Zawartość
RozwińPo latach pracy i ponad miesiącu testów publicznych – a potem po kolejnej wewnętrznej iteracji – największa aktualizacja w historii World of Tanks jest tuż-tuż! Podnosi ona grę do standardów roku 2018 pod względem grafiki i dźwięku poprzez przełączenie na zupełnie nowy silnik graficzny Core i wprowadza nową, oryginalną ścieżkę dźwiękową. Wynik? Wygląd świata zmienił się całkowicie. Ma szkielet oryginału, ale zupełnie inną twarz: bardziej wyrazistą grafikę, bardziej szczegółowe tekstury, obrazy wysokiej rozdzielczości oraz melodie współgrające idealnie z tym, co dzieje się w grze. Jest jeszcze lepiej – dużo pracowaliśmy nad optymalizacją wydajności, zmniejszając ogólny wpływ grafiki na użycie pamięci, tak aby wszyscy mogli cieszyć się nowymi efektami wizualnymi.
Sama liczba usprawnień i poziom wysiłku włożonego w wersję 1.0 są porównywalne z wydaniem zupełnie nowej gry. A dzisiaj oferujemy Wam lepszy wgląd w to, czego możecie się spodziewać po uruchomieniu gry jutro.
- PRACE KONSERWACYJNE
- KONTA PREMIUM I OPŁATY
Serwery World of Tanks zostaną wyłączone w dniu 21 marca od 1:30 do 9:30, abyśmy mogli doprowadzić wszystko do porządku.
Aktualni posiadacze konta premium otrzymają dodatkowe 24 godziny konta premium, aby zrekompensować okres konserwacji. Jeśli chcecie dokonać zakupów w grze, poczekajcie, aż serwery zostaną ponownie uruchomione.
Nowy silnik graficzny
Największą część aktualizacji 1.0 stanowi restrukturyzacja technologii, na której oparty jest klient gry. Gra World of Tanks była w widoczny sposób ograniczona przez silnik BigWorld, który nie mógł już dotrzymać kroku postępom w technologii grafiki. Wymieniliśmy go więc na nowy silnik Core.
To rozwiązanie opracowywane przez nasz wewnętrzny zespół jest szyte na miarę potrzeb gry i dostarcza podstawowych mechanizmów do rozwoju jej efektów wizualnych. Core używa najnowszych technologii przetwarzania i renderowania zawartości graficznej, co pozwala uzyskać fotorealistyczną grafikę, wraz z pożądaną technologią zniszczeń Havok®, globalnym oświetleniem, reagującą wodą, trójwymiarowym terenem i innymi efektami. W efekcie ten silnik stanowi kręgosłup nowoczesnego wyglądu gry i ma wystarczający potencjał, aby rozwijać grafikę wraz z postępującą technologią, co zapewni, że gra World of Tanks pozostanie świeża i elegancka w przyszłości.
Co to oznacza dla Was? Nowe technologie i efekty dodają harmonii, realizmu i różnorodności do obrazu. Pozwalają na głębsze zatopienie się w grze, wprowadzając do każdej mapy niezliczone drobne szczegóły niezależnie od typu używanego klienta (HD lub SD). Od prostych momentów, takich jak oglądanie zmian pór roku, kiedy przenosicie się między latem i zimą, przez chłonięcie sposobu, w jaki promienie słońca uwidaczniają się na bujnej roślinności, aż po pełną wizualizację niszczonych elementów środowiska, po których przejeżdżacie.
Optymalizacja wydajności
Przy tej sporej dawce szczegółów i efektów zastanawiacie się z pewnością, jaką liczbę klatek na sekundę będzie w stanie zapewnić Wasz system. Nie martwcie się – włożyliśmy sporo godzin w optymalizację kodu pod względem grafiki i wydajności, podrasowaliśmy podsystemy graficzne i użyliśmy technologii strumieniowania, aby zredukować obciążenie Waszego sprzętu grafiką.
