Ihr fragt euch noch immer, warum ein Clan eine Festung braucht? Der wichtigste Grund dafür sind die reichhaltigen Boni, die eure Clankameraden durch Verwendung der Reserven erhalten. Sie können nicht nur die Menge an verdienten Kreditpunkten, Erfahrung und Industrieressourcen steigern, sondern auch den Ausgang des Gefechts beeinflussen.

Reserven könnt ihr in den Strukturen eurer Festung vorbereiten. Ihr erhaltet Reserven auch, indem ihr die Kommandozentrale verbessert und an Kriegsspielen teilnehmt.

Das Reservelager befindet sich unten auf dem Bildschirm und zeigt:

  1. Anzahl der Reserven jedes Typs.
  2. Höchste Reservestufe. Das Reservelager kann Reserven unterschiedlicher Stufen enthalten.
  3. Aktivierte Reserve.
  4. Verbleibende Reservedauer.

Reservetypen

Der Festungsmodus bietet acht Reservetypen. Die Reserven lassen sich in zwei Gruppen teilen:

  • Reserven mit anhaltender Wirkung
  • Reserven mit einmaliger Wirkung

Reserven mit anhaltender Wirkung

  • Gefechtszahlungen
  • Militärmanöver
  • Taktische Ausbildung
  • Zusätzliche Einweisung
Gefechtszahlungen

 Bonus: Steigert die Kreditpunkte, die alle Clanmitglieder nach einem Gefecht erhalten.

Benötigte Struktur: Finanzeinheit

Militärmanöver

 Bonus: Steigert die Freie Erfahrung, die alle Clanmitglieder nach einem Gefecht erhalten.

Benötigte Struktur: Militärschule

Taktische Ausbildung

 Bonus: Steigert die Gefechtserfahrung, die alle Clanmitglieder nach einem Gefecht erhalten.

Benötigte Struktur: Panzodrom

Zusätzliche Einweisung

 Bonus: Steigert die Besatzungserfahrung, die alle Clanmitglieder nach einem Gefecht erhalten.

Benötigte Struktur: Ausbildungseinheit

Clanreservisten erhalten keinen Bonus aus Reserven mit anhaltendem Effekt.

Reserven mit einmaliger Wirkung

  • Großraumtransport
  • Beschlagnahme
  • Luftangriff
  • Artillerieschlag
Großraumtransport

 Bonus: Steigert die in Scharmützeln und Vorstößen verdienten Industrieressourcen.

Benötigte Struktur: Logistikeinheit

Beschlagnahme

 Bonus: Steigert die in Vorstößen verdienten Industrieressourcen.

Benötigte Struktur: Trophäenbrigade

Luftangriff

 Bonus: Ein Angriffsbomber fliegt die angegebenen Koordinaten an und wirft Panzerabwehrbomben auf gegnerische Fahrzeuge ab. Steigert das Einkommen an Industrieressourcen. Verfügbar für Scharmützel und Vorstöße.

Benötigte Struktur: Angriffsbomber-Geschwader

Artillerieschlag

 Bonus: Eine Artilleriebatterie belegt die angegebenen Koordinaten auf der Karte mit Sprenggranaten-Trommelfeuer. Steigert das Einkommen an Industrieressourcen. Verfügbar für Scharmützel und Vorstöße.

Benötigte Struktur: Artilleriebataillion

Reservestufe

Die Stufe der Reserve wird durch die Stufe der Struktur bestimmt, in der die Reserve vorbereitet wird. Effizienz und Vorbereitungskosten für die Reserve steigen mit der Reservestufe.

Nachdem eine Struktur verbessert wurde, bleibt die Stufe der bereits in der Struktur vorbereiteten Reserven gleich.

Reserveeffizienz und -dauer

  • Gefechtszahlungen
  • Militärmanöver
  • Taktische Ausbildung
  • Zusätzliche Einweisung
  • Großraumtransport
  • Beschlagnahme
  • Luftangriff
  • Artillerieschlag
Gefechtszahlungen

Bonus: Kreditpunkte

Reserveeffizienz: der erste Wert gilt für Clan-, Team und Turniergefechte. Der zweite Wert gilt für Zufalls- und gewertete Gefechte.

