Alianzas de clanes

Glosario

Alianza

Una unión de clanes que les permite transferir provincias y batallas entre ellos. Uno de los clanes se convierte en el clan líder (Alto Mando), mientras que el otro se convierte en un clan subordinado (Mando Asociado). Todos los clanes que pertenecen a una única alianza y están ligados jerárquicamente a un clan líder son aliados entre sí. Parte del ingreso de un Mando Asociado se retiene como impuesto para su Alto Mando.

Transferencia de batallas

La transferencia de batallas por provincias está disponible entre el Alto Mando y los Mandos Asociados de la alianza. Los clanes aliados pueden librar todas las batallas de la provincia; si la capturan, el clan que ha transferido la batalla se convierte en su propietario.

Transferencia de provincia

La transferencia de provincias está disponible entre el Alto Mando y los Mandos Asociados de la alianza.

Impuesto

Una parte del ingreso de un Mando Asociado que se retiene para pagar al Alto Mando de la alianza. El importe del impuesto se acuerda en el momento de la constitución de la alianza.


Reglas básicas

Para gestionar las alianzas de vuestro clan, haced clic en  (Diplomacia) en la parte superior de la pantalla principal del Mapa global.

Creación de alianzas

Para crear una alianza, el comandante o el oficial ejecutivo del clan deben enviar una invitación a su aliado potencial.

Para ofrecer una alianza a un clan:

  1. Haced clic en  (Diplomacia) en la parte superior de la pantalla principal del Mapa global.
  2. Id a la pestaña BÚSQUEDA DE CLAN y buscad el nombre y la etiqueta de un clan en el panel de búsqueda.
  3. Haced clic en  (Invitar como Alto Mando de tu clan) o  (Invitar como Mando Asociado de tu clan) en el espacio de vuestro aliado potencial.
    Para ver más información sobre el clan, haced clic en su nombre; las estadísticas del clan en el Mapa global aparecerán en una ventana emergente. Aquí también podéis hacer una proposición a una alianza, usando los botones de invitación que se encuentran debajo de las estadísticas.
  4. Estableced la cantidad de impuestos propuesta en la ventana.
  5. Haced clic en ENVIAR.

Esperad hasta que el aliado potencial acepte o rechace la invitación.

Podéis enviar invitaciones desde la pantalla del Mapa global: haced clic en el nombre, la etiqueta o el emblema del aliado potencial y utilizad los botones de invitación en la ventana de estadísticas del clan en el Mapa global.

Para gestionar las solicitudes entrantes y las invitaciones a vuestro clan, id a la pestaña SOLICITUDES E INVITACIONES de la sección Diplomacia. Si vuestro clan recibe una invitación, veréis un icono de notificación en el botón Diplomacia .

Los aliados pueden empezar a transferir provincias y batallas un día después de formar la alianza.

Disolución de una alianza

Cualquiera de las partes involucradas puede disolver la alianza cuando quiera. La confirmación del otro aliado no es necesaria. Id a la pestaña ALIADOS en la sección Diplomacia y haced clic en  (Romper alianza con el clan) en el espacio con el nombre del clan.

Una alianza se disolverá automáticamente en los siguientes casos:

  • Un clan firma una alianza con un nuevo Alto Mando: en este caso la alianza con el Alto Mando anterior se rompe.
  • Uno de los clanes aliados se disuelve.

Tras la disolución de una alianza, la cantidad máxima de subordinados directos que puede tener un Alto Mando se ve reducida en la cantidad de alianzas disueltas hasta el día siguiente del Mapa global.

Por ejemplo: El clan A es el Alto Mando de tres Mandos Asociados y rompe la alianza con uno de ellos. La cantidad máxima de Mandos Asociados del clan A se reduce a dos. El clan podrá aceptar un tercer Mando Asociado solo al día siguiente del Mapa global.

Todo el historial del clan de la alianza está disponible en la pestaña DIPLOMACIA del Registro del clan.