- Wirtualne tekstury
- Odbicia w obszarze ekranu
- Adaptacyjne cieniowanie
- Optymalizacja interfejsu
- Poprawione obliczenia gąsienic
- Zaawansowany system modelowania drzew
- Poziom szczegółów
- Modelowanie cząsteczek wielu rozdzielczości
Silnik Core używa wirtualnych tekstur do optymalizacji pamięci. Mówiąc w skrócie, z góry obliczamy wszystkie skomplikowane przejścia tekstur potrzebne do wyświetlenia realistycznych powierzchni, zapisujemy je jako wirtualne tekstury, wczytujemy odpowiednio wcześnie i wyświetlamy, kiedy są potrzebne. Poza tym, nie musimy już obliczać mieszania materiałów na etapie kafelkowania. Używamy więc kafelkowania bez znaczącego spadku wydajności.
Łączymy Screen Space Reflection z próbkami poprawek paralaksy przechowującymi uprzednio wyliczone dane dla odbić. Dodatkowo to podejście zwiększa szczegółowość powierzchni wody, gdyż teraz w odbiciu widać dokładnie widoczne przedmioty, a nie ich przybliżone kształty.
Większość cieni jest wyliczana już na początku, gdy mapa jest wczytywana, a następnie jest tylko przeliczana przy zmianie poziomu. Daje to znaczący skok w wydajności i pozwala na tworzenie poprawnie oświetlonych obiektów nawet na słabszym sprzęcie.
Elementy sceny 3D przykrywane przez nieprzezroczyste elementy interfejsu (minimapę i panel uszkodzeń) nie są już renderowane, co zmniejsza obciążenie karty graficznej.
Teraz ruch gąsienicy jest liczony dla każdego jej segmentu (średnio około 100 obliczeń na ślad czołgu). Ta optymalizacja poprawia wydajność, jednocześnie nie pogarszając jakości wizualnej. Karta graficzna jest mniej obciążona, a ruch gąsienic nadal jest naturalny i realistyczny.
Drzewa są tworzone jako billboardy wraz ze wszystkimi informacjami dotyczącymi głębi i oświetlenia. Dzięki temu możemy przełączać na billboardy drzewa znajdujące się znacznie bliżej obserwatora (a Wy nie zauważycie żadnej różnicy!).
Dopasowanie poziomu detali zachodzi płynnie i trwa bardzo krótko, więc nie ma przeskoków pomiędzy różnymi poziomami szczegółowości. To płynne przejście nie potrzebuje dodatkowych zasobów.
Obecnie efekty wysokiej rozdzielczości są wyświetlane tylko wzdłuż krawędzi a wnętrze animacji jest renderowane w niższej rozdzielczości. To przejście jest praktycznie niezauważalne, ale pozwala znacząco poprawić wydajność w krytycznych momentach.
Odświeżone mapy
Kiedy mieliśmy już technologię pozwalającą nam wdrożyć nasze ambitne pomysły, naszym kolejnym celem stało się odtworzenie większości zawartości praktycznie od podstaw. Tekstury terenu, system renderowania wody, skyboksy, system oświetlenia, cienie – wzięliśmy 29 map i przyjrzeliśmy się ich wszystkim elementom, udoskonalając je i projektując na nowo, aby dodać polom bitew głębi, piękna i realizmu.
Nasz zespół koncentrował się na najdrobniejszych szczegółach, aby doprowadzić każdą lokację do połysku i dostarczyć Wam przyjemnych wrażeń. Oprócz usprawnień czysto wizualnych, niektórym mapom przyjrzeliśmy się naprawdę krytycznie, poprawiając braki w równoważeniu, na które zwracaliście naszą uwagę na przestrzeni lat.
- Zatoka rybacka: Ma teraz bardziej zbalansowaną linię frontu i oferuje obu drużynom równe szanse na natarcie w kluczowych kierunkach.
- Erlenberg: Środkowy obszar uległ znacznej przebudowie, jest teraz bardziej czytelny dzięki widocznej nizinie, gęstszym lasom i mniejszej liczbie elementów mających małe znaczenie taktyczne.
