Update 1.0 ist da

 

Untertitel in den unterstützten Sprachen lassen sich über das entsprechende Symbol rechts unten einschalten.

Nach Jahren interner Arbeit, über einem Monat öffentlichen Testens – und noch mehr interner Tests – steht das größte Update in der Geschichte von World of Tanks bevor! Es katapultiert das Spiel auf Standards von 2018 in Sachen Grafik und Sound mit dem Wechsel zu einer komplett neuen Grafikengine, Core, und führt einen neuen, authentischen Soundtrack ein. Das Ergebnis? Die Welt erhält ein komplett neues Äußeres. Alle Innereien sind noch die des Originals, doch mit einem radikal anderem Aussehen: gestochen scharfe Grafik, detailliertere Texturen, hochauflösende Bilder und Musik, die perfekt zu dem passt, was im Spiel geschieht. Und noch besser, wir optimierten die Leistung und verringerten den Speicherverbrauch der Grafik, damit jeder die neue Grafik genießen kann.

Die Vielzahl an Verbesserungen und die Anstrengungen, die in Update 1.0 einflossen, sind mit dem Release eines komplett neuen Spiels vergleichbar. Und heute erfahrt ihr noch mehr darüber, was euch erwartet, wenn ihr morgen das Spiel startet.

  • SERVERWARTUNG
  • PREMIUM-SPIELZEIT & ZAHLUNGEN
SERVERWARTUNG

Die World-of-Tanks-Server werden am 21. März von 01:30 Uhr bis 09:30 Uhr MEZ (UTC+1) heruntergefahren, um alles vorzubereiten.

PREMIUM-SPIELZEIT & ZAHLUNGEN

Spieler mit aktiver Premium-Spielzeit erhalten zusätzlich 24 Stunden Premium-Spielzeit als Wiedergutmachung für die Wartungszeit. Wartet bitte mit Einkäufen im Spiel, bis die Server wieder laufen.

Neue Grafik-Engine

Der wohl bedeutendste Teil des Updates 1.0 ist die Überholung der zugrunde liegenden Client-Technik. World of Tanks war grafisch eingeschränkt von der BigWorld-Engine, die einfach nicht mehr mit den Fortschritten bei der Grafiktechnologie Schritt halten konnte. Also ersetzten wir sie mit der neuen Core-Engine.

Diese von unserem internen Team entwickelte Lösung ist maßgeschneidert auf die Bedürfnisse des Spiels und bietet einen grundlegenden Mechanismus, um die Grafik des Spiels zu verbessern. Core nutzt die neuesten Technologien für die Verarbeitung und das Rendern grafischer Inhalte, ermöglicht fotorealistische Grafik und integriert die langersehnte Havok® Destruction-Technologie, Global Illumination, reaktives Wasser, volumetrisches Gelände und andere Effekte. Sie ist das Rückgrat für das moderne Aussehen des Spiels und hat genug Kapazitäten, die Grafik zusammen mit neuen Technologien weiter zu verbessern, damit World of Tanks auch in Zukunft noch frisch und schick aussieht.

Was bedeutete dies für euch als Spieler? Neue Technologien und Effekte verleihen dem Bild Harmonie, Realismus und Vielfalt. Sie verbessern eure Immersion, bereichern jede Karte um unzählige kleine Details – und das egal, welchen Clienttyp (SD oder HD) ihr benutzt. Von einfachen Momenten wie dem Wandel der Jahreszeiten beim Wechsel von einer Winter- auf eine Sommerkarte zuzusehen, über das Spiel des Sonnenlichts mit dem üppigen Laub bis hin zum grafischen Gewitter zerschmetternder Umgebung, wenn ihr über sie ausrückt.

Leistungsoptimierung

Mit so viel neuen Details und Effekten fragt ihr euch sicher, welche Bildraten euer System da noch bringen kann. Keine Sorge, wir haben viel zusätzliche Arbeit darauf verwendet, den Code für Grafik und Leistung zu optimieren, die grafischen Subsystem anzupassen und Streaming-Techniken zur Verringerung der grafischen Last auf eurer System einzubauen.

  • Virtuelle Texturen
  • Screen Space Reflections
  • Adaptive Schatten
  • Optimierung der Benutzeroberfläche
  • Überarbeitete Berechnung der Panzerketten
  • Verbessertes Baummodell-System:
  • Detailstufe
  • Mehrauflösungs-Partikel-Rendern
Virtuelle Texturen

Die Core-Engine nutzt virtuelle Texturen, um den Speicherverbrauch zu optimieren. Im Grunde berechnen wir alle Blending-Effekte im Voraus, die wir benötigen, um eine realistische Oberfläche zu generieren, speichern sie als virtuelle Texturen, laden sie im Voraus und zeigen sie nur, wenn sie benötigt werden. Außerdem fällt Material-Blending im Tessellations-Schritt weg. Also nutzen wir Tessellation ohne deutliche Leistungseinbußen.

