Wersja 1.0: Ulepszona grafika, część 3

Chcąc stworzyć możliwie realistyczny świat gry i jej lokalizacje, należy poświęcić dużo uwagi grafice. Udana kompozycja elementów może sprawić, że gracz czuje się, jakby był w samym środku bitwy.

Zapraszamy do dalszej części prezentacji nowych usprawnień graficznych. Dzisiaj pokażemy Wam, jak nowy silnik graficzny odmieni roślinność i inne obiekty. Wierzcie nam, nie chcecie przegapić takich drobnostek w grze!

Flora: małe detale, spore zmiany

Rośliny w World of Tanks przejdą całkowitą metamorfozę w aktualizacji 1.0. Na drzewach pojawi się więcej szczegółów i zaczną one wyglądać zupełnie jak w rzeczywistości. Pojawi się ich więcej niż kilka rodzajów – ponad setka, mówiąc ściśle. Nie ważne, czy eksplorujecie zawiłe ścieżki słonecznego przedmieścia usianego sosnami, przedzieracie się przez pokryte śniegiem świerki czy precyzyjnie wybieracie swój kolejny cel schowani za szeroko rozrośniętym dębem – różne drzewa i rodzaje roślinności dodają różnorodności lokalizacjom i nadają każdej mapie unikalny charakter.

Ładowanie trawy przebiega teraz szybciej, a cienie wyglądają bardziej naturalnie, nadając mapom takim jak „Karelia” czy „Kopalnie” dodatkowy wymiar realizmu. Dodatkowo wszystkie drzewa i rośliny zachowują się odpowiednio do wydarzeń w bitwie: czy to strzelania, czy poruszania kadłubem. Nie martwcie się, nie będzie to ujawniać Waszej pozycji, efekty będą widoczne tylko dla Was. Przekonajcie się, oglądając powyższy filmik.

Przyszłość flory

Jest to proces ciągły, więc nadal pracujemy nad niektórymi rzeczami. Poprawimy fizykę i animację: w tej chwili upadające drzewa nie wyglądają zbyt naturalnie. Być może wprowadzone usprawnienia umożliwią drzewom wpływanie na grę, np. umożliwiając wykorzystanie upadłego drzewa do zasłonięcia swoich słabych punktów.

Obiekty – architektura World of Tanks

Fabryki, małe budynki, mosty, płoty, kamienie i inne – wszystkie te obiekty tworzą atmosferę World of Tanks i wpływają na przebieg gry. Poprzednio w tworzeniu tych obiektów byliśmy ograniczeni co do liczby tekstur, gdyż miało to ujemny wpływ na wydajność. Ale teraz…

Nowy silnik graficzny pozwolił nam zwiększyć liczbę tekstur i poprawić ich szczegółowość. Teraz artyści mają większe możliwości, by tworzyć nowe obiekty i poprawiać ich wygląd. A najlepsze w tym wszystkim jest to, że nie wpływa to na wydajność!

Aby uniknąć problemów z wydajnością, wykorzystaliśmy „streaming”. Ta metoda pozwala na przesyłanie tekstur i geometrii w różnych jakościach, zgodnie z zapotrzebowaniem: poziom detali obiektu będzie zależał od jego odległości od Waszego czołgu. Im będziecie dalej, z tym większą łatwością Wasz komputer poradzi sobie z wygenerowaniem obrazu danego obiektu.

Nowy silnik graficzny pozwala nam na łączenie obiektów i terenu, zatem teraz kamień leżący na ziemi będzie wyglądał tak naturalnie, jak to tylko możliwe, płynnie się wtapiając w otoczenie.

A jeśli chodzi o czołgi, to również mamy coś nowego. Po pierwsze, pojawią się efekty wody, kurzu i śniegu i wraz z przejechanymi odległościami kurz, błoto i woda będą się pojawiały na kadłubie.

A dlaczego by nie obejrzeć tego wszystkiego na własne oczy? Zafundujcie sobie podgląd nowych możliwości, dołączając już dziś do testów beta!

DOŁĄCZCIE DO BETY!  

Zastanawiacie się jak teren, rośliny i wiele innych rzeczy zmieni się w 1.0? Jeśli tak, to pewnie przegapiliście poprzednie dwie części. Bez obaw, możecie zobaczyć je tutaj:

Część 1   Część 2  

Nie zapomnijcie przetestować swojego komputera programem EnCore, by sprawdzić, jak aktualizacja 1.0 będzie na nim działać. Zoptymalizowaliśmy przetwarzanie grafiki, abyście mogli cieszyć się nią przy niższych ustawieniach.

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij