Ihr fragt euch noch immer, warum ein Clan eine Festung braucht? Der wichtigste Grund dafür sind die reichhaltigen Boni, die eure Clankameraden durch Verwendung der Reserven erhalten. Sie können nicht nur die Menge an verdienten Kreditpunkten, Erfahrung und Industrieressourcen steigern, sondern auch den Ausgang des Gefechts beeinflussen.

Reserven könnt ihr in den Strukturen eurer Festung vorbereiten. Ihr erhaltet Reserven auch, indem ihr die Kommandozentrale verbessert und an Kriegsspielen teilnehmt.

Das Reservelager befindet sich unten auf dem Bildschirm und zeigt:

  1. Anzahl der Reserven jedes Typs.
  2. Höchste Reservestufe. Das Reservelager kann Reserven unterschiedlicher Stufen enthalten.
  3. Aktivierte Reserve.
  4. Verbleibende Reservedauer.

Reservetypen

Der Festungsmodus bietet acht Reservetypen. Die Reserven lassen sich in zwei Gruppen teilen:

  • Reserven mit anhaltender Wirkung
  • Reserven mit einmaliger Wirkung

Reserven mit anhaltender Wirkung

  • Gefechtszahlungen
  • Militärmanöver
  • Taktische Ausbildung
  • Zusätzliche Einweisung
Gefechtszahlungen

Bonus: Steigert die Kreditpunkte, die alle Clanmitglieder nach einem Gefecht erhalten.

Benötigte Struktur: Finanzeinheit

Militärmanöver

Bonus: Steigert die Freie Erfahrung, die alle Clanmitglieder nach einem Gefecht erhalten.

Benötigte Struktur: Militärschule

Taktische Ausbildung

Bonus: Steigert die Gefechtserfahrung, die alle Clanmitglieder nach einem Gefecht erhalten.

Benötigte Struktur: Panzodrom

Zusätzliche Einweisung

Bonus: Steigert die Besatzungserfahrung, die alle Clanmitglieder nach einem Gefecht erhalten.

Benötigte Struktur: Ausbildungseinheit

Clanreservisten erhalten keinen Bonus aus Reserven mit anhaltendem Effekt.

Reserven mit einmaliger Wirkung

  • Großraumtransport
  • Beschlagnahme
  • Inspiration
  • Artillerieschlag
Großraumtransport

Bonus: Steigert die in Scharmützeln und Vorstößen verdienten Industrieressourcen.

Benötigte Struktur: Logistikeinheit

Beschlagnahme

Bonus: Steigert die in Vorstößen verdienten Industrieressourcen.

Benötigte Struktur: Trophäenbrigade

Inspiration

Bonus: Bietet einen Bonus auf die Hauptspezialisierung und alle Fertigkeiten der Fahrzeugbesatzung des Spielers, der Inspiration aktiviert hat, wie auch der verbündeten Fahrzeuge in der Nähe. Steigert das Einkommen an Industrieressourcen. Verfügbar für Scharmützel und Vorstöße.

Erforderliche Struktur: Logistische Dienstleistungen

Artillerieschlag

Bonus: Eine Artilleriebatterie nimmt den ausgewählten Bereich unter zyklischen Beschuss. Steigert das Einkommen an Industrieressourcen. Verfügbar für Scharmützel und Vorstöße.

Benötigte Struktur: Artilleriebataillion

Reserven erhalten

Der Clan kann auf folgende Weise Reserven erhalten:

Reserven vorzubereiten

Ihr müsst Reserven vorbereiten, bevor ihr diese zum Vorteil des Clans einsetzen könnt.

Reserven werden in den Strukturen vorbereitet. Die Vorbereitungskosten jeder Reserve sind in Industrieressourcen wiedergegeben. Im Festungslager müssen genug Industrieressourcen sein, damit ihr eine Ressource vorbereiten könnt.

Allein Kommandant und ausführender Offizier dürfen Reserven vorbereiten.

Reservevorbereitung:

  1. Klickt auf die entsprechende Struktur.
  2. Wählt die gewünschte Anzahl Reserven aus.
  3. Klickt auf Vorbereiten.

Die Dauer der Vorbereitung hängt von der Stufe der Struktur ab. Werden Reserven vorbereitet, erscheint ein Zahnradsymbol über der Struktur: .

Die verbleibende Dauer zur Reservevorbereitung seht ihr, indem ihr auf die entsprechende Struktur klickt.

Reserven für die Verbesserung der Kommandozentrale erhalten

Verbessert er die Kommandozentrale, erhält der Clan zusätzliche Reserven.