Screen Space Reflections

Wir kombinieren Screen Space Reflections mit parallaxen-korrigierten Reflexionspunkten, die vorberechnete Reflexionsdaten speichern. Diese neue Herangehensweise verleiht dem Wasser mehr Wiedergabetreue, das es jetzt genau das reflektiert, was man sieht, anstelle der vereinfachten Reflexionen.

Adaptive Schatten

Die meisten Schatten werden berechnet, wenn die Karte zum ersten Mal geladen wird und erst dann wieder neu berechnet, wenn das Level sich ändert. Das bringt ein deutliches Plus an Leistung und erlaubt korrekt beleuchtete Objekte, selbst auf schwachen Systemen.

Optimierung der Benutzeroberfläche

Die von undurchsichtigen Elementen (Minikarte und Schadensfeld) verdeckte 3D-Szenerie wird nicht mehr gerendert und spart so GPU-Leistung ein.

Überarbeitete Berechnung der Panzerketten

Die Bewegung der Ketten wird jetzt je Kettensegment berechnet (im Schnitt etwa 100 Berechnungen je Panzerkette). Trotz mehr Leistung gibt es keine Einbußen bei der visuellen Qualität. Die GPU-Last wird verringert, während die Kette sich natürlich und realistisch bewegt.

Verbessertes Baummodell-System:

Bäume werden zu Flächen (flache Rechtecke mit Texturen) mit allen Informationen wie Tiefe und Beleuchtung eingebaut. Dadurch können wir Bäume zu Flächen ändern und näher an den Betrachter rücken (ohne dass dieser den geringsten Unterschied merkt).

Detailstufe

Die Anpassung der Detailstufe geht so weich wie möglich über einen kurzen Zeitraum von statten, damit keine holprigen Übergänge zwischen den verschiedenen Detailstufen zu erkennen sind. Dieser nahtlose Übergang keine zusätzlichen Ressourcen.

Mehrauflösungs-Partikel-Rendern

Jetzt werden bei mehreren Explosionen hochauflösende Effekte nur entlang der Ränder dargestellt und das Innere in einer geringeren Auflösung gerendert. Dieser Wechsel ist praktisch nicht zu bemerken, spart aber viel Leistung und kritischen Momenten.

Überarbeitete Karten

Sobald wird die Technik hatten, unsere ambitionierten Ideen zu implementieren, schickten wir uns an, so viele Inhalte wie möglich von Grund auf neu zu erstellen. Geländetexturen, das Wasserrendersystem, Skyboxen, ein Beleuchtungssystem, Schatten – wir nahmen 29 Karten in die Hand und gingen jedes einzelne Element durch, es für mehr Tiefe, Schönheit und Realismus auf den Schlachtfeldern neu designt.

Das Team hat sich mit den haarkleinsten Details befasst, damit sich jeder Ort von seiner besten Seite zeigt und ein angenehmes Erlebnis bietet. Neben rein optischen Verbesserungen erhielten einige Karten besondere Aufmerksamkeit und ihre von euch über die Jahre zusammengetragenen Ungleichheiten wurden ausgemerzt.

Fischerbucht: Sie hat eine ausgewogenere Front und bietet beiden Teams gleiche Chancen, in die Hauptrichtungen vorzustoßen.

Erlenberg: Der mittlere Bereich erhielt eine Runderneuerung: er ist jetzt besser zu lesen, mit sichtbarem Tiefland, dichteren Wäldern und weniger Umgebungen, die ohne großen taktischen Wert waren.

Steppen: Neue Hügel und Deckungen im Tiefland sollten die rechte Flanke für beide Teams spielbarer machen.

Ruinberg: Neben visuellen Verbesserungen versuchten wir, Ungleichheiten zu beheben, die das Gefecht für das Team aus dem Norden leichter machten.

Fjorde: Anpassungen am Gelände der gesamten Karte lässt die Wahl verschiedener Angriffswinkel. Diese Routen eignen sich für alle Klassen und erlauben ihnen, sich ungehinderter zu bewegen.