- Step: Nowo dodane wzgórza i punkty z osłonami w obszarze nizinnym powinny zwiększyć atrakcyjność prawego skrzydła dla obu drużyn.
- Ruinberg: Oprócz usprawnień wizualnych staraliśmy się naprawić braki w równoważeniu, które powodowały, że bitwa była łatwiejsza dla drużyny rozpoczynającej w północnej części mapy.
- Fiordy: Zmieniliśmy uformowanie terenu na całej mapie, by umożliwić przeprowadzenie ataku z innych kątów. Te ścieżki nadają się dla wszystkich; pojazdy każdej klasy mogą poruszać się po nich swobodnie.
Nowa mapa – Lodowiec
Ta postapokaliptyczna pustynia lodowa łącząca piękno śniegu i lodu była przygotowywana już od dłuższego czasu. Początkowo jej ukazanie się było planowane mniej więcej w tym samym czasie, co czołgi szwedzkie. Ale nasz zespół był zgodny, że silnik BigWorld nie był wystarczająco wydajny, aby ukazać zimowe krajobrazy w ich pełnej krasie. Teraz, po uruchomieniu silnika Core, możemy wreszcie zaprezentować tę opuszczoną i spokojną lokalizację pełną gorących źródeł, gejzerów i grzbietów górskich.
Strefa przeznaczona dla czołgów lekkich. Teren ukształtowany jest w taki sposób, że zawsze łatwo znaleźć na nim schronienie. Ale bądźcie ostrożni, gdyż te nieuchwytne czołgi mogą skrywać się przy lotniskowcu.
Pozycje dla niszczycieli czołgów. Są to dobre punkty obserwacyjne, często zwiększające maskowanie, więc nawet cienko opancerzone pojazdy mogą wyrządzić sporo szkód.
Znajduje się tu mnóstwo zarośli i małych kryjówek, które nie ochronią Was przed ostrzałem artyleryjskim. To doskonałe miejsce dla czołgów średnich i niezła pozycja dla niszczycieli czołgów.
Pozycje dla niszczycieli czołgów. Są to dobre punkty obserwacyjne, często zwiększające maskowanie, więc nawet cienko opancerzone pojazdy mogą wyrządzić sporo szkód.
Jeżeli przeciwnik zdoła zbliżyć się ku środkowi, zajmijcie pozycje na lotniskowcu. Kontrolując go, Wasza drużyna może pomóc swoim czołgom ciężkim w przełamaniu. Nawet zajmując pozycje obok lotniskowca, Wasza drużyna może wspierać sojuszników w centrum.
Wyznaczona pozycja dla czołgów ciężkich. Wymarzone miejsce dla czołgów ciężkich, które mogą tu walczyć osłonięte od ognia artylerii. Jest mnóstwo możliwości manewrowania pomiędzy blokami lodu i zamarzniętymi wrakami statków.
1. Strefa przeznaczona dla czołgów lekkich. Teren ukształtowany jest w taki sposób, że zawsze łatwo znaleźć na nim schronienie. Ale bądźcie ostrożni, gdyż te nieuchwytne czołgi mogą skrywać się przy lotniskowcu.
2. Pozycje dla niszczycieli czołgów. Są to dobre punkty obserwacyjne, często zwiększające maskowanie, więc nawet cienko opancerzone pojazdy mogą wyrządzić sporo szkód.
3. Znajduje się tu mnóstwo zarośli i małych kryjówek, które nie ochronią Was przed ostrzałem artyleryjskim. To doskonałe miejsce dla czołgów średnich i niezła pozycja dla niszczycieli czołgów.
4. Pozycje dla niszczycieli czołgów. Są to dobre punkty obserwacyjne, często zwiększające maskowanie, więc nawet cienko opancerzone pojazdy mogą wyrządzić sporo szkód.