Für jede Verbesserung erhält der Clan eine bestimmte Anzahl an Reserven jedes Typs gleich 2 × (L + 1) und 1 × (L + 2), wobei L die Stufe der Kommandozentrale ist.

Beispiel. Der Clan verbessert die Kommandozentrale auf Stufe II. Als Belohnung bekommt er zwei Reserven jedes Typs der Stufe III (L + 1) und eine Reserve jedes Typs der Stufe IV (L + 2).

Reserven als Belohnung in Kriegsspielen erhalten

Clans, die in den Kriegsspielen prämierte Platzierungen erreichen, erhalten Reserven mit andauernder Wirkung der Stufen IX und X.

Stufe und Anzahl der Reserven, die der Clan als Preis erhält, hängen von der Disziplin ab, an welcher der Clan teilgenommen hat und welchen Platz er dort belegt hat.

Clans erhalten die Boni aus den Stufe-XI- und Stufe-XII-Reserven Gefechtszahlungen und Zusätzliche Einweisung nur, wenn Sie mit Stufe-X-Fahrzeugen spielen.

Reservestufe

Die Stufe der Reserve wird durch die Stufe der Struktur bestimmt, in der die Reserve vorbereitet wird. Effizienz und Vorbereitungskosten für die Reserve steigen mit der Reservestufe.

Nachdem eine Struktur verbessert wurde, bleibt die Stufe der bereits in der Struktur vorbereiteten Reserven gleich.

Reserveeffizienz und -dauer

  • Gefechtszahlungen
  • Militärmanöver
  • Taktische Ausbildung
  • Zusätzliche Einweisung
  • Großraumtransport
  • Beschlagnahme
  • Inspiration
  • Artillerieschlag
Gefechtszahlungen

Bonus: Kreditpunkte

Reserveeffizienz: Der erste Wert gilt für Clan- und Turniergefechte. Der zweite Wert gilt für Zufallsgefechte und Frontlinie.
Stufe Reserveeffizienz Reservedauer
I +10% / +5% 1 Stunde
II +10% / +5% 2 Stunden
III +20% / +10% 1 Stunde
IV +20% / +10% 2 Stunden
V +30% / +15% 1 Stunde
VI +30% / +15% 2 Stunden
VII +40% / +20% 1 Stunde
VIII +40% / +20% 2 Stunden
IX +50% / +25% 2 Stunden
X +75% / +30% 2 Stunden
XI* +100% / +30% 2 Stunden
XII* +150% / +30% 2 Stunden
*Nur für Fahrzeuge der Stufe X
Militärmanöver

Bonus: Freie Erfahrung

Stufe Reserveeffizienz Reservedauer
I +50% 1 Stunde
II +50 2 Stunden
III +100% 1 Stunde
IV +100% 2 Stunden
V +150% 1 Stunde
VI +150% 2 Stunden
VII +200% 1 Stunde
VIII +200% 2 Stunden
IX +250% 1 Stunde
X +250% 2 Stunden
XI +300% 2 Stunden
XII +500% 2 Stunden
Taktische Ausbildung

Bonus: Gefechtserfahrung

Stufe Reserveeffizienz Reservedauer
I +5% 1 Stunde
II +5% 2 Stunden
III +10% 1 Stunde
IV +10% 2 Stunden
V +20% 1 Stunde
VI +20% 2 Stunden
VII +35% 1 Stunde
VIII +35% 2 Stunden
IX +50% 1 Stunde
X +50% 2 Stunden
XI +75% 2 Stunden
XII +100% 2 Stunden
Zusätzliche Einweisung

Bonus: Besatzungserfahrung

Reserveeffizienz: Der erste Wert gilt für Clan- und Turniergefechte. Der zweite Wert gilt für Zufallsgefechte und Frontlinie.
Stufe Reserveeffizienz Reservedauer
I +50% / +25% 1 Stunde
II +50% / +25% 2 Stunden
III +75% / +50% 1 Stunde
IV +75% / +50% 2 Stunden
V +100% / +75% 1 Stunde
VI +100% / +75% 2 Stunden
VII +150% / +100% 1 Stunde
VIII +150% / +100% 2 Stunden
IX +200% / +150% 1 Stunde
X +200% / +150% 2 Stunden
XI* +300% / +200% 2 Stunden
XII* +400% / +300% 2 Stunden
*Nur für Fahrzeuge der Stufe X
Großraumtransport