Neue Karte: Gletscher

Dieses postapokalyptische Brachland des Gletschers mit seiner Mischung aus wundervollen Schnee und Eis befand sich eine Zeitlang in Entwicklung. Zuerst sollte sie zusammen mit den schwedischen Panzern eingeführt werden. Jedoch war sich das Team einig, das BigWorld die winterliche Landschaft nicht in all ihrer Pracht zeigen hätte können. Jetzt, da Core am Laufen ist, können wir euch endlich diesen verlassenen und ruhigen Ort mit seinen heißen Quellen, Geysiren und hohen Kämmen präsentieren.

Der Einsatzbereich für leichte Panzer. Dank der Landschaft und der Umgebung steht ihr nicht im Freien. Seid jedoch trotzdem vorsichtig, der Gegner versteckt sich vielleicht beim Flugzeugträger.

Bereiche für Jagdpanzer Gute Aufklärungspunkte oft mit Deckung von denen aus auch leicht gepanzerte Fahrzeug ordentlich Schaden austeilen können.

Eine Reihe von kleineren Deckungen, die euch jedoch nicht von Artilleriefeuer schützen werden, mit einige Büsche. Der richtige Ort für mittlere Panzer und auch keine schlechte Wahl für Jagdpanzer.

Bereiche für Jagdpanzer Gute Aufklärungspunkte oft mit Deckung von denen aus auch leicht gepanzerte Fahrzeug ordentlich Schaden austeilen können.

Für den Fall, dass der Feind bis in die Kartenmitte vorrückt, solltet ihr auf dem Flugzeugträger Position beziehen. Durch die Kontrolle über den Flugzeugträger könnt ihr eure schweren Panzer bei einem Durchbruch unterstützen. Selbst von Stellungen neben dem Flugzeugträger könnt ihr eurem Team in der Kartenmitte helfen.

Bereiche für schwere Panzer Der perfekte Ort für Auseinandersetzungen zwischen schweren Panzern. Geschützt vor Artilleriefeuer, gibt es genug Platz für Manöver zwischen Eis und Schiffswracks.

1. Der Einsatzbereich für leichte Panzer. Dank der Landschaft und der Umgebung steht ihr nicht im Freien. Seid jedoch trotzdem vorsichtig, der Gegner versteckt sich vielleicht beim Flugzeugträger.

2. Bereiche für Jagdpanzer Gute Aufklärungspunkte oft mit Deckung von denen aus auch leicht gepanzerte Fahrzeug ordentlich Schaden austeilen können.

3. Eine Reihe von kleineren Deckungen, die euch jedoch nicht von Artilleriefeuer schützen werden, mit einige Büsche. Der richtige Ort für mittlere Panzer und auch keine schlechte Wahl für Jagdpanzer.

4. Bereiche für Jagdpanzer Gute Aufklärungspunkte oft mit Deckung von denen aus auch leicht gepanzerte Fahrzeug ordentlich Schaden austeilen können.

5. Für den Fall, dass der Feind bis in die Kartenmitte vorrückt, solltet ihr auf dem Flugzeugträger Position beziehen. Durch die Kontrolle über den Flugzeugträger könnt ihr eure schweren Panzer bei einem Durchbruch unterstützen. Selbst von Stellungen neben dem Flugzeugträger könnt ihr eurem Team in der Kartenmitte helfen.

6. Bereiche für schwere Panzer Der perfekte Ort für Auseinandersetzungen zwischen schweren Panzern. Geschützt vor Artilleriefeuer, gibt es genug Platz für Manöver zwischen Eis und Schiffswracks.

Strategien der einzelnen Klassen:

  • Wer einen schweren Panzer fährt, sollte sich in den Nordwesten mit seinen Schiffswracks und einem im Fluss aus Eis steckenden, großen Flugzeugträger begeben. Dieser Bereich bietet soliden Schutz vor Artilleriegranaten und genug Raum für Manöver.
  • Bewegliche leichte Panzer werden sich im mittleren Bereich wohlfühlen, in dem sie mehrere offene Flächen ausnutzen, mit ihrer Sichtweite gegnerische Stellungen aufspüren und gegnerische leichte Panzer jagen können.
  • Unterstützungsfahrzeuge können sich in den Bereitstellungsräumen im Südwesten und Nordosten voll entfalten. Dank versteckter Stellungen und guter Blickwinkel können sie dort gegnerische Fahrzeuge zermürben und Angriffe unterstützen.
  • Der nördliche Bereich nahe dem Flugzeugträger und der südöstliche Teil der Karte eignen sich bestens für mittlere Panzer. Sichert die Stelle neben dem Flugzeugträger, um verbündeten schweren Panzern den Durchbruch zu ermöglichen oder das Team in der Mitte zu unterstützen.