5. Jeżeli przeciwnik zdoła zbliżyć się ku środkowi, zajmijcie pozycje na lotniskowcu. Kontrolując go, Wasza drużyna może pomóc swoim czołgom ciężkim w przełamaniu. Nawet zajmując pozycje obok lotniskowca, Wasza drużyna może wspierać sojuszników w centrum.
6. Wyznaczona pozycja dla czołgów ciężkich. Wymarzone miejsce dla czołgów ciężkich, które mogą tu walczyć osłonięte od ognia artylerii. Jest mnóstwo możliwości manewrowania pomiędzy blokami lodu i zamarzniętymi wrakami statków.
Strategia według klasy:
- Grając czołgiem ciężkim, rozważcie północny zachód, gdzie znajdują się zniszczone okręty, a w szczególności duży lotniskowiec, który utkwił w lodowej rzece. Zapewnia on niezłą ochronę przed pociskami artylerii i wystarczająco dużo miejsca do manewrowania.
- Mobilne czołgi lekkie poczują się dobrze w obszarze centralnym, w którym mogą wykorzystać liczne otwarte tereny i użyć swojego zasięgu widzenia do wykrycia pozycji przeciwnika, a jednocześnie zwalczać czołgi lekkie przeciwnika.
- Pojazdy wsparcia świetnie sprawdzą się w obszarach startowych na południowym zachodzie i na północnym wschodzie. Używajcie ukrytych pozycji i dobrych punktów widokowych, aby osłabić przeciwnika i wesprzeć natarcie sojuszników.
- Północny obszar w pobliżu lotniskowca i południowo-wschodnia część mapy najlepiej nadają się dla czołgów średnich. Zabezpieczcie miejsce w pobliżu lotniskowca, aby zapewnić sojuszniczym czołgom ciężkim możliwość przełamania, lub wspierajcie swoją drużynę w centrum.
Nowa ścieżka dźwiękowa
Gdyby tych ekscytujących usprawnień graficznych było mało, wersja 1.0 wprowadza do każdej mapy charakterystyczną nutę dzięki nowej ścieżce dźwiękowej, na którą składa się ponad 60 wyjątkowych utworów, skomponowanych przez Andriusa Klimkę i Andreja Kulika. Oryginalne melodie ekranu ładowania bogate w lokalne klimaty muzyczne odzwierciedlają atmosferę i nastrój mapy, wzmacniając immersję. Dynamiczne tematy bitewne ewoluują i zmieniają się w miarę walki obu drużyn o kontrolę, podczas gdy motywy ekranu z wynikami bitwy odzwierciedlają wynik starcia.
Nowe dźwięki środowiska pozwalają jeszcze bardziej zatopić się w bitwie, tworząc wokół Was wrażenie żyjącego i oddychającego świata, który zakłócają dźwięki konfliktu. Każdy typ pocisku ma swój własny charakterystyczny dźwięk. Wystrzały i eksplozje nie brzmią tak samo w lesie, w wiosce czy w mieście. Podobnie jak w życiu, to co słyszycie, zależy od tego, gdzie się znajdujecie, skąd pada strzał i jakie przeszkody napotka po drodze.
Co z ustawieniami grafiki?
Ustawienia grafiki zostaną wyzerowane przy zmianie na nowy silnik, a my pomożemy Wam wybrać optymalny punkt pomiędzy efektami wizualnymi i wydajnością. Oto kilka prostych wskazówek, które pomogą Wam z ustawieniami.
Uruchomcie test autodetekcji: Nie ma potrzeby ręcznego dostrajania klienta poprzez wyłączanie niektórych ustawień w celu zwiększenia wydajności. System automatycznego dostrojenia, zaktualizowany przed ukazaniem się wersji 1.0, zrobi to za Was, wyszukując kompromis pomiędzy wydajnością i wyglądem na Waszym sprzęcie. Uruchomcie test, aby otrzymać opcję predefiniowanych ustawień, która najlepiej sprawdzi się na Waszym PC lub laptopie.
