawy pojazdu uszkodzonego przez sojusznika oraz karze za uszkodzenia zadane pojazdowi sojuszniczemu (10% kosztu naprawy wynikającej z uszkodzeń zadanych przez sojusznika) jest odejmowana od liczby kredytów winnego gracza.
  3. Pozostałą część otrzymuje gracz poszkodowany w ramach bonusu za bitwę. Jeśli kredyty zdobyte przez winnego gracza nie wystarczają na spłatę kary, rekompensata jest pobierana z jego konta w Garażu. W związku z tym poszkodowany gracz otrzymuje rekompensatę w każdym wypadku, nawet kiedy winny gracz nie ma wystarczającej liczby kredytów.

Co więcej, jeśli winny gracz ma włączoną opcję automatycznej naprawy, rekompensata i kara są spłacane w pierwszej kolejności, a dopiero potem z pozostałej kwoty opłacane są naprawy.

W związku z tym gracz poszkodowany zawsze otrzymuje rekompensatę równą kosztowi napraw wynikłych z uszkodzeń zadanych przez sojusznika. Winny gracz jest karany kwotą równą tej liczbie kredytów powiększonej o 10% kary.

Blokada za niszczenie sojuszników

Oprócz kar na winnego gracza mogą być również nałożone ograniczenia na dostęp do gry, począwszy od blokady na jedną godzinę aż po całkowity zakaz dostępu do serwera gry w przypadku notorycznych naruszeń. Ustalone są wartości progowe, pozwalające na śledzenie nałogowych „zabójców sojuszników”.

Progi wykorzystywane są w momencie aktualizacji statusu konta. Status konta zmienia się, gdy odpowiednia klasyfikacja przekracza dany próg. Ograniczenia są nakładane na gracza, gdy jego status zmienia się z „podejrzany” na „zabójcę sojuszników”.

W przypadkach gdy gracz notorycznie narusza zasady, okres trwania kary jest wydłużany. W związku z tym im częściej gracz narusza zasady, tym dłuższy jest okres blokady jego konta. Status konta jest aktualizowany po zakończeniu okresu blokady.

Apelacja od kary

Od nałożonych kar nie ma prawa apelacji. Zarządca gry nie wpływa na działanie automatycznego systemu, nie nakłada dodatkowych ograniczeń i nie skraca okresu trwania obowiązujących kar. Wsparcie Gracza nie rozpatruje apelacji ani nie odwołuje kar.

Jak przestać być „zabójcą sojuszników”

Jeśli gracz stoczy dużo bitew pod rząd bez uszkadzania pojazdów sojuszniczych, jego klasyfikacja jako „zabójcy sojuszników” zostaje obniżona.

Aby nie ryzykować swojej reputacji, lepiej jest unikać sytuacji, w których uszkodzenie lub ogłuszenie pojazdu sojuszniczego jest bardzo prawdopodobne.

Często zadawane pytania

Za jakie działania naliczane są punkty karne?

Punkty karne są przyznawane za uszkodzenie lub ogłuszenie pojazdów sojuszniczych. Liczą się również uszkodzenia krytyczne zadane modułom (zawieszeniu, silnikowi itd.). Nawet w przypadku zepchnięcia ze stoku lub zatopienia, automatyczny system kar przyznaje punkty karne, które zbierają się z bitwy na bitwę. Prowadzi to do blokady konta.

Na jakiej zasadzie punkty karne są odejmowane?

Punkty karne są odejmowane, gdy niszczone są pojazdy przeciwnika, a własna drużyna wygrywa bitwę.

Dlaczego zostałem zablokowany? Kolega z drużyny pierwszy do mnie strzelił, a ja się tylko broniłem.

Nie ma znaczenia, kto strzelił pierwszy. Gracz, którego liczba punktów karnych osiągnęła dany poziom, zostaje zablokowany. Pod żadnym pozorem gracz nie powinien uszkadzać lub ogłuszać pojazdów sojuszniczych.

Inni gracze uniemożliwili mi grę – wypchnęli mnie ze schronienia. Dlaczego to mnie zablokowano?

W takich sytuacjach emocje, oczywiście, są niesamowicie silne, ale nie daj się im ponieść. Wyślij swoją skargę dotyczącą niesportowego zachowania, używając opcji Skarga i kontynuuj bitwę.

Dlaczego nie dostałem rekompensaty za uszkodzenia, jeśli to tamten gracz jako pierwszy uszkodził mój pojazd?

Ponieważ wcześniej zyskałeś status „podejrzany” (nazwa na niebiesko). Uszkodzenia zadane sojusznikowi, którego nazwa jest podświetlona na niebiesko nie są brane pod uwagę przez automatyczny system kar.

Przez przypadek jeden raz uszkodziłem/ogłuszyłem pojazd sojuszniczy i zostałem zablokowany. Dlaczego?

W poprzednich bitwach zdobyłeś punkty karne, a tym razem, gdy uszkodziłeś/ogłuszyłeś pojazd sojusznika, liczba punktów osiągnęła dany próg i zostałeś zablokowany.

Dlaczego zostałem zablokowany na trzy miesiące?

Dla graczy, którzy notorycznie uszkadzają pojazdy sojusznicze, okres zablokowania zostaje przedłużany z każdym kolejnym naruszeniem.

Kolega z drużyny obraził mnie, zniszczyłem jego pojazd i zostałem zablokowany. Dlaczego?

Nie staraj się egzekwować prawa na własną rękę. To Ty naruszyłeś Zasady Gry, uszkadzając lub niszcząc pojazd sojusznika. Aby złożyć skargę na nieodpowiednie zachowanie, użyj opcji Skarga.

Sojusznik zniszczył mój pojazd, ale nie został zablokowany. Dlaczego?

Oznacza to, że ten gracz nie zebrał wystarczającej liczby punktów karnych, by go zablokować. Na takiego gracza zostaną jednak nałożone kary w postaci zmniejszenia ilości doświadczenia i kredytów.

Zamknij