Neuer Soundtrack

Als wären die dramatischen Verbesserungen an der Grafik nicht genug, verleiht Update 1.0 jeder Karte ihren eigenen Klang mit einem neuen Soundtrack: über 60 Stücke komponiert von Andrius Klimka und Andrej Kulik. Originale Ladebildschirmmelodien, reich an lokaler Musikästhetik, spiegeln die Atmosphäre und Stimmung der Karte wieder, verstärken eure Immersion ins Gefecht. Dynamische Gefechtsthemen entwickeln sich und ändern sich, während die beiden Teams um die Kontrolle ringen, während die abschließenden Themen für die Gefechtsergebnisbildschirme den Ausgang des Gefechts wiederspiegeln.

 

Neue Umgebungsgeräusche tauchen euch noch tiefer ein und schaffen ein Gefühl, dass eine lebende, atmende Welt um euch ist, gestört vom Klang des Kampfes. Jeder Granattyp hat seinen eigenen Klang. Schüsse und Explosionen klingen in Wald, Dorf oder Stadt anders. Wie im echten Leben hängt das, was ihr hört davon ab, wo ihr seid, woher der Schuss kommt und welche Hindernisse entlang des Weges stehen.

Was ist mit den Grafikeinstellungen?

Die Grafikeinstellungen werden mit dem Wechsel auf die neue Engine zurückgesetzt und wir helfen euch, das Optimum zwischen Grafik und Leistung zu finden. Hier ein paar einfache Tipps, die euch mit den Einstellungen helfen.

Lasst Auto-Erkennen laufen: Es ist nicht notwendig, den Client manuell anzupassen, indem man einige Einstellungen für eine bessere Leistung abschaltet. Die automatische Erkennung, aktualisiert mit dem Launch von Update 1.0, übernimmt das für euch und findet die richtige Balance zwischen Leistung und Grafik für euer System.

Nutzt fortgeschrittene Einstellungen (wenn ihr wirklich wollt): Wählt die von Auto-Erkennen vorgeschlagene Voreinstellung und bearbeitet von dort aus die Grafik des Spiels manuell in den fortgeschrittenen Einstellungen: wählt den Standard- oder verbesserten Grafikrenderer und passt die Einstellungen nach euren Wünschen an.

Einige Grafikeinstellungen sind wichtiger als andere. Wenn ihr die richtigen Einstellungen verringert, könnt ihr einen guten Wert erreichen, ohne die Bildqualität deutlich zu verringern. Ihr solltet mit Spezialeffekten beginnen – Kantenglättung, Textur- und Objektqualität, Darstellungsentfernung, Beleuchtung und Nachbearbeitung. Diese brauchen viel Leistung und wenn man sie verringert, kann man die Bildrate verbessern.

Wenn ihr eine ausführlichere Erklärung zu den Möglichkeiten der fortgeschrittenen Einstellungen wollt, findet ihr HIER eine komplette Anleitung.

Ein Ausblick

Das alles ist erst der Anfang. Sobald diese grundlegende Überarbeitung abgeschlossen ist, wird sich unser Team weiter um andere große Verbesserungen kümmern, wie allgemeines Bugfixing, neue Karten, nationale Zweige und vieles mehr. Wir konzentrieren uns gespannt auf das, was vor uns liegt – eine spannende, brandneue Möglichkeit, die ultimative Erfahrung für die alten, derzeitigen und künftigen Fans von World of Tanks zu bringen.

Für den Moment solltet ihr zurück in die Infozentrale schauen, euch jedes Feature, das wir in Update 1.0 gepackt haben, näher anschauen und in die Schlacht ziehen, um das überarbeitete Spiel mit eigenen Augen zu sehen!

Klickt/Tippt auf die folgenden Bilder, um ausführliche Details zu jedem Feature zu sehen.

Volle Änderungsübersicht

Erweitern

Wichtigste Änderungen

Die Core-Grafikengine enthält folgende Features:

