Vous vous demandez encore pourquoi votre clan a besoin d’un Bastion ? Principalement pour les bonus conséquents que les membres de votre clan obtiennent en utilisant des réserves. Vous pouvez non seulement augmenter les gains en crédits, en expérience et en ressources industrielles, mais aussi influencer l’issue de la bataille.

Vous pouvez préparer des réserves dans les structures de votre Bastion. Vous pouvez également obtenir des réserves en améliorant le Centre de commandement et en participant aux Jeux de guerre.

L’entrepôt des réserves se situe en bas de l’écran, il indique :

  1. Le nombre de réserves de chaque type ;
  2. le niveau maximal des réserves : l’entrepôt des réserves contient des réserves de niveaux différents ;
  3. Les réserves activées ;
  4. La durée restante des réserves.

Types de réserves

Le mode Bastion propose huit types de réserves. Toutes les réserves sont réparties en deux groupes :

  • Les réserves à effet continu,
  • Les réserves à effet ponctuel.

Réserves à effet continu

  • Paiements des batailles
  • Manœuvres militaires
  • Entraînement tactique
  • Briefing supplémentaire
Paiements des batailles

Bonus : augmente les crédits gagnés par tous les membres du clan après n’importe quelle bataille.

Structure nécessaire : unité financière

Manœuvres militaires

Bonus : augmente l'expérience libre gagnée par tous les membres du clan après n’importe quelle bataille.

Structure nécessaire : école militaire.

Entraînement tactique

Bonus : augmente l’expérience de bataille gagnée par tous les membres du clan après n’importe quelle bataille.

Structure nécessaire : charodrome.

Briefing supplémentaire

Bonus : augmente l’expérience d’équipage gagnée par tous les membres du clan après n’importe quelle bataille.

Structure nécessaire : unité d’entraînement.

Les réservistes du clan ne profitent pas des réserves à effet continu.

Réserves à effet ponctuel

  • Transport de grande capacité
  • Réquisition
  • Inspirer
  • Frappe d’artillerie
Transport de grande capacité

Bonus : augmente les ressources industrielles gagnées lors des batailles en escarmouches et incursions.

Structure nécessaire : unité de transport.

Réquisition

Bonus : augmente les ressources industrielles gagnées en incursions.

Structure nécessaire : brigade des trophées.

Inspirer

Bonus : octroie un bonus aux qualifications principales et à toutes les compétences de l'équipage du véhicule qui a lancé Inspirer et des véhicules alliés à proximité. Augmente les revenus en Ressources industrielles. Disponible en escarmouches et incursions.

Structure nécessaire : Services logistiques.

Frappe d’artillerie

Bonus : Une batterie d'artillerie tire régulièrement des obus sur la zone indiquée. Augmente les revenus en Ressources industrielles. Disponible en escarmouches et incursions.

Obtenir des réserves

Les clans peuvent obtenir des réserves par les moyens suivants :

Préparation des réserves

Vous devez préparer une réserve avant de pouvoir l’utiliser au profit de votre clan.

Les réserves sont préparées dans les structures. Le coût de préparation de chaque réserve est exprimé en ressources industrielles. Pour préparer une réserve, assurez-vous que l’entrepôt du Bastion dispose de suffisamment de ressources industrielles.

Seuls le Commandant et le Commandant en second peuvent préparer des réserves.

Pour préparer des réserves :

  1. Cliquez sur la structure concernée.
  2. Définissez le nombre requis de réserves.
  3. Cliquez sur Préparer.

Le temps de préparation dépend du niveau de la structure. Si une réserve est en cours de préparation, une icône de roue dentée apparaît au-dessus de la structure .

Pour voir le temps restant de préparation de la réserve, cliquez sur la structure concernée.

Obtenir des réserves par amélioration du Centre de commandement

Une amélioration du Centre de commandement octroie des réserves de clan supplémentaires. 

Pour chaque amélioration, un clan est récompensé par un certain nombre de réserves de types équivalents à 2 × (L + 1) et
1 × (L + 2), où L est le niveau du Centre de commandement.

