Utilisation des réserves
Vous devez activer une réserver pour pouvoir l'utiliser. Seuls les membres du clan disposant des grades suivants peuvent activer des réserves :
- Commandant
- Commandant en second
- Officier du personnel
- Officier de combat
Pour voir l'historique d'utilisation des réserves par votre clan, cliquez sur REGISTRE dans votre Bastion et rendez-vous dans l'onglet Réserves.
Réserves à effet continu
Les réserves à effet continu (Paiements des batailles, Manœuvres militaires, Entraînement tactique et Briefing supplémentaire) s’activent directement dans le Bastion.
Pour utiliser une réserve à effet continu :
- Sélectionnez la réserve désirée depuis l’entrepôt des réserves. Si l’entrepôt contient des réserves de différents niveaux, sélectionnez la réserve du niveau requis.
- Cliquez sur Activer.
La réserve s’active immédiatement. La durée restante de la réserve est affichée au-dessus de celle-ci.
L'activation d'une réserve ne peut être annulé par la suite.
Réserves à effet ponctuel
Transport de grande capacité, Inspirer et Frappe d'artillerie sont activées avant la bataille. Toutefois, Réquisition ne peut être activée qu'avant une incursion.
Pour utiliser une réserve à effet ponctuel :
- Cliquez sur Batailles de clan.
- Cliquez sur Créer un détachement.
- En haut à droite, cliquez sur un emplacement libre et sélectionnez une réserve.
Après chaque bataille, les réserves de même type et de même niveau sont automatiquement réapprovisionnées si elles sont disponibles dans l’entrepôt des réserves.
Si vous avez changé d’avis et que vous ne souhaitez pas utiliser la réserve activée, sélectionnez-la et cliquez sur Désactiver.
Inspirer et Frappe d'artillerie sont différentes des autres Réserves. Pour celles-ci, vous devez activer la Réserve lors de la création d'un détachement, puis l'utiliser directement en bataille.
Utilisation de plusieurs réserves en même temps
Essayez d’utiliser plusieurs réserves en même temps pour gagner encore plus de crédits, d’expérience et de ressources industrielles.
Notez que les réserves suivantes ne peuvent pas être utilisées en même temps :
- Manœuvres militaires et Briefing supplémentaire
- Paiements des batailles et Entraînement tactique
- Frappe aérienne et Frappe d’artillerie
Réserves de combat
Les Réserves de combat Inspirer et Frappe d'artillerie peuvent être utilisées en escarmouches et en incursions. La quantité de Ressources industrielles que vous obtenez grâce à Inspirer et Frappe d'artillerie augmente avec le niveau de la Réserve. Leurs caractéristiques de combat sont déterminées par leur niveau, ainsi que par la Division sélectionnée dans le cas de la Frappe d'artillerie.
Pour profiter d'une Réserve de combat, elle doit être activée avant la bataille, puis être utilisée directement sur le champ de bataille (voir Utilisation des Réserves). Les Réserves de combat peuvent être activées 55 secondes après le début de la bataille.
En bataille, le chef du détachement peut lancer Inspirer ou Frappe d'artillerie, ou attribuer cette responsabilité à un autre joueur du détachement. Tout joueur, y compris un légionnaire, peut recevoir la responsabilité d'activer une des Réserves, voire les deux.
Avant une bataille, vous pouvez attribuer l'activation de la Réserve dans la fenêtre du détachement en effectuant un clic droit sur le nom d'un joueur dans la liste des Membres du détachement, avant de sélectionner Donner Frappe d'artillerie ou Donner Inspirer. L'icône ou apparaîtra à la droite du nom du joueur. Si les deux Réserves ont été attribuées à un joueur, l'icône apparaîtra.
Pour révoquer votre décision, effectuez un clic droit sur le nom du joueur et sélectionnez Prendre Frappe d'artillerie ou Prendre Inspirer. Vous reprendrez alors la responsabilité d'activer les Réserves de combat sur le champ de bataille.
Si vous n'activez pas une Réserve de combat en bataille, vous ne recevrez pas ses profits supplémentaires. Une Réserve non utilisée est conservée et retourne dans l'Entrepôt des Réserves.
Inspirer
Octroie un bonus aux qualifications principales et à toutes les compétences de l'équipage du véhicule qui a lancé Inspirer et des véhicules alliés à proximité.
Caractéristiques d'Inspirer :
- Si le véhicule du joueur qui a activé Inspirer est détruit, l'effet de la Réserve prend fin.
- Les Réserves de niveaux XI et XII octroient un bonus supplémentaire : Période de décompression. Lorsque Inspirer touche à sa fin ou si le joueur quitte le rayon de l'effet, il continuera de profiter du bonus de la Réserve pendant un certain temps.
Pour utiliser Inspirer en bataille, appuyez sur la touche correspondant à la Réserve Inspirer (7 à 9 par défaut).
Le rayon de l'effet est indiqué par une ligne en pointillés verts autour du véhicule, et un décompte apparaît au centre de votre écran. Le joueur qui a activé la Réserve peut être identifié par l'icône , tandis que les joueurs profitant de l'effet d'Inspirer seront représentés avec l'icône .
Seuls vos alliés pourront voir le rayon de l'effet et le décompte, mais les deux équipes verront quels joueurs profitent des effets d'Inspirer.
Frappe d'artillerie
Frappe d'artillerie réalise une attaque d'artillerie. Une batterie d'artillerie tire régulièrement des obus sur la zone indiquée.
Caractéristiques de la Frappe d'artillerie :
- Tous les joueurs, y compris les alliés, subissent des dégâts dans la zone.
- La taille du rayon de la zone de dégâts dépend du niveau de la Réserve. Les dégâts dépendent à la fois du niveau de la Réserve et de la Division sélectionnée.
- Le temps de déploiement nécessaire est de six secondes.
Pour utiliser Frappe d'artillerie en bataille :
- Appuyez sur la touche correspondant à la Réserve Frappe d'artillerie (7 à 9 par défaut).
- Indiquez la zone que vous souhaitez attaquer sur la carte.
- Cliquez pour verrouiller la zone de dégâts. Le bombardement commence au bout de six secondes.
Avant que la zone de dégâts ne soit verrouillée, il y a trois façons d'annuler l'utilisation de la Réserve :
- En effectuant un clic droit
- En appuyant sur la touche Échap.
- En appuyant sur la touche correspondant à la Réserve Frappe d'artillerie