  • Umfassende Verbesserung der Bildqualität auf jeder Grafikeinstellung.
  • Komplette Überarbeitung und Optimierung der Beleuchtung.
  • Einführung der Global Illumination.
  • Alle Strukturen wurden für die neue Grafikqualität neu erstellt.
  • Gelände, Wasser und Laub wurden für die neue Grafikqualität überarbeitet.
  • Hochauflösende Texturen für alle Objekte.
  • Die Objektzerstörung wurde unter Verwendung der Havok® Destruction Technologie überarbeitet (nur für folgende Grafikeinstellungen verfügbar: Hoch, Maximal und Ultra).
  • Nässeeffekte für Fahrzeuge, die durch Wasser fahren (und Trocknungseffekt), sowie Schmutz- und Staubeffekte.
  • Verbesserte Darstellung der Fahrzeugaufhängung beim Fahren über verschiedene Objekte.
  • Umland der Karten überarbeitet (Bereich außerhalb der Kartengrenzen): die Spielorte sehen jetzt immens groß und unbegrenzt aus. Gleichzeitig bleiben die Kartengrenzen unverändert.
  • Gelände-Tessellation-Funktion aktiviert (teilweise auf maximaler Grafikeinstellung und im vollen Umfang bei Ultra-Grafikeinstellung).
  • Ketteneffekte auf verschiedenen Oberflächen überarbeitet. Realistische Effekte fürs Schlittern hinzugefügt.
  • Prozedurale Erzeugung von Gras und Büschen eingeführt, um die Last auf den PC zu mindern.
  • Laub reagiert jetzt auf die Spielerfahrzeuge: Gras und Laub werden durch Schüsse bewegt, von Fahrzeugketten niedergedrückt, usw. Diese Fuktion hat keinen Einfluss auf die Fahrzeugtarnung, da die Animation nur auf dem lokalen Rechner dargestellt wird.
  • Neues Wasser-Verarbeitungssystem mit geometrischen Wellen (Tessellation) und SSR (Screen Space Reflections) eingeführt, um die Reflexionen auf dem Wasser zu modellieren.
  • Realistisches Modell für Wasserverhalten eingeführt: fährt man durch Wasserhindernisse, verdrängt das Fahrzeug das Wasser und schafft damit eine Welle; trifft eine Granate auf die Wasseroberfläche, erzeugt sie realistische Kreise auf dem Wasser, usw.
  • Jede Karte erhielt eine komplett überarbeitete Skybox mit Wolkenanimation.
  • Vollständige Unterstützung des Funktionsumfangs von DirectX® 11 (Tessellation, usw.).
  • Deutliche Optimierung der Leistung und des Speicherverbrauchs.
  • Verbesserte Darstellung der Treffer-Decals.
  • Rauch und verschiedene Effekte werfen jetzt Schatten.

Karten

Folgende Karten wurden grafisch auf den neuesten Stand der Core-Grafikengine gebracht:

  • Kloster
  • Paris
  • Minen
  • Klippe
  • Murowanka
  • Malinowka
  • Prokhorowka
  • Steppen
  • Wadi
  • Himmelsdorf
  • Lakeville
  • Ruinberg
  • Ensk
  • Live Oaks
  • Siegfriedlinie
  • Mannerheim-Linie (früher: Polargebiet)
  • El Halluf
  • Flugplatz
  • Bergpass
  • Karelien
  • Redshire
  • Fjorde
  • Tundra
  • Overlord
  • Küste
  • Erlenberg
  • Westfield
  • Fischerbucht
  • Nebelburg
  • Eine neue Winterkarte, „Gletscher“.

Änderungen an Grafik und Effekten

  • Das neue Wasser wurde allen Karten hinzugefügt; es gibt mehrere Varianten: ruhige Seen, fließende Flüsse, Meeresbrandung, usw.
  • Neue Effekte für alle Karten: Brände, Wasserfälle, brennendes Gras, vom Winde fortgetragener Sand, Artillerieschläge, Bienen, Schmetterlinge, usw.
  • Realistische Geschossspuren hinzugefügt.
  • Alle Fahrzeugeffekte überarbeitet: Bewegung, Abgase, brennende Fahrzeuge, Munitionslagerdetonation.
  • Effekte der einschlagenden Granaten auf verschiedene Geländetypen komplett überarbeitet: mehr Details, verstreute Funken und Splitter.
  • Die Ketteneffekte wurden realistischer; realistische Schlitter-Effekte hinzugefügt.
  • Decals für Granattreffer (auf Fahrzeugen) überarbeitet und realistische hinzugefügt. Die Decals wirken jetzt dank des physikbasierten Shadings (PBS) realistischer. Daher sehen Metallmaterial und Muster genau aus.
  • Hitzeflimmern für alle Abgase, Exklosionen, Schüsse und Brände hinzugefügt. Der Effekt wird auch auf den heißen Wüstenkarten entlang des Horizonts angezeigt.
  • Fahrzeuge interagieren jetzt realistisch mit dem Wasser: alle Wassereffekte (Wasserdurchfahrten, Treffer, usw.) deformieren das Wasser jetzt, lassen es schäumen und bilden Schockwellen.
  • Deformation von Gras und Gebüsch: Fahrzeugketten drücken das Gras nieder und die Schockwellen der Schüsse und Explosionen interagieren realistisch mit Gras und Gebüsch.
  • Rauch und Staub werfen jetzt Schatten.
  • Alle Teile der Zerstörungseffekte überarbeitet: sie sehen jetzt dank richtiger Beleuchtung und normaler Karten realistischer und detaillierter aus.