Stufe Reserveeffizienz Reservedauer
I +10% / +5% 1 Stunde
II +10% / +5% 2 Stunden
III +20% / +10% 1 Stunde 
IV +20% / +10% 2 Stunden
V +30% / +15% 1 Stunde
VI +30% / +15% 2 Stunden
VII +40% / +20% 1 Stunde
VIII +40% / +20% 2 Stunden
IX +50% / +25% 2 Stunden
X +75% / +30% 2 Stunden 
XI* +100% / +30% 2 Stunden
XII* +150% / +30% 2 Stunden

* Nur für Fahrzeuge der Stufe X

Militärmanöver

Bonus: Freie Erfahrung

Stufe Reserveeffizienz Reservedauer
I +50% 1 Stunde 
II +50 2 Stunden
III +100% 1 Stunde 
IV +100% 2 Stunden
V +150% 1 Stunde
VI +150% 2 Stunden
VII +200% 1 Stunde
VIII +200% 2 Stunden
IX +250%  1 Stunde
X +250% 2 Stunden 
XI +300% 2 Stunden
XII +500% 2 Stunden
Taktische Ausbildung

Bonus: Gefechtserfahrung

Stufe Reserveeffizienz Reservedauer
I +5% 1 Stunde 
II +5% 2 Stunden
III +10% 1 Stunde 
IV +10% 2 Stunden
V +20% 1 Stunde
VI +20% 2 Stunden
VII +35% 1 Stunde
VIII +35% 2 Stunden
IX +50% 1 Stunde
X +50% 2 Stunden
XI +75% 2 Stunden
XII +100% 2 Stunden
Zusätzliche Einweisung

Bonus: Besatzungserfahrung

Reserveeffizienz: der erste Wert gilt für Clan-, Team und Turniergefechte. Der zweite Wert gilt für Zufalls- und gewertete Gefechte.

Stufe Reserveeffizienz Reservedauer
I +50% / +25% 1 Stunde 
II +50% / +25% 2 Stunden
III +75% / +50% 1 Stunde 
IV +75% / +50% 2 Stunden
V +100% / +75% 1 Stunde
VI +100% / +75% 2 Stunden
VII +150% / +100% 1 Stunde
VIII +150% / +100% 2 Stunden
IX +200% / +150% 1 Stunde
X +200% / +150% 2 Stunden
XI* +300% / +200% 2 Stunden
XII* +400% / +300% 2 Stunden

* Nur für Fahrzeuge der Stufe X

Großraumtransport

Bonus: Industrieressourcen für Scharmützeln und Vorstößen

Dauer: ein Gefecht

Stufe Reserveeffizienz
I +5%
II +10%
III +15%
IV +20%
V +30%
VI +35%
VII +40%
VIII +50%
IX +55%
X +60%
XI +100%
XII +200%
Beschlagnahme

Bonus: Industrieressourcen für Vorstöße

Dauer: ein Gefecht

Stufe Reserveeffizienz
I +5%
II +10%
III +15%
IV +20%
V +30%
VI +35%
VII +40%
VIII +50%
IX +55%
X +60%
XI +100%
XII +200%
Luftangriff

Bonus: Abwurf von Panzerabwehrbomben auf Koordinaten und Industrieressourcen

Dauer: ein Gefecht

Stufe Reserveeffizienz
I +5%
II +10%
III +15%
IV +20%
V +30%
VI +35%
VII +40%
VIII +50%
IX +55%
X +60%
XI +100%
XII +200%
Artillerieschlag

Bonus: Schwerer Artilleriebeschuss mit Sprenggranaten und Industrieressourcen

Dauer: ein Gefecht

Stufe Reserveeffizienz
I +5%
II +10%
III +15%
IV +20%
V +30%
VI +35%
VII +40%
VIII +50%
IX +55%
X +60%
XI +100%
XII +200%

 

Reserven vorzubereiten

Ihr müsst Reserven vorbereiten, bevor ihr diese zum Vorteil des Clans einsetzen könnt.

Reserven werden in den Strukturen vorbereitet. Die Vorbereitungskosten jeder Reserve sind in Industrieressourcen wiedergegeben. Im Festungslager müssen genug Industrieressourcen sein, damit ihr eine Ressource vorbereiten könnt.

Allein Kommandant und ausführender Offizier dürfen Reserven vorbereiten.

Reservevorbereitung:

  1. Klickt auf die entsprechende Struktur.
  2. Wählt die gewünschte Anzahl Reserven aus.
  3. Klickt auf Vorbereiten.

Die Dauer der Vorbereitung hängt von der Stufe der Struktur ab. Werden Reserven vorbereitet, erscheint ein Zahnradsymbol über der Struktur: .

Die verbleibende Dauer zur Reservevorbereitung seht ihr, indem ihr auf die entsprechende Struktur klickt.