Bonus: Industrieressourcen für Scharmützeln und Vorstößen

Dauer: ein Gefecht

Stufe Reserveeffizienz
I +5%
II +10%
III +15%
IV +20%
V +30%
VI +35%
VII +40%
VIII +50%
IX +55%
X +60%
XI +100%
XII +200%
Beschlagnahme

Bonus: Industrieressourcen für Vorstöße

Dauer: ein Gefecht

Stufe Reserveeffizienz
I +5%
II +10%
III +15%
IV +20%
V +30%
VI +35%
VII +40%
VIII +50%
IX +55%
X +60%
XI +100%
XII +200%
Inspiration

Bonus: Bietet einen Bonus auf die Hauptspezialisierung und alle Fertigkeiten der Fahrzeugbesatzung des Spielers, der Inspiration aktiviert hat, wie auch der verbündeten Fahrzeuge in der Nähe. Steigert das Einkommen an Industrieressourcen.

Reservedauer: Ein Gefecht.

Stufe Besatzungsbonus Effektradius Bonus auf Industrieressourcen
I 10 % 15 m +3 %
II 10 % 20 m +5 %
III 15 % 20 m +8 %
IV 15 % 25 m +10 %
V 20 % 25 m +15 %
VI 20 % 30 m +18 %
VII 25 % 30 m +20 %
VIII 25 % 35 m +25 %
IX 30 % 35 m +28 %
X 30 % 40 m +30 %
XI 30 % 40 m +50 %
XII 30 % 40 m +100 %
Reserven der Stufen XI und XII bieten einen zusätzlichen Bonus: Die Nachwirkungszeit. Nachdem der Effekt von Inspiration endet, oder wenn der Spieler den Effektradius verlässt, bleibt der Bonus der Reserve für eine bestimmte Zeit weiter erhalten.
Artillerieschlag

Bonus: Eine Artilleriebatterie nimmt den ausgewählten Bereich unter zyklischen Beschuss. Steigert das Einkommen an Industrieressourcen.

Reservedauer: Ein Gefecht.

Stufe Max. Schaden (SP)* Radius des Schadensbereichs Bonus auf Industrieressourcen
I 240/340/600 20 m +3 %
II 240/340/600 22 m +5 %
III 280/400/700 22 m +8 %
IV 280/400/700 24 m +10 %
V 320/460/800 24 m +15 %
VI 320/460/800 26 m +18 %
VII 360/520/900 26 m +20 %
VIII 360/520/900 28 m +25 %
IX 400/600/1000 28 m +28 %
X 400/600/1000 30 m +30 %
XI 440/660/1100 30 m +50 %
XII 480/720/1200 30 m +100 %
Für Gefechte in Fahrzeugen der Stufe VI/VIII/X.

Kosten und Dauer der Reservevorbereitung

  • Gefechtszahlungen
  • Militärmanöver
  • Taktische Ausbildung
  • Zusätzliche Einweisung
  • Großraumtransport
  • Beschlagnahme
  • Inspiration
  • Artillerieschlag
Gefechtszahlungen
Stufe Kosten Vorbereitungsdauer
I 275 5 Sekunden
II 650 20 Sekunden
III 1.100 1 Minute
IV 1.700 5 Minuten
V 2.500 20 Minuten
VI 3.400 1 Stunde
VII 4.400 2 Stunden
VIII 5.700 4 Stunden
IX 7.500 8 Stunden
X 8.500 8 Stunden
Militärmanöver
Stufe Kosten Vorbereitungsdauer
I 275 5 Sekunden
II 650 20 Sekunden
III 1.100 1 Minute
IV 1.700 5 Minuten
V 2.500 20 Minuten
VI 3.400 1 Stunde
VII 4.400 2 Stunden
VIII 5.700 4 Stunden
IX 7.500 8 Stunden
X 8.500 8 Stunden
Taktische Ausbildung
Stufe Kosten Vorbereitungsdauer
I 275 5 Sekunden
II 650 20 Sekunden
III 1.100 1 Minute
IV 1.700 5 Minuten
V 2.500 20 Minuten
VI 3.400 1 Stunde
VII 4.400 2 Stunden
VIII 5.700 4 Stunden
IX 7.500 8 Stunden
X 8.500 8 Stunden
Zusätzliche Einweisung
Stufe Kosten Vorbereitungsdauer
I 275 5 Sekunden
II 650 20 Sekunden
III 1.100 1 Minute
IV 1.700 5 Minuten
V 2.500 20 Minuten
VI 3.400 1 Stunde
VII 4.400 2 Stunden
VIII 5.700 4 Stunden
IX 7.500 8 Stunden
X 8.500 8 Stunden
Großraumtransport
Stufe Kosten Vorbereitungsdauer
I 5 5 Sekunden
II 10 5 Sekunden
III 20 5 Sekunden
IV 25 5 Sekunden
V 40 5 Sekunden
VI 45 5 Sekunden
VII 50 5 Sekunden
VIII 60 5 Sekunden
IX 70 5 Sekunden
X 75 5 Sekunden
Beschlagnahme
Stufe Kosten Vorbereitungsdauer
I 90 5 Sekunden
II 225 5 Sekunden
III 400 5 Sekunden
IV 600 5 Sekunden
V 1.000 5 Sekunden
VI 1.300 5 Sekunden
VII 1.650 5 Sekunden
VIII 2.250 5 Sekunden
IX 2.700 5 Sekunden
X 3.200 5 Sekunden
Inspiration
Stufe Kosten Vorbereitungsdauer
I 5 5 Sekunden
II 10 5 Sekunden
III 20 5 Sekunden
IV 25 5 Sekunden
V 40 5 Sekunden
VI 45 5 Sekunden
VII 50 5 Sekunden
VIII 60 5 Sekunden
IX 70 5 Sekunden
X 75 5 Sekunden
Artillerieschlag
Stufe Kosten Vorbereitungsdauer
I 5 5 Sekunden
II 10 5 Sekunden
III 20 5 Sekunden
IV 25 5 Sekunden
V 40 5 Sekunden
VI 45 5 Sekunden
VII 50 5 Sekunden
VIII 60 5 Sekunden
IX 70 5 Sekunden
X 75 5 Sekunden