Neue Garage

  • Die neue Garage wartet mit der neuen Grafik der Core-Engine auf.
  • Animierte Charaktere bewegen sich in der Garage.
  • Neue Kamera in der Garage:
    • Die Zoom-Entfernung hängt vom gewählten Fahrzeug aus.
    • Entfernung verändert, welche die Kamera beim hinein-/herauszoomen durchfährt (beim Scrollen).
    • Parallaxeneffekt bei Kameradrehung hinzugefügt. Der Effekt kann unter Allgemein in den Spieleinstellungen deaktiviert werden.
    • Sollte der Spieler in der Garage länger nichts machen, beginnt die Kamera, um das gewählte Fahrzeug zu rotieren. Die Option kann unter Allgemein in den Spieleinstellungen deaktiviert oder konfiguriert werden.
  • Ein Promo-Fahrzeug (im Hintergrund des gewählten Fahrzeugs) wird in der Garage dargestellt. Spieler können mit dem Mauszeiger über das Fahrzeug fahren und es anklicken, um die Kamera zu diesem Fahrzeug zu schwenken. Die technischen Daten und Besatzungsmitglieder des Fahrzeugs werden im Fahrzeugvorschaufenster angezeigt. Außerdem können Spieler die Kauf-Schaltfläche anklicken und werden direkt auf die entsprechende Seite im Premium-Laden weitergeleitet.

Optimierungen

  • Spielleistung, Speicherverbrauch, GPU- und CPU-Last optimiert.
  • Viel Aufwand wurde betrieben, um Einfrieren im Gefecht zu eliminieren.
  • Geschwindigkeitsmesser vom Schadensfeld entfernt (da er sehr ressourcenhungrig war)

Farbkorrektur

  • Neue Möglichkeit zur Korrektur der Farbe (Grafik -> Farbkorrektur). 
    Diese Option erlaubt, Sättigung, Helligkeit und Kontrast anzupassen oder vordefinierte Filter zu nutzen. Die Farbanpassung kann sowohl in der Garage als auch im Gefecht vorgenommen werden. Alle Änderungen werden sofort wirksam. Ein Tipp zur Farbkorrektur wird den Spielern in den ersten Gefechten angezeigt.

Musik

Jede Karte erhält ihren eigenen Soundtrack, der folgendes umfasst:

  • Hauptthema für den Ladebildschirm, das beim Laden des Gefechts und während des Countdowns gespielt wird.
  • Zwei interaktive, gefechtsbezogene Stücke, die auf dem Hauptthema basieren und nahezu unendlich gespielt werden können, ohne sich zu wiederholen.
  • Drei Endthemen für die Gefechtsausgänge: Sieg, Niederlage und Unentschieden.
  • Jeder Soundtrack ist für seine Karte einzigartig.
  • Neue Klänge für die Garage und ein Musikthema für den Warteschlangenbildschirm wurden hinzugefügt.
  • Musik und Grafik des Anmeldebildschirms wurden überarbeitet.

Umgebungstoneffekte

  • Die Umgebungstoneffekte jeder Karte wurden überarbeitet. Die von der Kartenregion abhängigen Umgebungstoneffekte sind reichhaltig und natürlich Die Toneffekte der Spielerfahrzeuge (Schüsse, Explosionen, Kettenrasseln, usw.) ändern sich jetzt und sind vom jeweiligen Umfeld abhängig. Das Spiel klingt jetzt im Gebirge, Wald, Dorf, Stadt, offenen Feld, usw. anders.
  • Die gesamte Ton-Umgebung wurde für 5.1- und 7.1-Mehrkanalsysteme entwickelt.
  • Die meisten Toneffekte zerstörbarer Objekte wurden nach Release der neuen Zerstörungsphysik überarbeitet.
  • Granattoneffekte wurden überarbeitet. Für jeden der vier Granattypen gibt es sowohl visuelle als auch akustische Unterschiede, die Spielern mehr Informationen vermitteln.

Benachrichtigungen im Gefecht

Neue Benachrichtigungen werden beim Schießen auf gegnerische Fahrzeuge angezeigt (in Zufallsgefechten und im Ausbildungslager). Dazu gehören:

  • Benachrichtigungen über an gegnerischen Fahrzeugen verursachte Schäden
  • Benachrichtigungen über Abpraller und von Panzerung abgewehrtem Schaden
  • Benachrichtigungen über kritische Treffer

Testgelände und Ausbildungslager

  • Der Modus Testgelände wird deaktiviert. Das Ausbildungslager ist weiter verfügbar.
  • Die Aufträge 2 und 5 des Ausbildungslagers wurden leichter gemacht.
  • Das Ausbildungslager wurde komplett auf die neue Grafik überarbeitet.
  • Die vorherige Ausbildungslager-Garage wurde durch die neue ersetzt.
  • Die Gefechtsladebildschirme wurden neu gestaltet.
  • Kleinere Änderungen an der Schwierigkeit des Ausbildungslagers.
  • Verbessertes Verhalten der KI-gesteuerten Fahrzeuge.

Änderungen an den technischen Daten folgender Fahrzeuge:

  • Objekt 257 (UdSSR): neues Zubehör: Verbesserte Drehstabfederung 5+-t-Klasse.
  • Attribute der neuen Nation (Italien) hinzugefügt.
  • Neues Fahrzeug für Supertestspieler: Progetto M35 mod 46

Verbesserungen

  • Sollten nicht genug Anleihen vorhanden sein, sind die Kosten verbesserten Zubehörs nicht rot, wenn ein vergleichbares Standardzubehör bereits eingebaut ist.
  • Das seltene Problem wurde korrigiert, bei dem verbündete/gegnerische Fahrzeuge nicht innerhalb der Reichweite direkter Sicht angezeigt wurden.
  • Das Problem wurde behoben, bei dem Spieler die Besatzung zwischen Premiumfahrzeugen nicht neu ausbilden konnten.
  • Spieler können jetzt die Personalakte eines Besatzungsmitglieds sehen, wenn das Fahrzeug im Gefecht ist.
  • Das Problem wurde behoben, bei dem der Selbstzerstörungs-Countdown verschwand, nachdem das Fahrzeug im Gefecht umgeworfen wurde.
  • Das Problem wurde behoben, bei dem Filter im Lager entfernt wurden, nachdem man in die Garage ging.
  • Das Problem wurde behoben, bei dem das Musikthema für gewertete Gefechte im Ladebildschirm lief.
  • Das Problem wurde behoben, bei dem Basiseroberungspunkte nicht in den Gefechtsergebnissen erschienen.
  • Das Problem wurde behoben, bei dem der Tarnbonus der Stile WG Fest und Neujahr bzw. von Tarnungen nicht in der Oberfläche „Äußeres“ angezeigt wurde.
  • Das Problem wurde behoben, bei dem Nachrichten über aktive Rabatte auf den Zubehörausbau nicht in der Beschreibung des Zubehörs angezeigt wurde.
  • Automatische Transformation von Linkteilen zu Emoticons im Chat korrigiert.
  • Das Problem wurde behoben, bei dem Informationen über hinzugefügte Premium-Spielzeit mit Goldsymbol dargestellt wurde.
  • Das Problem wurde behoben, bei dem Teamlisten im Festungsmodus nicht durch Klicken der Aktualisieren-Schaltfläche aktualisiert wurden.
  • Das Problem wurde behoben, das ein Wechseln der Nationen im Forschungsbaum beim Abschließen des Ausbildungslagers erlaubte.
  • Das Problem wurde behoben, bei dem ein Hinweis fehlte, wenn man Premium-Spielzeit kaufte.
  • Tarnung (von einigen Jagdpanzern) entfernt, die von Spielern nicht entfernt werden konnte, wenn sie ein anderes Tarnmuster auswählten.
  • Timer der Besatzungswiederherstellung für Gold korrigiert.
  • Das Problem wurde behoben, bei dem alle besatzungsrelevanten Interaktionen in der Kaserne und auf Fahrzeugen gesperrt waren, wenn wenigstens ein Fahrzeug im Gefecht war.
  • Prozentsymbol (%, informiert über Rabatte) dem minimalistischen Fahrzeugfeld hinzugefügt.
  • Das Problem wurde behoben, bei dem Rabatte doppelt dargestellt wurden, wenn der verkaufte Gegenstand zwei Preise (in Kreditpunkten und Gold) hatte.
  • Das Problem wurde behoben, das Zugmitglieder daran hinderte, ein Fahrzeug auszuwählen, wenn der Zugkommandant seine Bereitschaft bestätigt hat.
  • Beschreibung des persönlichen Auftrags SFL-6 verbessert.
  • Helligkeit der Tarnungen auf einigen Fahrzeugen verbessert.