Exemple : le clan a amélioré son Centre de commandement au niveau II. En récompense, il reçoit deux réserves de tous types de niveau III (L + 1) et une réserve de tous types de niveau IV (L + 2).

Obtenir des réserves en récompense des Jeux de guerre

Les clans occupant des positions primées lors des Jeux de guerre se voient récompensés par des réserves à effet continu de niveaux XI et XII.

Le niveau et la quantité de réserves que le clan obtient en récompense dépendent de la discipline dans laquelle le clan a concouru et de la position qu'il a occupée.

Les clans peuvent obtenir des bonus en utilisant les réserves Paiement des batailles et Briefing supplémentaire de niveaux XI et XII, uniquement s'ils jouent à bord de véhicules de rang X.

Niveau de réserve

Le niveau d’une réserve est déterminé par le niveau de la structure dans laquelle elle est préparée. L’efficacité d’une réserve et son coût de préparation augmentent avec le niveau de la réserve.

Après amélioration d’une structure, le niveau des réserves déjà préparées dans celle-ci reste identique.

Efficacité et durée des réserves

  • Paiements des batailles
  • Manœuvres militaires
  • Entraînement tactique
  • Briefing supplémentaire
  • Transport de grande capacité
  • Réquisition
  • Inspirer
  • Frappe d'artillerie
Paiements des batailles

Bonus : crédits

Efficacité de la Réserve : la première valeur est liée aux batailles de clan et de tournoi. La deuxième valeur correspond aux Batailles aléatoires et à Ligne de front.
Niveau Efficacité des réserves Durée
I +10% / +5% 1 heure
II +10% / +5% 2 heures
III +20% / +10% 1 heure
IV +20% / +10% 2 heures
V +30% / +15% 1 heure
VI +30% / +15% 2 heures
VII +40% / +20% 1 heure
VIII +40% / +20% 2 heures
IX +50% / +25% 2 heures
X +75% / +30% 2 heures
XI* +100% / +30% 2 heures
XII* +150% / +30% 2 heures
*Uniquement pour les véhicules de rang X
Manœuvres militaires

Bonus : expérience libre

Niveau Efficacité des réserves Durée
I +50% 1 heure
II +50 2 heures
III +100% 1 heure
IV +100% 2 heures
V +150% 1 heure
VI +150% 2 heures
VII +200% 1 heure
VIII +200% 2 heures
IX +250% 1 heure
X +250% 2 heures
XI +300% 2 heures
XII +500% 2 heures
Entraînement tactique

Bonus : expérience de combat

Niveau Efficacité des réserves Durée
I +5% 1 heure
II +5% 2 heures
III +10% 1 heure
IV +10% 2 heures
V +20% 1 heure
VI +20% 2 heures
VII +35% 1 heure
VIII +35% 2 heures
IX +50% 1 heure
X +50% 2 heures
XI +75% 2 heures
XII +100% 2 heures
Briefing supplémentaire

Bonus : expérience d’équipage

Efficacité de la Réserve : la première valeur est liée aux batailles de clan et de tournoi. La deuxième valeur correspond aux Batailles aléatoires et à Ligne de front.
Niveau Efficacité des réserves Durée
I +50% / +25% 1 heure
II +50% / +25% 2 heures
III +75% / +50% 1 heure
IV +75% / +50% 2 heures
V +100% / +75% 1 heure
VI +100% / +75% 2 heures
VII +150% / +100% 1 heure
VIII +150% / +100% 2 heures
IX +200% / +150% 1 heure
X +200% / +150% 2 heures
XI* +300% / +200% 2 heures
XII* +400% / +300% 2 heures
*Uniquement pour les véhicules de rang X
Transport de grande capacité

Bonus : ressources industrielles en batailles d’escarmouches et d’incursions

Durée : une bataille

Niveau Efficacité des réserves
I +5%
II +10%
III +15%
IV +20%
V +30%
VI +35%
VII +40%
VIII +50%
IX +55%
X +60%
XI +100%
XII +200%
Réquisition

Bonus : ressource industrielle pour les incursions

Durée : une incursion

Niveau Efficacité des réserves
I +5%
II +10%
III +15%
IV +20%
V +30%
VI +35%
VII +40%
VIII +50%
IX +55%
X +60%
XI +100%
XII +200%
Inspirer

Bonus : octroie un bonus aux qualifications principales et à toutes les compétences de l'équipage du véhicule qui a lancé Inspirer et des véhicules alliés à proximité. Augmente les revenus en Ressources industrielles.

Durée de la Réserve : une bataille.

Niveau Bonus d'équipage Rayon de l'effet Bonus aux Ressources industrielles
I 10 % 15 m +3 %
II 10 % 20 m +5 %
III 15 % 20 m +8 %
IV 15 % 25 m +10 %
V 20 % 25 m +15 %
VI 20 % 30 m +18 %
VII 25 % 30 m +20 %
VIII 25 % 35 m +25 %
IX 30 % 35 m +28 %
X 30 % 40 m +30 %
XI 30 % 40 m +50 %
XII 30 % 40 m +100 %
Les Réserves de niveaux XI et XII octroient un bonus supplémentaire : Période de décompression. Lorsque Inspirer touche à sa fin ou si le joueur quitte le rayon de l'effet, il continuera de profiter du bonus de la Réserve pendant un certain temps.
Frappe d'artillerie

Bonus : Une batterie d'artillerie tire régulièrement des obus sur la zone indiquée. Augmente les revenus en Ressources industrielles.

Durée de la Réserve : une bataille.

Niveau Max de dégâts (PS)* Rayon de la zone de dégâts Bonus aux Ressources industrielles
I 240/340/600 20 m +3 %
II 240/340/600 22 m +5 %
III 280/400/700 22 m +8 %
IV 280/400/700 24 m +10 %
V 320/460/800 24 m +15 %
VI 320/460/800 26 m +18 %
VII 360/520/900 26 m +20 %
VIII 360/520/900 28 m +25 %
IX 400/600/1 000 28 m +28 %
X 400/600/1 000 30 m +30 %
XI 440/660/1 100 30 m +50 %
XII 480/720/1 200 30 m +100 %
Pour les batailles disputées à bord de véhicules de rangs VI/VIII/X

Coût des réserves et temps de préparation

  • Paiements des batailles
  • Manœuvres militaires
  • Entraînement tactique
  • Briefing supplémentaire
  • Transport de grande capacité
  • Réquisition
  • Inspirer
  • Frappe d’artillerie
Paiements des batailles
Niveau Coût des réserves Temps de préparation
I 275 5 secondes
II 650 20 secondes
III 1 100 1 minute
IV 1 700 5 minutes
V 2 500 20 minutes
VI 3 400 1 heure
VII 4 400 2 heures
VIII 5 700 4 heures
IX 7 500 8 heures
X 8 500 8 heures
Manœuvres militaires
Niveau Coût des réserves Temps de préparation
I 275 5 secondes
II 650 20 secondes
III 1 100 1 minute
IV 1 700 5 minutes
V 2 500 20 minutes
VI 3 400 1 heure
VII 4 400 2 heures
VIII 5 700 4 heures
IX 7 500 8 heures
X 8 500 8 heures
Entraînement tactique
Niveau Coût des réserves Temps de préparation
I 275 5 secondes
II 650 20 secondes
III 1 100 1 minute
IV 1 700 5 minutes
V 2 500 20 minutes
VI 3 400 1 heure
VII 4 400 2 heures
VIII 5 700 4 heures
IX 7 500 8 heures
X 8 500 8 heures
Briefing supplémentaire
Niveau Coût des réserves Temps de préparation
I 275 5 secondes
II 650 20 secondes
III 1 100 1 minute
IV 1 700 5 minutes
V 2 500 20 minutes
VI 3 400 1 heure
VII 4 400 2 heures
VIII 5 700 4 heures
IX 7 500 8 heures
X 8 500 8 heures
Transport de grande capacité
Niveau Coût des réserves Temps de préparation
I 5 5 secondes
II 10 5 secondes
III 20 5 secondes
IV 25 5 secondes
V 40 5 secondes
VI 45 5 secondes
VII 50 5 secondes
VIII 60 5 secondes
IX 70 5 secondes
X 75 5 secondes
Réquisition
Niveau Coût des réserves Temps de préparation
I 90 5 secondes
II 225 5 secondes
III 400 5 secondes
IV 600 5 secondes
V 1 000 5 secondes
VI 1 300 5 secondes
VII 1 650 5 secondes
VIII 2 250 5 secondes
IX 2 700 5 secondes
X 3 200 5 secondes
Inspirer
Niveau Coût des réserves Temps de préparation
I 5 5 secondes
II 10 5 secondes
III 20 5 secondes
IV 25 5 secondes
V 40 5 secondes
VI 45 5 secondes
VII 50 5 secondes
VIII 60 5 secondes
IX 70 5 secondes
X 75 5 secondes
Frappe d’artillerie
Niveau Coût des réserves Temps de préparation
I 5 5 secondes
II 10 5 secondes
III 20 5 secondes
IV 25 5 secondes
V 40 5 secondes
VI 45 5 secondes
VII 50 5 secondes
VIII 60 5 secondes
IX 70 5 secondes
X 75 5 secondes