Estructura de una alianza

Las alianzas siempre tienen un Alto Mando que actúa como líder de la alianza, pero los Mandos Asociados también pueden tener clanes subordinados a ellos. Esto crea una estructura jerárquica, en la que todos los miembros son aliados.

Los clanes solo pueden tener un Alto Mando, pero el número máximo de Mandos Asociados depende de las reglas de la temporada del Mapa global.

Los clanes de la misma estructura no pueden atacar las provincias de los demás aliados, independientemente del nivel en el que se encuentren. La transferencia de provincias y batallas solo está disponible entre un Alto Mando y sus Mandos Asociados (subordinados) directos.

Para ver los aliados más cercanos de vuestro clan, haced clic en  (Ver los aliados del clan) en la sección Diplomacia.

Para ver las alianzas del mapa, en el modo de visualización del mapa detallado, haced clic en  (Colores del líder de la alianza) en la parte inferior de la pantalla del Mapa global. Las provincias de los clanes aliados aparecen marcadas con los colores, la etiqueta y el emblema del clan líder.

Transferencia de batallas

El Alto Mando y sus Mandos Asociados pueden delegarse ataques a provincias, incluyendo provincias de desembarco y subastas de desembarco.

Nota: Los clanes no se pueden transferir la defensa de provincias.

Para transferir el ataque a una provincia:

  1. Haced clic en  (Batallas programadas y planeadas de tu clan) en la parte superior de la pantalla principal del Mapa global.
  2. Haced clic en  (Transferir las batallas en la provincia a tus aliados), en la lista que se encuentra a la derecha del ataque que queréis delegar.
  3. En la ventanaTransferencia de batallas a aliado, elegid el aliado al que queréis transferir la batalla y haced clic en SOLICITAR.

Si el clan acepta la solicitud, luchará en la provincia durante el próximo prime time hasta que capture la provincia o sea derrotado.

Solo el clan que ha librado las batallas transferidas recibe puntos de influencia, progreso para la tarea de clan y puntos de clasificación Elo por el ataque. Si se captura la provincia, el clan que ha transferido el ataque recibe puntos de tarea del clan por capturar, mantener y saquear la provincia.

Un ataque a una provincia no se puede transferir en los siguientes casos:

  • El día en que se ha formado la alianza aún no ha terminado.
  • El aliado es el propietario de la provincia atacada.
  • El aliado ya ha aceptado la transferencia de una batalla de otro miembro del clan.
  • El aliado también ataca la misma provincia.

Si el aliado no entra en la batalla transferida, recibe una sanción por no presentarse a la batalla igual que el clan que ha transferido el ataque (véase Penalizaciones por no entrar en batalla).

La transferencia de batallas se cancela automáticamente en los siguientes casos:

  • La puja de la subasta se cancela de forma manual o automática.
  • La solicitud al torneo de desembarco se cancela de forma manual o automática.
  • La división atacante se disuelve debido a que el clan deja el Mapa global.
  • La alianza se rompe; en este caso solo se cancelan las transferencias que no se habían aceptado.

Transferencia de provincias

Solo se pueden transferir provincias entre aliados directos. El clan que recibe la provincia se convierte en su dueño y recibe sus ingresos.

Las provincias se transfieren bajo las siguientes condiciones:

  • Solo se puede transferir una provincia cuando su prime time ha terminado y si el dueño de la provincia no cambia.
  • La provincia no debe contener un cuartel general.
  • Si el dueño de la provincia tiene una división en ella, esta se transferirá al nuevo dueño junto a la provincia.

Para transferir una provincia:

  1. Haced clic en la provincia del Mapa global, luego haced clic en  (Transferir provincia a un aliado) en la parte inferior de la pantalla.
  2. En la ventana TRANSFERENCIA DE PROVINCIA, elegid un aliado y haced clic en TRANSFERIR PROVINCIA.

La transferencia no debe estar confirmada y el aliado no puede rechazarla.