Bekannte Probleme

  • Trefferdecals werden manchmal falsch angezeigt.
  • Die Ladezeiten einiger Karten dauern länger als erwartet.
  • Einige visuelle Probleme treten beim „Zurückspulen“ einer Wiederholung auf.
  • Das Laden der Fahrzeuge vor dem Gefechtscountdown kann viel Zeit beanspruchen.
  • Probleme in Bezug auf Objektdetails bei minimaler und niedriger Grafikqualität beim Drehen der Kamera.
  • Einige große Strukturen können auf der Karte Ruinberg bei minimaler Grafikqualität verschwinden.
  • Einige Probleme treten bei der Darstellung der Schatten großer Objekte auf.
  • Die Gamma-Einstellungen arbeiten auf einigen Computern bei Standardgrafik nicht korrekt.
  • Kettenspuren haben Probleme bei der Überfahrt von Hindernissen.
  • Die Kamera kann im nach der eigenen Zerstörung in Objekte geraten.
  • Ist das Sichtfeld (FoV) auf 120° gestellt, wird die Fahrzeug-LoD in der Garage verstellt.
  • Die Lautstärke der Luftangriff-Toneffekte hängt nicht von der tatsächlichen Entfernung zum Spielerfahrzeug ab.
  • Halbdynamische Schatten werden dargestellt, wenn das Gras deaktiviert wurde.
  • Ein schwarzer Bildschirm wird nach Laden des Gefechts dargestellt, wenn das Spielerfahrzeug nach Verlassen eines Übungsraumes nicht komplett in der Garage geladen wurde.
  • Einige Objekte werden nicht korrekt nach Havok zerstört, wenn sie von einer panzerbrechenden Granate getroffen werden.
  • Schaut man sich eine Wiederholung an, können einige Granatspuren falsch dargestellt werden.
  • Fehlerhafte Darstellung des Geländes unter Fahrzeugketten.
  • Starkes Flackern des Geländes und der Sonnenreflexion in Pfützen auf hoher und maximaler Grafikqualität.
  • Ketten zeigen schlechte Details auf mittlerer Grafikqualität.
  • Die Farben der Durchschlagsanzeige sind manchmal falsch.
  • Die rote (grüne) Umrandung wird dargestellt, wenn man auf einen Punkt hinter der Fahrzeugsilhouette zielt.
  • Die Kamera kann in einige Fahrzeuge geraten.
  • Die Musik der Gefechtsergebnisse wird lauter gespielt, wenn man in das Forschungsfenster wechselt.
  • Repariert man eine Kette im Gefecht, wird die Betäubungsanzeige zurückgesetzt und der Countdown beginnt von neuem.
  • Die Tarnung eines Fahrzeugs mit einzigartigem Tarnmuster wird ohne Tarnbonus in der Garage angezeigt. Der Effekt auf die Tarnung ist jedoch aktiv.
  • Ein vom Spieler umgeworfenes Gegnerfahrzeug zählt nicht zu den Abschüssen des Spielers.
  • Ein Fahrzeug mit eingebautem Standard- und verbesserten Zubehör kann nicht verkauft werden.
  • Das Rekrutierungsbüro des Rekrutierenden zeigt keine eingeladenen Rekruten und Reservisten an, wenn das Konto des Rekrutierenden zu einem Zustand zurückgesetzt wird, der vor dem Moment liegt, als der Rekrut die Einladung akzeptiert hat.
  • Unterschiede zwischen den Beschreibungen der persönlichen Aufträge (für Züge) im Gefecht (bei Drücken von TAB), Gefechtsergebnisse und Gratulationsfenster.
  • Die Schaltfläche „Rekrutieren“ wird im Gratulationsfenster angezeigt, wenn das weibliche Besatzungsmitglied bereits rekrutiert wurde.
  • Die Nachricht über die Basiseroberung wird angezeigt, bevor genug Punkte gesammelt wurden.
  • Die Reihenfolge der Events für erhaltenen Schaden kann manchmal im Schadenprotokoll vertauscht sein.
  • Der Text der Auftragsbedingungen wird im Gratulationsfenster nicht angezeigt, wenn der benötigte Fahrzeugtyp in den Auftragsbedingungen angegeben ist.
  • Der Client kann im Vollbild-Fenstermodus nicht maximiert werden, wenn der Spieler einen Skype-Anruf hat.
  • Das Anbringen äußerer Elemente führt dazu, dass ein Fertiger Stil entfernt wird.
  • In einigen Fällen kann die Kamera plötzlich ihren Ort ändern, wenn die Maus schnell ums Fahrzeug bewegt wird.
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