Nadal nie wiecie, po co Waszemu klanowi twierdza? Głównym powodem są znaczące premie, które otrzymują członkowie klanu, gdy używacie rezerw. Możecie nie tylko zwiększyć liczbę zdobywanych kredytów, doświadczenia i surowców przemysłowych, lecz także wpłynąć na wynik bitwy.

W strukturach swojej twierdzy możecie przygotowywać rezerwy. Możecie również zdobyć rezerwy za ulepszenie Centrum dowodzenia i uczestnictwo w Grach wojennych.

Magazyn rezerw wyświetlany jest na dole ekranu:

  1. Liczba rezerw każdego typu.
  2. Maksymalny poziom rezerwy Magazyn rezerw zawiera rezerwy różnych poziomów.
  3. Aktywowana rezerwa.
  4. Pozostały czas działania rezerwy.

Rodzaje rezerw

Tryb Twierdze posiada osiem rodzajów rezerw. Wszystkie rezerwy są podzielone na dwie grupy:

  • Rezerwy o ciągłym działaniu
  • Rezerwy jednorazowe

Rezerwy o ciągłym działaniu

  • Zapłaty za bitwę
  • Manewry wojskowe
  • Szkolenie taktyczne
  • Dodatkowa odprawa
Zapłaty za bitwę

 Bonus: Zwiększa liczbę kredytów zdobytych przez wszystkich członków klanu po każdej bitwie.

Wymagana struktura: Jednostka finansowa.

Manewry wojskowe

 Bonus: Zwiększa wolne doświadczenie zdobyte przez wszystkich członków klanu po każdej bitwie.

Wymagana struktura: Akademia wojskowa.

Szkolenie taktyczne

 Bonus: Zwiększa doświadczenie bojowe zdobyte przez wszystkich członków klanu po każdej bitwie

Wymagana struktura: Poligon.

Dodatkowa odprawa

 Bonus: Zwiększa doświadczenie załogi zdobyte przez wszystkich członków klanu po każdej bitwie.

Wymagana struktura: Jednostka szkoleniowa.

Rezerwiści klanu nie otrzymują bonusów z rezerw o ciągłym działaniu.

Rezerwy jednorazowe

  • Transport o dużej pojemności
  • Przejęcie rezerw
  • Inspiracja
  • Ostrzał artyleryjski
Transport o dużej pojemności

 Bonus: Zwiększa liczbę surowców przemysłowych zdobytych w bitwach w Potyczkach i Natarciach.

Wymagana struktura: Jednostka transportowa.

Przejęcie rezerw

 Bonus: Zwiększa liczbę surowców przemysłowych zdobytych w Natarciach.

Wymagana struktura: Brygada odzyskująca.

Inspiracja

 Bonus: Daje premię do głównych kwalifikacji i wszystkich umiejętności załodze pojazdu gracza, który aktywował Inspirację i załogom okolicznych pojazdów sojuszniczych. Podnosi dochody surowców przemysłowych. Dostępna w Potyczkach i Natarciach.

Wymagana struktura: Centrum logistyczne

Ostrzał artyleryjski

 Bonus: Bateria artylerii pokrywa ogniem wyznaczony obszar. Podnosi dochody surowców przemysłowych. Dostępna w Potyczkach i Natarciach.

Wymagana struktura: Batalion artylerii.

Zdobywanie rezerw

Klan może zdobyć rezerwy na kilka sposobów:

Przygotowanie rezerw

Przed użyciem rezerwy na korzyść Waszego klanu trzeba ją przygotować.

Rezerwy są przygotowywane w strukturach. Koszt przygotowania każdej rezerwy jest wyrażony w surowcach przemysłowych. Aby przygotować rezerwę, upewnijcie się, że w magazynie twierdzy znajduje się wystarczająca ilość surowców przemysłowych.

Tylko dowódca i oficer wykonawczy mogą przygotowywać rezerwy.

Aby przygotować rezerwę:

  1. Kliknij odpowiednią strukturę.
  2. Ustaw żądaną liczbę rezerw.
  3. Kliknij Przygotuj.

Czas przygotowania zależy od poziomu struktury. Jeśli rezerwa jest przygotowywana, nad strukturą pojawia się ikona kółka zębatego .

Aby sprawdzić czas pozostały do przygotowania rezerwy, kliknij odpowiednią strukturę.

Zdobywanie rezerw za ulepszenie Centrum dowodzenia

Ulepszenie Centrum dowodzenia daje klanom dodatkowe rezerwy.

Za każde ulepszenie klan otrzymuje określoną liczbę rezerw każdego rodzaju równą 2 × (L + 1) oraz 1 × (L + 2), gdzie L jest poziomem Centrum dowodzenia.

Przykład. Klan ulepszył Centrum dowodzenia do II poziomu. Jako nagrodę otrzymuje po dwie rezerwy każdego rodzaju poziomu III (L + 1) oraz po jednej rezerwie każdego rodzaju poziomu IV (L + 2).

Zdobywanie rezerw jako nagród w Grach wojennych

Klany, które zajmą nagradzane miejsca w Grach wojennych otrzymują rezerwy o ciągłym działaniu poziomów XI oraz XII.

Poziom i liczba rezerw, które klan otrzymuje w ramach nagrody, zależą od dyscypliny, w której klan brał udział i od miejsca, które zajął.

Klany zdobywają premie za wykorzystanie rezerw „Zapłata za bitwę” oraz „Dodatkowa odprawa” poziomu XI i XII tylko jeśli grają pojazdami X poziomu.

Poziom rezerwy

Poziom rezerwy jest zależny od poziomu struktury, w której jest ona przygotowywana. Efektywność oraz koszt przygotowania rezerwy rosną wraz z jej poziomem.

Po ulepszeniu struktury poziom rezerw już przygotowanych w tej strukturze pozostaje bez zmian.

Efektywność i czas trwania rezerwy

  • Zapłaty za bitwę
  • Manewry wojskowe
  • Szkolenie taktyczne
  • Dodatkowa odprawa
  • Transport o dużej pojemności
  • Przejęcie rezerw
  • Inspiracja
  • Ostrzał artyleryjski
Zapłaty za bitwę

Bonus: Kredyty

Skuteczność rezerwy: pierwsza wartość odnosi się do bitew klanowych i turniejowych. Druga wartość dotyczy bitew losowych i Linii frontu.
Poziom Efektywność rezerwy Czas trwania Rezerw
I +10% / +5% 1 godzina 
II +10% / +5% 2 godziny
III +20% / +10% 1 godzina 
IV +20% / +10% 2 godziny
V +30% / +15% 1 godzina
VI +30% / +15% 2 godziny
VII +40% / +20% 1 godzina
VIII +40% / +20% 2 godziny
IX +50% / +25% 2 godziny
X +75% / +30% 2 godziny 
XI* +100% / +30% 2 godziny
XII* +150% / +30% 2 godziny
*Tylko dla pojazdów poziomu X
Manewry wojskowe

Bonus: Wolne doświadczenie

Poziom Efektywność rezerwy Czas trwania Rezerw
I +50% 1 godzina 
II +50 2 godziny
III +100% 1 godzina 
IV +100% 2 godziny
V +150% 1 godzina
VI +150% 2 godziny
VII +200% 1 godzina
VIII +200% 2 godziny
IX +250%   1 godzina
X +250% 2 godziny 
XI +300% 2 godziny
XII +500% 2 godziny
Szkolenie taktyczne

Bonus: Doświadczenie bojowe

Poziom Efektywność rezerwy Czas trwania Rezerw
I +5% 1 godzina 
II +5% 2 godziny
III +10% 1 godzina 
IV +10% 2 godziny
V +20% 1 godzina
VI +20% 2 godziny
VII +35% 1 godzina
VIII +35% 2 godziny
IX +50% 1 godzina
X +50% 2 godziny
XI +75% 2 godziny
XII +100% 2 godziny
Dodatkowa odprawa

Bonus: Doświadczenie załogi

Skuteczność rezerwy: pierwsza wartość odnosi się do bitew klanowych i turniejowych. Druga wartość dotyczy bitew losowych i Linii frontu.
Poziom Efektywność rezerwy Czas trwania Rezerw
I +50% / +25% 1 godzina 
II +50% / +25% 2 godziny
III +75% / +50% 1 godzina 
IV +75% / +50% 2 godziny
V +100% / +75% 1 godzina
VI +100% / +75% 2 godziny
VII +150% / +100% 1 godzina
VIII +150% / +100% 2 godziny
IX +200% / +150% 1 godzina
X +200% / +150% 2 godziny
XI* +300% / +200% 2 godziny
XII* +400% / +300% 2 godziny
*Tylko dla pojazdów poziomu X
Transport o dużej pojemności

Bonus: Surowce przemysłowe za bitwy w Potyczkach i Natarciach

Czas trwania: Jedna bitwa

Poziom Efektywność rezerwy
I +5%
II +10%
III +15%
IV +20%
V +30%
VI +35%
VII +40%
VIII +50%
IX +55%
X +60%
XI +100%
XII +200%
Przejęcie rezerw

Bonus: Surowce przemysłowe za Natarcia

Czas trwania: Jedno Natarcie

Poziom Efektywność rezerwy
I +5%
II +10%
III +15%
IV +20%
V +30%
VI +35%
VII +40%
VIII +50%
IX +55%
X +60%
XI +100%
XII +200%
Inspiracja

Premia: Daje premię do głównych kwalifikacji i wszystkich umiejętności załodze pojazdu gracza, który aktywował Inspirację i załogom okolicznych pojazdów sojuszniczych. Podnosi dochody surowców przemysłowych.

Czas trwania rezerwy: Jedna bitwa.

Poziom Premia załogi Promień działania Premia do surowców przemysłowych
I 10% 15 m +3%
II 10% 20 m +5%
III 15% 20 m +8%
IV 15% 25 m +10%
V 20% 25 m +15%
VI 20% 30 m +18%
VII 25% 30 m +20%
VIII 25% 35 m +25%
IX 30% 35 m +28%
X 30% 40 m +30%
XI 30%  40 m +50%
XII 30% 40 m +100%
Rezerwy poziomów XI i XII dają dodatkową premię: czas uspokojenia. Po ustaniu działania Inspiracji lub opuszczeniu przez gracza zasięgu jej działania, gracze przez pewien okres dalej będą otrzymywali premię wynikającą z użytej rezerwy.
Ostrzał artyleryjski

Premia: Bateria artylerii pokrywa okresowym ogniem wyznaczony obszar. Podnosi dochody surowców przemysłowych.

Czas trwania rezerwy: Jedna bitwa.

Poziom Maks. uszkodzenia (PD)* Promień obszaru rażenia Premia do surowców przemysłowych
I 240/340/600 20 m +3%
II 240/340/600 22 m +5%
III 280/400/700 22 m +8%
IV 280/400/700 24 m +10%
V 320/460/800 24 m +15%
VI 320/460/800 26 m +18%
VII 360/520/900 26 m +20%
VIII 360/520/900 28 m +25%
IX 400/600/1000 28 m +28%
X 400/600/1000 30 m +30%
XI 440/660/1100 30 m +50%
XII 480/720/1200 30 m +100%
Dla bitew stoczonych w pojazdach poziomów VI/VIII/X.

 