No se puede transferir una provincia en los siguientes casos:

  • El día en que se ha formado la alianza aún no ha terminado.
  • El clan ha recolocado o establecido su cuartel general en la provincia después de solicitar su transferencia.
  • La provincia ha cambiado de dueño después de su prime time.
  • Los clanes han roto su alianza antes del final de su prime time.
  • El dueño de la provincia ha dejado el Mapa global.

Impuestos

Desde que se forma una alianza, el Alto Mando puede ver los ingresos de los clanes subordinados. Una parte de los ingresos del Mapa global de los Mandos Asociados se retiene para enviar impuestos al Alto Mando.

Se cobran impuestos sobre los siguientes ingresos del clan:

  • El oro y la influencia recibidos por completar tareas del clan.
  • El oro recibido por poseer una provincia.
  • El oro recibido por saquear una provincia.
  • El oro y la influencia recibidos como impuestos de un Mando Asociado.
  • El oro y la influencia recibidos por saquear un convoy.
  • La influencia recibida por destruir una división enemiga.

La retención se realiza cada vez que se reciben ingresos. Cuando se acumula la cantidad mínima para pagar el impuesto, el clan puede enviarlo a su Alto Mando mediante un convoy. El impuesto se considera pagado solo después de haber enviado el convoy.

La cantidad retenida no puede ser un valor fraccionario y siempre se redondeará a la baja al entero más próximo. En consecuencia, la cantidad real del impuesto acumulado puede ser inferior al valor calculado.

Si la alianza se rompe, el Mando Asociado conservará el impuesto acumulado, pero este no se envía a la tesorería del clan como ingresos reales. Si unos antiguos aliados vuelven a formar una alianza y conservan los puestos anteriores, la acumulación de impuestos se reanuda.

Los impuestos acumulados se reinician al final de la temporada, independientemente de la cantidad retenida y la relación entre los clanes.

Clasificación política

Un clan entra automáticamente en la clasificación política cuando tiene provincias conectadas con el cuartel general, pertenece a una alianza y libra al menos una batalla durante la temporada del Mapa global. El puesto del clan en esta clasificación depende de la cantidad de puntos ganados en tres categorías: puntos por poseer provincias, puntos por tener Mandos Asociados y puntos por convoyes.

  • Puntos por poseer provincias. Los clanes ganan puntos por poseer provincias conectadas con el cuartel general. Estos puntos no se acumulan y dependen del estado del clan en un momento preciso. Si un clan no tiene ninguna provincia conectada con el cuartel general o las pierde todas, sus puntos por poseer provincias serán nulos (iguales a cero). Los límites del frente a la cantidad de provincias que ofrecen ingresos también influirán en los puntos políticos adquiridos por poseer provincias.

    Por ejemplo: El clan A tiene 20 provincias conectadas con el cuartel general. La cantidad de provincias que ofrecen ingresos del frente se limita a 10. En consecuencia, el clan A solo recibirá ingresos de sus 10 provincias más provechosas. Además, el clan solo ganará puntos políticos por 10 provincias.
  • Puntos por Mandos Asociados. Los Mandos Asociados contribuyen a la clasificación política de su Alto Mando con la mitad de los puntos por las provincias que poseen, así como la mitad de los puntos por las provincias que poseen sus clanes subordinados. En consecuencia, el Alto Mando que lidera una alianza consigue puntos por todos los Mandos Asociados de su jerarquía. Los puntos por Mandos Asociados no se acumulan y dependen del estado del clan en un momento preciso. Si el clan no tiene subordinados o rompe todas sus alianzas, sus puntos por Mandos Asociados serán nulos.
  • Puntos por convoyes. Cuando se envía un convoy, tanto el Alto Mando como el Mando Asociado ganan puntos políticos. Cuantos más recursos se envíen, más puntos ganará el clan, independientemente de si los recursos se entregan o no. Los puntos por convoyes se acumulan en el tiempo y no se pierden hasta el final de la temporada.

La clasificación política de los clanes se procesa una vez por turno.

Para ver la clasificación política del clan, haced clic en  (Tablas clasificatorias de temporada), en la pantalla principal del Mapa global.

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