Quartier général, divisions et modules

Glossaire

Quartier général

Centre de commandement mobile d’un clan. Seules les provinces connectées au quartier général rapportent un revenu en pièces d’or. Un clan ne peut avoir qu’un seul quartier général.

Division

Une unité de combat utilisée par un clan pour attaquer les provinces d’un ennemi et défendre ses propres territoires à l’intérieur d’une région (si les régions sont activées) ou à l’intérieur d’un front (si les régions sont désactivées). Une division peut être renforcée par des modules. L’influence est nécessaire pour l’organisation d’une division.

Modules

Moyens de renforcer des divisions qui modifient les caractéristiques de celles-ci et permettent au clan d’utiliser les réserves de combat lors des batailles pour une province. Si une division survit à une bataille, elle garde ses modules qui restent alors actifs. Vous pouvez ajouter jusqu’à trois modules de différents types simultanément.

Réserves de combat

Consommables qui peuvent être utilisés lors de batailles permettant de posséder des avantages supplémentaires sur les clans adverses.

Connexion au quartier général

Passage entre votre province et votre quartier général à travers les territoires appartenant à votre clan. Si les régions sont activées, la connexion des provinces au quartier général est disponible uniquement à l’intérieur des frontières d’une région. La connexion au quartier général augmente l’offre minimum pour une province, et permet de recevoir et d’augmenter le revenu d’une province.


Règles clés

Les actions avec le quartier général, les divisions et les modules sont uniquement accessibles à certains officiers du clan. Pour plus de détails, lire Clans sur la carte globale.

Quartier général

Les actions suivantes de quartier général sont disponibles sur la carte globale :

  • Déploiement : un clan peut déployer le quartier général dans sa province gratuitement.
  • Déplacement : un clan peut déplacer le quartier général d’une de ses provinces à une autre si les frontières entre celles-ci sont ouvertes.

Règles concernant le quartier général :

  • Les actions du quartier général sont disponibles à tout moment, indépendamment du cours des batailles de la province.

    Le quartier général ne peut pas être déplacé lorsque son temps de rechargement est en cours.

  • Le quartier général est déployé et déplacé lorsque le tour est traité.
  • Les actions du quartier général peuvent être annulées jusqu’à la fin du tour en cours.
  • Vous ne pouvez pas retirer le quartier général de la carte. Le quartier général est automatiquement retiré lorsque le clan quitte la carte globale ou perd la province comprenant le quartier général.
  • Après chaque déplacement ou retrait, le quartier général subit un temps de rechargement de 24 tours avant que des opérations puissent être réalisées.
  • La connexion au quartier général permet de recevoir des pièces d’or depuis les provinces du clan et augmente l’offre minimum pour une province à enchère.

Possession de quartier général

Quartier général de votre clan 
Quartier général ennemi

Statuts du quartier général

Prêt à être déplacé
Temps de rechargement en cours
Une demande de déplacement a été faite

 

Division

Il y a trois manières d’obtenir une division :

  • Participer à une enchère de débarquement. Une offre d’enchère comprend le coût de la division par défaut.
  • Faire une demande de débarquement. Une division gratuite est offerte pour participer au tournoi.
  • Acheter une division.

Les opérations de divisions suivantes sont disponibles sur la carte globale :

  • Achat
    • Un clan ne peut acheter une division que s’il a un quartier général sur la carte globale.
    • Une fois achetée, la division est organisée dans la province avec le quartier général.
    • Il est impossible d’acheter une division et de demander un déplacement du quartier général pendant le même tour.
    • Un clan doit avoir de l’influence pour acheter des divisions et des modules.
  • Renforcer avec des modules
    • Un clan renforce une division en lui ajoutant des modules.
    • Une division peut utiliser jusqu’à trois modules en même temps, mais pas plus d’un module de chaque type.
    • Les modules ajoutés à la division peuvent être remplacés. Les modules remplacés sont retirés sans dédommagement.
    • Les modules peuvent être remplacés si la division est située sur une province du clan. Les modules ne peuvent pas être remplacés si la division attaque une province ennemie et est située sur son territoire.
    • Le remplacement des modules est disponible à partir du moment où les batailles pour la province prennent fin, et au plus tard une heure avant le prochain Prime time.
  • Déplacement
    • Une division peut être déplacée à travers les provinces d’un clan et attaquer les provinces des autres clans.
    • Une division peut être déplacée entre les provinces, à travers les frontières ouvertes.
    • Une fois qu’une division a été déplacée, elle obtient un temps de rechargement de 24 tours.
  • Dissolution
    • Une division est dissoute lorsque le tour a été traité.
    • Lorsqu’une division est dissoute, le coût de la division n’est pas remboursé.