Koszt i czas przygotowania rezerwy

  • Zapłaty za bitwę
  • Manewry wojskowe
  • Szkolenie taktyczne
  • Dodatkowa odprawa
  • Transport o dużej pojemności
  • Przejęcie rezerw
  • Inspiracja
  • Ostrzał artyleryjski
Zapłaty za bitwę
Poziom Koszt rezerwy Czas przygotowania
I 275   5 sekund
II 650   20 sekund
III 1 100   1 minuta
IV 1 700  5 minut
V 2 500  20 minut
VI 3 400  1 godzina
VII 4 400  2 godziny
VIII 5 700  4 godziny
IX 7 500  8 godzin
X 8 500  8 godzin
Manewry wojskowe
Poziom Koszt rezerwy Czas przygotowania
I 275   5 sekund
II 650   20 sekund
III 1 100   1 minuta
IV 1 700  5 minut
V 2 500  20 minut
VI 3 400  1 godzina
VII 4 400  2 godziny
VIII 5 700  4 godziny
IX 7 500  8 godzin
X 8 500  8 godzin
Szkolenie taktyczne
Poziom Koszt rezerwy Czas przygotowania
I 275   5 sekund
II 650   20 sekund
III 1 100   1 minuta
IV 1 700  5 minut
V 2 500  20 minut
VI 3 400  1 godzina
VII 4 400  2 godziny
VIII 5 700  4 godziny
IX 7 500  8 godzin
X 8 500  8 godzin
Dodatkowa odprawa
Poziom Koszt rezerwy Czas przygotowania
I 275   5 sekund
II 650   20 sekund
III 1 100   1 minuta
IV 1 700  5 minut
V 2 500  20 minut
VI 3 400  1 godzina
VII 4 400  2 godziny
VIII 5 700  4 godziny
IX 7 500  8 godzin
X 8 500  8 godzin
Transport o dużej pojemności
Poziom Koszt rezerwy Czas przygotowania
I 5  5 sekund
II 10  5 sekund
III 20  5 sekund
IV 25  5 sekund
V 40  5 sekund
VI 45  5 sekund
VII 50  5 sekund
VIII 60  5 sekund
IX 70  5 sekund
X  75  5 sekund
Przejęcie rezerw
Poziom Koszt rezerwy Czas przygotowania
I 90  5 sekund
II 225  5 sekund
III 400  5 sekund
IV 600  5 sekund
V 1 000  5 sekund
VI 1 300  5 sekund
VII 1 650  5 sekund
VIII 2 250  5 sekund
IX 2 700  5 sekund
X 3 200  5 sekund
Inspiracja
Poziom Koszt rezerwy Czas przygotowania
I 5  5 sekund
II 10  5 sekund
III 20  5 sekund
IV 25  5 sekund
V 40  5 sekund
VI 45  5 sekund
VII 50  5 sekund
VIII 60  5 sekund
IX 70  5 sekund
X  75  5 sekund
Ostrzał artyleryjski
Poziom Koszt rezerwy Czas przygotowania
I 5  5 sekund
II 10  5 sekund
III 20  5 sekund
IV 25  5 sekund
V 40  5 sekund
VI 45  5 sekund
VII 50  5 sekund
VIII 60  5 sekund
IX 70  5 sekund
X  75  5 sekund

Użycie rezerw

Aby użyć rezerwy, należy ją aktywować. Tylko członkowie klanu na następujących stanowiskach mogą aktywować rezerwę:

  • Dowódca
  • Oficer wykonawczy
  • Oficer kadrowy
  • Oficer bojowy

Aby zobaczyć historię swojego klanu użycia rezerw, należy kliknąć w Twierdzy  DZIENNIK i przejść do zakładki Rezerwy.

Rezerwy o ciągłym działaniu

Rezerwy o ciągłym działaniu (płatności za bitwę, manewry wojskowe, szkolenie taktyczne i dodatkowa odprawa) są aktywowane bezpośrednio w twierdzy.

Aby użyć rezerwy o ciągłym działaniu:

  1. Wybierz odpowiednią rezerwę z magazynu rezerw. Jeśli magazyn zawiera rezerwy różnych poziomów, wybierz rezerwę wymaganego poziomu.
  2. Kliknij Aktywuj.

Rezerwa jest od razu aktywowana. Pozostały czas aktywności rezerwy jest wyświetlany powyżej rezerwy.

Po aktywowaniu rezerwy nie jest możliwe anulowanie tej operacji.

Rezerwy jednorazowe

Transport o dużej pojemności, Inspiracja i Ostrzał artyleryjski są uruchamiane przed bitwą. Ale Rekwizycję można uruchomić tylko przed Natarciem.

Aby użyć rezerwy jednorazowej:

  1. Kliknij Bitwy klanowe.
  2. Kliknij Stwórz oddział.
  3. W prawym górnym rogu kliknij wolne miejsce i wybierz rezerwę.

Po każdej bitwie rezerwy tego samego typu i poziomu są automatycznie uzupełniane, jeśli są dostępne w magazynie rezerw.

Jeśli zmieniłeś zdanie i nie chcesz wykorzystać uruchomionej rezerwy, wybierz ją i kliknij Wyłącz.

Inspiracja i Ostrzał artyleryjski różnią się od innych rezerw. W ich przypadku rezerwę trzeba uruchomić podczas tworzenia oddziału, a następnie aktywować bezpośrednio w bitwie.

Użycie kilku rezerw jednocześnie

Możecie użyć kilku rezerw jednocześnie, aby zdobyć jeszcze więcej kredytów, doświadczenia i surowców przemysłowych.

Pamiętajcie jednak, że następujące rezerwy nie mogą być wykorzystane w tym samym czasie:

  • manewry wojskowe i dodatkowa odprawa;
  • zapłaty za bitwę i szkolenie taktyczne;
  • nalot i ostrzał artyleryjski.