Kosten und Dauer der Reservevorbereitung

  • Gefechtszahlungen
  • Militärmanöver
  • Taktische Ausbildung
  • Zusätzliche Einweisung
  • Großraumtransport
  • Beschlagnahme
  • Luftangriff
  • Artillerieschlag
Gefechtszahlungen
StufeKostenVorbereitungsdauer
I 275   5 Sekunden
II 650   20 Sekunden
III 1.100   1 Minute
IV 1.700  5 Minuten
V 2.500  20 Minuten
VI 3.400  1 Stunde
VII 4.400  2 Stunden
VIII 5.700  4 Stunden
IX 7.500  8 Stunden
X 8.500  8 Stunden
Militärmanöver
StufeKostenVorbereitungsdauer
I 275   5 Sekunden
II 650   20 Sekunden
III 1.100   1 Minute
IV 1.700  5 Minuten
V 2.500  20 Minuten
VI 3.400  1 Stunde
VII 4.400  2 Stunden
VIII 5.700  4 Stunden
IX 7.500  8 Stunden
X 8.500  8 Stunden
Taktische Ausbildung
StufeKostenVorbereitungsdauer
I 275   5 Sekunden
II 650   20 Sekunden
III 1.100   1 Minute
IV 1.700  5 Minuten
V 2.500  20 Minuten
VI 3.400  1 Stunde
VII 4.400  2 Stunden
VIII 5.700  4 Stunden
IX 7.500  8 Stunden
X 8.500  8 Stunden
Zusätzliche Einweisung
StufeKostenVorbereitungsdauer
I 275   5 Sekunden
II 650   20 Sekunden
III 1.100   1 Minute
IV 1.700  5 Minuten
V 2.500  20 Minuten
VI 3.400  1 Stunde
VII 4.400  2 Stunden
VIII 5.700  4 Stunden
IX 7.500  8 Stunden
X 8.500  8 Stunden
Großraumtransport
StufeKostenVorbereitungsdauer
I 5  5 Sekunden
II 10  5 Sekunden
III 20  5 Sekunden
IV 25  5 Sekunden
V 40  5 Sekunden
VI 45  5 Sekunden
VII 50  5 Sekunden
VIII 60  5 Sekunden
IX 70  5 Sekunden
X  75  5 Sekunden
Beschlagnahme
StufeKostenVorbereitungsdauer
I 90  5 Sekunden
II 225  5 Sekunden
III 400  5 Sekunden
IV 600  5 Sekunden
V 1.000  5 Sekunden
VI 1.300  5 Sekunden
VII 1.650  5 Sekunden
VIII 2.250  5 Sekunden
IX 2.700  5 Sekunden
X 3.200  5 Sekunden
Luftangriff
StufeKostenVorbereitungsdauer
I 5  5 Sekunden
II 10  5 Sekunden
III 20  5 Sekunden
IV 25  5 Sekunden
V 40  5 Sekunden
VI 45  5 Sekunden
VII 50  5 Sekunden
VIII 60  5 Sekunden
IX 70  5 Sekunden
X  75  5 Sekunden
Artillerieschlag
StufeKostenVorbereitungsdauer
I 5  5 Sekunden
II 10  5 Sekunden
III 20  5 Sekunden
IV 25  5 Sekunden
V 40  5 Sekunden
VI 45  5 Sekunden
VII 50  5 Sekunden
VIII 60  5 Sekunden
IX 70  5 Sekunden
X  75  5 Sekunden

Reserven einsetzen

Um eine Reserve einsetzen können, müsst ihr diese erst aktivieren. Allein Clanmitglieder der folgenden Ränge können Reserven aktivieren:

  • Kommandant
  • Ausführender Offizier
  • Personaloffizier
  • Kampfoffizier

Reserven mit anhaltender Wirkung

Die Reserven mit anhaltender Wirkung (Gefechtszahlungen, Militärmanöver, Taktische Ausbildung und Zusätzliche Einweisung) werden direkt in der Festung aktiviert.

Verwendung einer Reserve mit anhaltender Wirkung:

  1. Wählt die entsprechende Reserve im Reservelager aus. Sollte das Lager Reserven verschiedener Stufen enthalten, müsst ihr die Reserve der gewünschten Stufe auswählen.
  2. Klickt auf Aktivieren.

Die Reserve wird sofort aktiviert. Die verbleibende Reservedauer wird über der Reserve angezeigt. Nachdem ihr die Reserve aktiviert habt, könnt ihr die Aktion nicht widerrufen.

Reserven mit einmaliger Wirkung

Großraumtransport, Luftangriff und Artillerieschlag werden vor einem Gefecht aktiviert. Die Beschlagnahme kann nur vor einem Vorstoß aktiviert werden.

Verwendung einer Reserve mit einmaliger Wirkung:

  1. Klickt auf Clangefechte.
  2. Klickt auf Abteilung erstellen.
  3. Klickt oben rechts auf einen freien Platz und wählt eine Reserve aus.

Nach jedem Gefecht werden Reserven gleichen Typs und Stufe automatisch nachgefüllt, wenn diese im Reservelager verfügbar sind.

Solltet ihr eure Meinung ändern und die aktivierte Reserve nicht mehr verwenden wollen, wählt diese aus und klickt auf Abschalten.

Luftangriff und Artillerieschlag unterscheiden sich von den anderen Reserven: diese Reserven werden beim Erstellen einer Abteilung aktiviert und im Gefecht ausgelöst.

Mehrere Reserven gleichzeitig verwenden

Versucht, mehrere Reserven gleichzeitig zu verwenden, um mehr Kreditpunkte, Erfahrung und Industrieressourcen zu bekommen.

Folgende Reserven können nicht gleichzeitig verwendet werden:

  • Militärmanöver und Zusätzliche Einweisung
  • Gefechtszahlungen und Taktische Ausbildung
  • Luftangriff und Artillerieschlag

Kampfreserven

Kampfreserven – Luftangriff und Artillerieschlag – können sowohl in Scharmützeln als auch in Vorstößen eingesetzt werden. Die Menge an Industrieressourcen, die ihr durch Luftangriff und Artillerieschlag erhaltet, erhöht sich mit der Stufe der Reserven. Ihre Wirkung im Gefecht hängt jedoch nicht von der Stufe der Reserve, sondern von der gewählten Division ab.

Damit ihr Kampfreserven nutzen könnt, müsst ihr diese vor dem Gefecht aktivieren und direkt im Verlauf des Gefechts auslösen. Allein der Abteilungskommandant darf die Kampfreserven auslösen.

Wenn ihr die Kampfreserven im Gefecht nicht auslöst, erhaltet ihr keinen zusätzlichen Verdienst. Die Reserve wird nicht verbraucht und wieder eingelagert.

Luftangriff

Der Luftangriff führt einen Luft-Boden-Angriff aus. Ein Angriffsbomber wirft auf den angegebenen Koordinaten Panzerabwehrbomben ab. Das Flugzeug kann nicht abgeschossen werden.

Auslösen eines Luftangriffs im Gefecht:

  1. Drückt die Taste für die Luftangriffsreserve (standardmäßig 7–9).
  2. Wählt den Angriffsbereich auf der Karte aus. Der Angriffsbereich wird durch eine grüne Linie markiert.
  3. Legt die Mitte des Angriffsbereichs mit der linken Maustaste fest.
  4. Wählt mit der Maus die Richtung des Bombenangriffs aus.
  5. Bestätigt mit der linken Maustaste den Angriffsbereich. Sobald der Angriffsbereich bestätigt wurde, fliegt ein Angriffsbomber über den festgelegten Bereich und wirft Bomben ab.

Angriffsbereich und verbleibende Zeit bis zum Bombenangriff sind nur für eure Teammitglieder sichtbar.

Merkmale des Luftangriffs:

  • Die Bomben werden nahezu senkrecht abgeworfen. Sich hinter Objekten auf der Karte vor dem Angriff zu verstecken ist schwer möglich.
  • Bomben werden in Angriffsrichtung von einer Seite des Angriffsbereichs zur anderen abgeworfen.
  • Bomben können Gebäude zerstören.

Artillerieschlag

Der Artillerieschlag führt einen Artillerieangriff durch. Die Artillerie feuert ein Trommelfeuer aus Sprenggranaten auf den angegebenen Bereich ab.

Auslösen eines Artillerieschlags im Gefecht:

  1. Drückt die Taste für die Artillerieschlagreserve (standardmäßig 7–9).
  2. Wählt einen Bereich der Karte für den Angriff. Der Angriffsbereich wird mit grünen Punkten markiert.
  3. Befehlt das Feuer durch Drücken der linken Maustaste.

Bis das Feuer befohlen wird, könnt ihr die entsprechende Taste drücken, um den Einsatz der Reserve Artillerieschlag abzubrechen.

Merkmale des Artillerieschlags:

  • Die ballistische Flugbahn der Granaten verläuft von der eigenen Basis hin zum Angriffsbereich.
  • Der Einschlagswinkel ist für alle möglichen Angriffsbereiche identisch.
  • Die Granaten treten während der Angriffsdauer zufällig, aber in gleichmäßiger Verteilung in den Angriffsbereich ein.
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