Update 1.0: Die neue Grafik – Teil I

Die Grafik ist das Grundgerüst, auf dem ein realistisches Schlachtfeld mit den Stahlgerippen zerstörter Panzer, Fauna, Flora und vielem mehr entsteht. Gewässer, Gelände, Wolken, Bäume und andere Komponenten vereinen sich stets neu zu den einzigartigen Schlachtfeldern, die mithilfe der neuen Grafikengine geschaffen wurden.

Im Vorfeld dieser umfangreichen grafischen Runderneuerung laden wir euch in einer dreiteiligen Reihe ein, euch anzuschauen, wie Update 1.0 das Aussehen von World of Tanks neu definiert. Heute legen wir den Schwerpunkt auf die Wolken am Himmel und die Schatten.

Wodurch sieht ein Spiel realistischer aus?

Wir alle wissen, was zur Grafik gehört: Gebäude, Pflanzen, andere kleine Objekte. Es gibt aber noch andere Komponenten, die man nicht sieht, die deswegen aber nicht minder wichtig sind. Die Beleuchtung ist ein sehr gutes Beispiel dafür: ohne richtige Beleuchtung sieht alles düster aus und Details sind nicht zu sehen. Oder das Gelände: ohne es würden eure Panzer einfach durch die Karte fallen! Himmel und Wasser spielen eine ebenso wichtige Rolle – ohne sie wäre alles dunkel und bedrückt.

Unser Ziel ist es, eine perfekte Kombination dieser Elemente zu finden und mit ihr das Schlachtfeld so realistisch wie möglich erscheinen zu lassen. Gleichzeitig haben wir viel unternommen, damit ihr den Blick genießen könnt und keine Einbußen bei der Leistung habt.

Testet schon jetzt mit enCore, wie Update 1.0 auf eurem PC läuft!

ENCORE  

Es ist ein Leichtes, auszuführen (und zu bemerken), was sich grafisch mit 1.0 ändern wird, der schiere Umfang hinter diesem Prozess ist jedoch enorm. Bevor uns die Verbesserungen ausführlicher betrachten, wollen wir einen kleinen Abstecher machen und die Grundpfeiler besprechen, die Update 1.0 zu dem machen, was es ist – eine grundlegende Überarbeitung des Spiels – und welche Schritte wir zur Vorbereitung unternahmen.

  • Vorbereitende Arbeit: Update 9.15 führte die Unterstützung für DirectX11 ein, um die Leistung auf DirectX-11-Computern zu steigern (hier planten wir schon künftige Verbesserungen der Grafik).
  • Technologische Plattform: An einem gewissen Punkt realisierten wir, dass die BigWorld-Client-Technologie zu alt war und keine größeren Verbesserungen zuließ. Also schufen wir eine neue Grafikengine als Startpunkt für eine zeitgemäße Grafik und neue technologische Möglichkeiten, die zuvor unerreichbar waren.
  • Neugestaltung des Inhalts: Der Großteil der Inhalte für jede Karte wurde von Grund auf neu geschaffen, wobei sämtliche Technologien zum Einsatz kamen, die von der neuen Engine unterstützt werden.
  • Optimierung: Damit jeder die neue Grafik bewundern kann, überarbeiteten wir die grafischen Subsysteme und –prozesse, um sie Anforderungen der Grafik an eure Rechner zu verringern. Mit anderen Worten optimierten wir die Framerate und Stabilität, damit alle und jeder die neue Grafik genießen kann.

Die Arbeit an der Grafik hört mit Update 1.0 nicht auf. Wir werden weiter die neuesten Technologien fördern und übernehmen und dies ist nur ein großer Schritt dorthin. Jetzt haben wir eine stabile Grundlage, auf der wir das Aussehen des Spiels 2018 weiter verbessern und ausbauen werden.

So viel zu unserem kleinen Abstecher. Jetzt zu den interessanten Details!

Der Himmel verändert sich ständig

Mit der Kraft fotorealistischer Skyboxes ist es immer sonnig auf Prochorowka. Sah der Himmel zuvor recht künstlich aus, bewegen sich jetzt Wolken getrieben vom Wind und er ändert sich abhängig von den Lichtverhältnissen.

Das Licht selbst beeinflusst mehr als nur die Skybox und die Wolken, schaut euch nur mal an, wie es die Pflanzenwelt zum Leben erweckt.

Ein Licht, das nie ausgeht

Das Licht ist eine der wichtigsten Komponenten der Grafik. Es hat Einfluss darauf, wie Texturen aussehen, wie Schatten gebildet werden und noch wichtiger, das Licht interagiert mit allen anderen Komponenten des visuellen Designs des Spiels.

Die Technologie zur Gesamtausleuchtung, die zusammen mit der neuen Grafikengine eingeführt wurde, führt dazu, dass alle Objekte wie in der Realität miteinander interagieren. Aber seht es mit eigenen Augen:

Wir integrierten eine stark an die Anforderungen und Bedürfnisse vor World of Tanks angepasste SpeedTree 6 und änderten die Interaktion zwischen Flora und Licht deutlich. Hier ein Vorgeschmack:

Die Technologie berechnet die Interaktion zwischen Licht und Objekten. Scheint Licht zum Bespiel durch eine farbige, lichtdurchlässige Oberfläche, erscheint ein entsprechend gefärbter Schatten auf anderen Oberflächen.

Wo Licht ist, ist auch Schatten …

In den Schatten

World of Tanks besitzt viele Features, die nicht sofort ins Auge fallen, die Atmosphäre und den Realismus aber deutlich begünstigen. Schatten zum Beispiel. Wenn sie hochwertig dargestellt werden, wirkt das Spiel natürlicher.

Adaptive Schattenkarten berechnen Schatten unbeweglicher Objekte, z.B. von Gebäuden, Felsen, Bäumen, usw. und speichert sie in speziellen, wiederverwendbaren Schattentexturen. Dadurch wird die Belastung von Prozessor und Grafikkarte gemindert. Bewegliche Objekte (Maschinen, umfallende Bäume und anderes) erhalten verbesserte dynamische Schatten.

Die neue Grafikengine mit Schatten interagiert mit Partikeleffekten. Dampf, Staub und Rauch haben jetzt also halbtransparente Schatten. Fährt euer Panzer zum Bespiel in den Schatten eines Berges gibt es kein unnatürliches Glänzen des Kettenstaubs mehr. Stattdessen absorbiert der Staub den Schatten des Berges und wird wie eine Maschine und andere Objekte in der Nähe beleuchtet. Zuletzt übernahmen wir die Materialschatteneffekte, die uns helfen, die Tiefen verschiedener Materialien genauer zu vermitteln.

Es heißt, ein Bilder sagen mehr als tausend Worte und wir können euch viel erzählen. Doch die Änderungen solltet ihr eigentlich mit eigenen Augen erleben! Haltet also Ausschau nach Teil II, in dem wir die spektakulären Änderungen an Wasser und Gelände näher ausführen. Doch bis dahin

AUF IN DIE BETA!  

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