Utilisation des réserves

Vous devez activer une réserver pour pouvoir l'utiliser. Seuls les membres du clan disposant des grades suivants peuvent activer des réserves :

  • Commandant
  • Commandant en second
  • Officier du personnel
  • Officier de combat

Pour voir l'historique d'utilisation des réserves par votre clan, cliquez sur  REGISTRE dans votre Bastion et rendez-vous dans l'onglet Réserves.

Réserves à effet continu

Les réserves à effet continu (Paiements des batailles, Manœuvres militaires, Entraînement tactique et Briefing supplémentaire) s’activent directement dans le Bastion.

Pour utiliser une réserve à effet continu :

  1. Sélectionnez la réserve désirée depuis l’entrepôt des réserves. Si l’entrepôt contient des réserves de différents niveaux, sélectionnez la réserve du niveau requis.
  2. Cliquez sur Activer.

La réserve s’active immédiatement. La durée restante de la réserve est affichée au-dessus de celle-ci.

L'activation d'une réserve ne peut être annulé par la suite.

Réserves à effet ponctuel

Transport de grande capacité, Inspirer et Frappe d'artillerie sont activées avant la bataille. Toutefois, Réquisition ne peut être activée qu'avant une incursion.

Pour utiliser une réserve à effet ponctuel :

  1. Cliquez sur Batailles de clan.
  2. Cliquez sur Créer un détachement.
  3. En haut à droite, cliquez sur un emplacement libre et sélectionnez une réserve.

Après chaque bataille, les réserves de même type et de même niveau sont automatiquement réapprovisionnées si elles sont disponibles dans l’entrepôt des réserves.

Si vous avez changé d’avis et que vous ne souhaitez pas utiliser la réserve activée, sélectionnez-la et cliquez sur Désactiver.

Inspirer et Frappe d'artillerie sont différentes des autres Réserves. Pour celles-ci, vous devez activer la Réserve lors de la création d'un détachement, puis l'utiliser directement en bataille.

Utilisation de plusieurs réserves en même temps

Essayez d’utiliser plusieurs réserves en même temps pour gagner encore plus de crédits, d’expérience et de ressources industrielles.

Notez que les réserves suivantes ne peuvent pas être utilisées en même temps :

  • Manœuvres militaires et Briefing supplémentaire
  • Paiements des batailles et Entraînement tactique
  • Frappe aérienne et Frappe d’artillerie

Réserves de combat

Les Réserves de combat Inspirer et Frappe d'artillerie peuvent être utilisées en escarmouches et en incursions. La quantité de Ressources industrielles que vous obtenez grâce à Inspirer et Frappe d'artillerie augmente avec le niveau de la Réserve. Leurs caractéristiques de combat sont déterminées par leur niveau, ainsi que par la Division sélectionnée dans le cas de la Frappe d'artillerie.