Rezerwy bojowe

Rezerwy bojowe – Inspiracja i Ostrzał artyleryjski – mogą być użyte zarówno w Potyczkach, jak i Natarciach. Ilość surowców przemysłowych, jakie otrzymuje się za Inspirację i Ostrzał artyleryjski zwiększa się wraz z poziomem rezerwy. Ich charakterystyki bojowe są określone przez ich poziom, a w przypadku Ostrzału artyleryjskiego także przez wybraną dywizję.

Aby wykorzystać rezerwę bojową, musi być najpierw uruchomiona przed bitwą, a następnie aktywowana bezpośrednio na polu bitwy (zobacz Użycie rezerw). Rezerwy bojowe można aktywować po 55 sekundach od rozpoczęcia bitwy.

W trakcie bitwy dowódca oddziału może zakomenderować Inspirację lub Ostrzał artyleryjski, albo może przydzielić tę odpowiedzialność innemu graczowi w oddziale. Każdy gracz, w tym najemnik, może być autoryzowany do aktywacji jednej lub obu rezerw.

Przed bitwą można przypisać aktywację rezerwy w oknie oddziału, klikając PPM nazwę gracza na liście członków oddziału i wybierając Daj Ostrzał artyleryjski lub Daj Inspirację. Ikona lub pojawi się na prawo od nazwy gracza. Jeśli graczowi przypisano obie rezerwy, pojawi się ikona .

Aby cofnąć decyzję, kliknij PPM nazwę gracza i wybierz Weź Ostrzał artyleryjski lub Weź Inspirację. W ten sposób odebrałeś prawo do aktywowania rezerw bojowych na polu bitwy.

Jeśli nie aktywujesz rezerwy bojowej w trakcie bitwy, nie otrzymasz oferowanych przez nią dodatkowych dochodów. Niewykorzystana rezerwa pozostaje niezużyta i powróci do magazynu rezerw.

Inspiracja

Daje premię do głównych kwalifikacji i wszystkich umiejętności załodze pojazdu gracza, który aktywował Inspirację i załogom okolicznych pojazdów sojuszniczych.

Cechy Inspiracji:

  • Jeśli pojazd gracza, który aktywował Inspirację zostaje zniszczony, działanie Inspiracji zakończy się.
  • Rezerwy poziomów XI i XII dają dodatkową premię: czas uspokojenia. Po ustaniu działania Inspiracji lub opuszczeniu przez gracza zasięgu jej działania, gracze przez pewien okres dalej będą otrzymywali premię wynikającą z użytej rezerwy.

Aby użyć Inspiracji w bitwie, naciśnij odpowiadający jej klawisz (domyślnie 7–9).

Promień działania jest oznaczony zieloną, przerywaną linią wokół pojazdu a licznik czasu trwania pojawia się na środku ekranu. Gracza, który aktywował rezerwę, można rozpoznać po ikonie , a gracze pozostający pod wpływem Inspiracji będą oznaczeni ikoną .

Efekty promienia i licznik będą mogli zobaczyć tylko sojusznicy, ale obie drużyny zobaczą, kto jest pod wpływem Inspiracji.

Ostrzał artyleryjski

Ostrzał artyleryjski wykonuje atak artylerii. Bateria artylerii pokrywa okresowym ogniem wyznaczony obszar.

Cechy Ostrzału artyleryjskiego:

  • Wszyscy gracze, w tym sojusznicy, znajdujący się w obszarze rażenia, odnoszą uszkodzenia.
  • Promień obszaru rażenia zależy od poziomu rezerwy. Uszkodzenia zależą od poziomu rezerwy oraz od wybranej dywizji.
  • Wymagany czas uruchomienia wynosi sześć sekund.

Aby użyć Ostrzału artyleryjskiego w bitwie:

  1. Naciśnij klawisz odpowiadający rezerwie Ostrzał artyleryjski (domyślnie 7–9).
  2. Wskaż na mapie obszar, który chcesz zaatakować.
  3. Kliknij, by ustalić obszar rażenia. Ostrzał rozpocznie się po sześciu sekundach.

Zanim obszar rażenia zostanie zablokowany, są trzy możliwości wycofania użycia rezerwy:

  • Przez kliknięcie PPM
  • Przez naciśnięcie przycisku Esc
  • Przez naciśnięcie przycisku przypisanego rezerwie Ostrzał artyleryjski.
Zamknij