Règles des divisions :

  • Une division située dans une province permet au propriétaire de la province de protéger ses territoires d’une attaque par un clan ennemi. Si la division du clan n’est pas située dans la province, la province va au clan attaquant sans aucune bataille.
  • Une province ne peut contenir qu’une seule division d’un clan.
  • Les opérations des divisions sont disponibles du moment que les batailles pour la province sont terminées et pas plus tard qu’une heure avant le prochain Prime time.
  • Les opérations des divisions peuvent être annulées jusqu’à la fin du tour en cours.
  • Si une division est située sur une province à enchère, l’offre minimum pour la province augmente.

Possession de division

La division de votre clan
La division ennemie

Statuts de division

Prête à être déplacée
Période de rechargement en cours
Une demande de déplacement a été faite.
Une demande de dissolution a été soumise.

 Modules

Les modules ajoutés à une division ont les effets suivants :

  • Effet stratégique : les modules donnent un avantage sur la carte globale.
  • Effet tactique : les modules permettent d’utiliser les réserves de combat dans les batailles de World of Tanks.
  • Bataillon de défense chimique
  • Escadron de reconnaissance aérienne
  • Bataillon d’artillerie
  • Escadron de bombardiers
  • Bataillon du génie
  • Bataillon de sapeurs
Bataillon de défense chimique
ICÔNE
EFFET SUR LA CARTE GLOBALE

Camouflage :

Dissimule les autres modules ajoutés à la division aux yeux de l’ennemi

Dissimule le quartier général dans la même province aux yeux de l’ennemi

RÉSERVE DE COMBAT

 

Escadron de reconnaissance aérienne
ICÔNE
EFFET SUR LA CARTE GLOBALE

Reconnaissance :

Augmente le rayon de visibilité d’une division et rassemble des renseignements sur les provinces voisines.

RÉSERVE DE COMBAT

 

Bataillon d’artillerie
ICÔNE
EFFET SUR LA CARTE GLOBALE

Augmente la quantité d’influence reçue pour avoir détruit des divisions ennemies.

RÉSERVE DE COMBAT

Escadron de bombardiers
ICÔNE
EFFET SUR LA CARTE GLOBALE

RÉSERVE DE COMBAT
Bataillon du génie
ICÔNE
EFFET SUR LA CARTE GLOBALE

Réduit le temps de rechargement du déplacement d’une division dans les provinces du clan.

RÉSERVE DE COMBAT

 

Bataillon de sapeurs
ICÔNE
EFFET SUR LA CARTE GLOBALE

Augmente l’offre minimum pour la province.

RÉSERVE DE COMBAT

 

Par défaut, les réserves de combat peuvent être utilisées dans une bataille de World of Tanks par le joueur qui détient le grade la plus élevé de l’équipe. Une exception est faite pour l’officier de combat ayant la priorité la plus élevée de la bataille. Si plusieurs joueurs détiennent le même grade, le droit d’utiliser les réserves de combat est conféré au joueur qui a rejoint le clan le plus tôt.

Chaque clan peut établir manuellement la priorité en disposant ses membres dans un certain ordre. Changer la priorité n’affecte pas les batailles qui ont déjà été programmées pour le clan. Cependant, les paramètres manuels s’appliquent pour toutes les batailles futures.

Une division peut utiliser jusqu’à trois modules simultanément, mais pas plus d’un module de chaque type.


Valeurs d’équilibrage

  • Front VI
  • Front VIII
  • Front X
Front VI

Coût d’achat d’une division

60 

Coût d’achat des modules

Nombre de tours pendant lesquels les escadrons de bombardiers ferment les frontières d’une province ennemie

2

Nombre de tours de rechargement pour le déplacement d’une division dans les provinces du clan réduit par un Bataillon du génie

12

Pourcentage dont l’offre minimum est augmentée par le Bataillon de sapeurs

20 %

Augmentation de l’influence reçue pour la destruction d’une division ennemie avec l’aide d’un bataillon d’artillerie

10 %

Front VIII

COÛT D’ACHAT D’UNE DIVISION

160 

Coût d’achat des modules

13 

Nombre de tours pendant lesquels les escadrons de bombardiers ferment les frontières d’une province ennemie

2

Nombre de tours de rechargement pour le déplacement d’une division dans les provinces du clan réduit par un Bataillon du génie

12

Pourcentage dont l’offre minimum est augmentée par le Bataillon de sapeurs

20 %

Augmentation de l’influence reçue pour la destruction d’une division ennemie avec l’aide d’un bataillon d’artillerie

10 %

Front X

COÛT D’ACHAT D’UNE DIVISION

350 

Coût d’achat des modules

30 

Nombre de tours pendant lesquels les escadrons de bombardiers ferment les frontières d’une province ennemie

2

Nombre de tours de rechargement pour le déplacement d’une division dans les provinces du clan réduit par un Bataillon du génie

12

Pourcentage dont l’offre minimum est augmentée par le Bataillon de sapeurs

20 %

Augmentation de l’influence reçue pour la destruction d’une division ennemie avec l’aide d’un bataillon d’artillerie

10 %

 

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