Używajcie ustawień zaawansowanych (jeśli naprawdę chcecie): Wybierzcie predefiniowane ustawienia zaproponowane przez autodetekcję jako punkt wyjścia do ręcznego dostosowania efektów wizualnych gry w Zaawansowanych ustawieniach grafiki: wybierzcie standardowe lub ulepszone renderowanie grafiki i dostosujcie ustawienia do swoich potrzeb.
Niektóre ustawienia graficzne są ważniejsze od innych. Zredukowanie odpowiedniego ustawienia może zapewnić Wam komfortową liczbę klatek na sekundę bez zbytniego zmniejszenia jakości obrazu. Powinniście zacząć od efektów specjalnych – antyaliasingu, jakości tekstur i obiektów, odległości rysowania, oświetlenia i post-processingu. Są one wymagające, a ich zredukowanie może pomóc Wam zwiększyć liczbę klatek na sekundę.
Jeśli potrzebujecie bardziej dogłębnych wyjaśnień na temat każdej opcji ustawień zaawansowanych, przeczytajcie nasz pełen przewodnik.
Co dalej?
To w żadnym wypadku nie wszystko, co do tej pory zrobiliśmy. Po zakończeniu tego podstawowego odświeżenia nasz zespół będzie nadal pracować nad innymi dużymi usprawnieniami, wliczając w to naprawienie kilku większych błędów, rozszerzenie listy map, linii narodowych, trybów gry i nie tylko. Bardzo mocno koncentrujemy się na tym, co nas wszystkich czeka – ekscytująca i całkiem nowa okazja dostarczenia jak najlepszych wrażeń wszystkim dawnym, aktualnym i przyszłym fanom World of Tanks.
A teraz sprawdźcie nasze Centrum informacji, aby lepiej poznać każdą funkcjonalność zawartą w wersji 1.0 i wyruszajcie na pola bitew, aby na własne oczy zobaczyć odnowioną grę!
Kliknijcie / stuknijcie obrazy poniżej, aby zobaczyć szczegóły dotyczące każdej funkcjonalności.
Pełna lista zmian
RozwińGłówne zmiany
Wykorzystanie silnika graficznego Core poskutkowało następującymi zmianami:
- Znacząco poprawiła się jakość obrazu przy każdych ustawieniach graficznych.
- Całkowicie przerobiono i zoptymalizowano model oświetlenia.
- Dodano system globalnego oświetlenia.
- Wszystkie struktury zostały przerobione w nowej jakości graficznej.
- Teren, woda i liście zostały przerobione w nowej jakości graficznej.
- Na wszystkich obiektach zastosowano tekstury wysokiej rozdzielczości.
- Niszczenie obiektów zostało przerobione z użyciem technologii Havok® Destruction (wyświetlane tylko w ustawieniach grafiki: wysokie, maksymalne i ultra).
- Dodano efekty zamoczenia pojazdów podczas przejazdu przez wodę (wraz z efektem schnięcia), jak również efekty brudzenia i pylenia.
- Poprawiono wyświetlanie zawieszenia pojazdu podczas przejazdu przez różne przeszkody.
- Przerobiono obszary zewnętrzne mapy (poza jej granicami): teraz lokacje gry sprawiają wrażenie otwartych i nieograniczonych. Granice map pozostały niezmienione.
- Dodano funkcję kafelkowania dla terenu (częściową przy maksymalnych ustawieniach graficznych i całkowitą w ustawieniach ultra).
- Przerobiono wpływ gąsienic na różne powierzchnie. Dodano realistyczne efekty uślizgu.
- Dodano procedurę generowania trawy i krzewów zmniejszającą obciążenie komputera.
- Teraz wszystkie rośliny oddziałują zgodnie z ruchami pojazdu gracza: trawa i liście drżą od wystrzałów, są miażdżone przez gąsienice itp. Ten efekt nie zmniejszy zdolności ukrywania się pojazdu, gdyż animacja jest wyświetlana tylko lokalnie na komputerze gracza.
- Zaimplementowano nowy system renderowania wody geometrycznymi falami (kafelkowanie) i SSR (Screen Space Reflection) do modelowania odbić w wodzie.