Reserven einsetzen

Um eine Reserve einsetzen können, müsst ihr diese erst aktivieren. Allein Clanmitglieder der folgenden Ränge können Reserven aktivieren:

  • Kommandant
  • Ausführender Offizier
  • Personaloffizier
  • Kampfoffizier

Eine Übersicht der verwendeten Reserven findet man im  PROTOKOLL der Festung unter dem Reiter Reserven.

Reserven mit anhaltender Wirkung

Die Reserven mit anhaltender Wirkung (Gefechtszahlungen, Militärmanöver, Taktische Ausbildung und Zusätzliche Einweisung) werden direkt in der Festung aktiviert.

Verwendung einer Reserve mit anhaltender Wirkung:

  1. Wählt die entsprechende Reserve im Reservelager aus. Sollte das Lager Reserven verschiedener Stufen enthalten, müsst ihr die Reserve der gewünschten Stufe auswählen.
  2. Klickt auf Aktivieren.

Die Reserve wird sofort aktiviert. Die verbleibende Reservedauer wird über der Reserve angezeigt.

Nachdem ihr die Reserve aktiviert habt, könnt ihr die Aktion nicht widerrufen.

Reserven mit einmaliger Wirkung

Großraumtransport, Inspiration und Artillerieschlag werden vor dem Gefecht vorbereitet. Beschlagnahme kann nur vor einem Vorstoß vorbereitet werden.

Verwendung einer Reserve mit einmaliger Wirkung:

  1. Klickt auf Clangefechte.
  2. Klickt auf Abteilung erstellen.
  3. Klickt oben rechts auf einen freien Platz und wählt eine Reserve aus.

Nach jedem Gefecht werden Reserven gleichen Typs und Stufe automatisch nachgefüllt, wenn diese im Reservelager verfügbar sind.

Solltet ihr eure Meinung ändern und die aktivierte Reserve nicht mehr verwenden wollen, wählt diese aus und klickt auf Abschalten.

Inspiration und Artillerieschlag unterscheiden sich von anderen Reserven. Für diese wird die Reserve bei Erstellen der Abteilung vorbereitet, dann im Gefecht aktiviert.

Mehrere Reserven gleichzeitig verwenden

Versucht, mehrere Reserven gleichzeitig zu verwenden, um mehr Kreditpunkte, Erfahrung und Industrieressourcen zu bekommen.

Folgende Reserven können nicht gleichzeitig verwendet werden:

  • Militärmanöver und Zusätzliche Einweisung
  • Gefechtszahlungen und Taktische Ausbildung

Kampfreserven

Die Kampfreserven Inspiration und Artillerieschlag können sowohl in Scharmützeln als auch Vorstößen genutzt werden. Die Menge Industrieressourcen, die Inspiration und Artillerieschlag liefern, steigt mit der Stufe der Reserve an. Die Gefechtswerte werden durch ihre Stufe bestimmt, im Falle des Artillerieschlags auch durch die gewählte Division.