Pour profiter d'une Réserve de combat, elle doit être activée avant la bataille, puis être utilisée directement sur le champ de bataille (voir Utilisation des Réserves). Les Réserves de combat peuvent être activées 55 secondes après le début de la bataille.

En bataille, le chef du détachement peut lancer Inspirer ou Frappe d'artillerie, ou attribuer cette responsabilité à un autre joueur du détachement. Tout joueur, y compris un légionnaire, peut recevoir la responsabilité d'activer une des Réserves, voire les deux.

Avant une bataille, vous pouvez attribuer l'activation de la Réserve dans la fenêtre du détachement en effectuant un clic droit sur le nom d'un joueur dans la liste des Membres du détachement, avant de sélectionner Donner Frappe d'artillerie ou Donner Inspirer. L'icône ou apparaîtra à la droite du nom du joueur. Si les deux Réserves ont été attribuées à un joueur, l'icône apparaîtra.

Pour révoquer votre décision, effectuez un clic droit sur le nom du joueur et sélectionnez Prendre Frappe d'artillerie ou Prendre Inspirer. Vous reprendrez alors la responsabilité d'activer les Réserves de combat sur le champ de bataille.

Si vous n'activez pas une Réserve de combat en bataille, vous ne recevrez pas ses profits supplémentaires. Une Réserve non utilisée est conservée et retourne dans l'Entrepôt des Réserves.

Inspirer

Octroie un bonus aux qualifications principales et à toutes les compétences de l'équipage du véhicule qui a lancé Inspirer et des véhicules alliés à proximité.

Caractéristiques d'Inspirer :

  • Si le véhicule du joueur qui a activé Inspirer est détruit, l'effet de la Réserve prend fin.
  • Les Réserves de niveaux XI et XII octroient un bonus supplémentaire : Période de décompression. Lorsque Inspirer touche à sa fin ou si le joueur quitte le rayon de l'effet, il continuera de profiter du bonus de la Réserve pendant un certain temps.

Pour utiliser Inspirer en bataille, appuyez sur la touche correspondant à la Réserve Inspirer (7 à 9 par défaut).

Le rayon de l'effet est indiqué par une ligne en pointillés verts autour du véhicule, et un décompte apparaît au centre de votre écran. Le joueur qui a activé la Réserve peut être identifié par l'icône , tandis que les joueurs profitant de l'effet d'Inspirer seront représentés avec l'icône .

Seuls vos alliés pourront voir le rayon de l'effet et le décompte, mais les deux équipes verront quels joueurs profitent des effets d'Inspirer.

Frappe d'artillerie

Frappe d'artillerie réalise une attaque d'artillerie. Une batterie d'artillerie tire régulièrement des obus sur la zone indiquée.

Caractéristiques de la Frappe d'artillerie :

  • Tous les joueurs, y compris les alliés, subissent des dégâts dans la zone.
  • La taille du rayon de la zone de dégâts dépend du niveau de la Réserve. Les dégâts dépendent à la fois du niveau de la Réserve et de la Division sélectionnée.
  • Le temps de déploiement nécessaire est de six secondes.

Pour utiliser Frappe d'artillerie en bataille :

  1. Appuyez sur la touche correspondant à la Réserve Frappe d'artillerie (7 à 9 par défaut).
  2. Indiquez la zone que vous souhaitez attaquer sur la carte.
  3. Cliquez pour verrouiller la zone de dégâts. Le bombardement commence au bout de six secondes.

Avant que la zone de dégâts ne soit verrouillée, il y a trois façons d'annuler l'utilisation de la Réserve :

  • En effectuant un clic droit
  • En appuyant sur la touche Échap.
  • En appuyant sur la touche correspondant à la Réserve Frappe d'artillerie
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