Um eine Kampfreserve nutzen zu können, muss sie vor dem Gefecht vorbereitet werden. Dann kann sie direkt auf dem Schlachtfeld aktiviert werden. (Siehe Reserven nutzen) Kampfreserven können 55 Sekunden nach Beginn des Gefechts aktiviert werden.

Im Gefecht kann der Abteilungskommandant Inspiration oder Artillerieschlag einsetzen oder dies an einen anderen Spieler der Abteilung übertragen. Die Befugnis, eine oder beide der Reserven zu aktivieren, kann an jeden Spieler übertragen werden, auch Legionäre.

Vor dem Gefecht kann die Aktivierung der Reserve im Abteilungsfenster durch einen Rechtsklick auf den Spielernamen in der Liste Abteilungsmitglieder und Auswählen der Option Artillerieschlag verleihen oder Inspiration verleihen zugewiesen werden. Das Symbol oder wird rechts neben dem Namen des Spielers angezeigt. Wenn einem Spieler beide Reserven zugewiesen wurden, wird das Symbol angezeigt.

Um die Entscheidung rückgängig zu machen genügt ein Rechtsklick auf den Namen des Spielers und Auswählen der Option Artillerieschlag nehmen oder Inspiration nehmen. Damit wird das Recht, die Kampfreserven auf dem Schlachtfeld zu aktivieren, wieder entzogen.

Wenn eine Kampfreserve im Gefecht nicht aktiviert wird, werden auch kein zusätzlichen Einnahmen gewährt. Die ungenutzte Reserve wird nicht verbraucht und ins Reservenlager zurückgegeben.

Inspiration

Bietet einen Bonus auf die Hauptspezialisierung und alle Fertigkeiten der Fahrzeugbesatzung des Spielers, der Inspiration aktiviert hat, wie auch der verbündeten Fahrzeuge in der Nähe.

Eigenschaften von Inspiration:

  • Wenn das Fahrzeug des Spielers, der Inspiration aktiviert hat, zerstört wird, endet der Effekt der Reserve.
  • Reserven der Stufen XI und XII bieten einen zusätzlichen Bonus: Die Nachwirkungszeit. Nachdem der Effekt von Inspiration endet, oder wenn der Spieler den Effektradius verlässt, bleibt der Bonus der Reserve für eine bestimmte Zeit weiter erhalten.

Um Inspiration im Gefecht zu nutzen, muss die Taste gedrückt werden, die der Reserve Inspiration zugewiesen wurde (standardmäßig 7-9).

Der Effektradius wird durch eine grüne gestrichelte Linie gekennzeichnet, die das Fahrzeug umgibt. Dazu erscheint eine Zeitanzeige mittig auf dem Bildschirm. Der Spieler, der die Reserve aktiviert hat, kann am Symbol erkannt werden. Spieler, die vom Effekt von Inspiration profitieren, sind mit dem Symbol zu erkennen.

Nur Verbündete sehen Effektradius und Zeitanzeige, beide Teams können aber sehen, wer unter dem Einfluss von Inspiration steht.

Artillerieschlag

Der Artillerieschlag ruft einen Angriff der Artillerie herbei. Eine Artilleriebatterie nimmt den ausgewählten Bereich unter zyklischen Beschuss.

Eigenschaften von Artillerieschlag:

  • Innerhalb des ausgewählten Bereichs erleiden alle Spieler Schaden, auch Verbündete.
  • Die Größe des Radius des Schadensbereichs hängt von der Stufe der Reserve ab. Der Schaden wird durch die Stufe der Reserve und die gewählte Division bestimmt.
  • Die erforderliche Einsatzzeit beträgt 6 Sekunden.

Um Artillerieschlag im Gefecht einzusetzen:

  1. Die Taste drücken, die der Reserve Artillerieschlag zugewiesen wurde (standardmäßig 7-9).
  2. Die Stelle auf der Karte anvisieren, die angegriffen werden soll.
  3. Klicken, um den Schadensbereich festzulegen. Der Beschuss beginnt sechs Sekunden später.

Bevor der Schadensbereich festgelegt ist, kann der Einsatz der Reserve noch auf drei Arten abgebrochen werden:

  • Durch einen Rechtsklick
  • Durch Drücken von Esc
  • Durch Drücken der Taste, der die Reserve Artillerieschlag zugewiesen wurde
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