- Zaimplementowano realistyczny model zachowania wody: przy przechodzeniu przez wodne przeszkody pojazd pcha wodę przed sobą, tworząc falę; pocisk trafiający w wodę tworzy realistyczne kręgi itp.
- Każda mapa otrzymała całkowicie przerobiony skybox z animacją chmur.
- Wprowadzono pełne wsparcie dla technologii DirectX® 11 (kafelkowanie itp.).
- Wydajność i zużycie pamięci zostały znacząco zoptymalizowane.
- Poprawiono wyświetlanie miejsc trafień.
- Dym i różne inne efekty rzucają teraz cień.
Mapy
Lista map, które przerobiono do jakości HD po przejściu na silnik graficzny Core:
- Klasztor
- Paryż
- Kopalnie
- Urwisko
- Murowanka
- Malinowka
- Prochorowka
- Stepy
- Piaszczysta rzeka
- Himmelsdorf
- Lakeville
- Ruinberg
- Ensk
- Dębina
- Linia Zygfryda
- Linia Mannerheima (dawniej Koło Podbiegunowe)
- El Haluf
- Lotnisko
- Przełęcz
- Karelia
- Redshire
- Fiordy
- Tundra
- Overlord
- Cichy Brzeg
- Erlenberg
- Westfield
- Zatoka rybacka
- Nebelburg
- Dodano nową mapę zimową „Lodowiec”.
Zmiany w grafice i efektach
- Na wszystkich mapach jest teraz nowa, różniąca się wyglądem woda: spokojne jeziora, rwące rzeki, fale przyboju itp.
- Dodano nowe efekty na wszystkich mapach: ognie, wodospady, paląca się trawa, rozwiewany wiatrem piasek, pszczoły, motyle itp.
- Dodano realistycznie wyglądające smugi pocisków.
- Przerobiono wszystkie efekty pojazdu: poruszanie się, wydech spalin, pożar pojazdu, detonacja magazynu amunicji.
- Całkowicie przerobiono efekt towarzyszący uderzeniu pocisku w różne typy terenu: dodano więcej szczegółów, rozrzucanych drobin i odłamków.
- Efekty gąsienic są bardziej realistyczne; dodano realistyczny efekt uślizgu.
- Przerobiono i dodano realistyczne ślady (na pojazdach) po trafieniach pociskami. Teraz wyglądają bardziej jak prawdziwe dzięki technologii PBS (Physically Based Shading). Dzięki temu powierzchnia metaliczna i ślad wyglądają jak należy.
- Do wszystkich spalin, eksplozji, strzałów i płomieni dodano „efekt gorącego powietrza”. Będzie on również wyświetlany na linii horyzontu dla upalnych map pustynnych.
- Pojazdy teraz realistycznie oddziałują z wodą: wszystkie efekty wodne (przejeżdżanie przez wodę, uderzenia itp.) powodują teraz deformację jej powierzchni, spienienie i powstawanie fal uderzeniowych.
- Deformacja trawy i krzewów: gąsienice miażdżą trawę, a fala uderzeniowa od strzału i eksplozji realistycznie oddziałuje z trawą i krzewami.
- Dym i kurz rzucają teraz cień.
- Przerobiono wszystkie odłamki w efekcie zniszczenia: wyglądają bardziej realistycznie i mają więcej szczegółów dzięki odpowiedniemu oświetleniu i standardowym mapom.
Nowy garaż
- Nowy garaż również korzysta z technologii graficznych silnika Core.
- Do garażu dodano animowane postacie.
- W garażu zainstalowano nową kamerę:
- Odległość przybliżania i oddalania zależy od wybranego pojazdu.
- Zmieniono odległość, jaką kamera przechodzi przy przybliżaniu/oddalaniu (podczas przewijania).
- Dodano efekt paralaksy przy obrocie kamery. Efekt można wyłączyć w zakładce „Ogólne” ustawień gry.
- Jeśli gracz nie jest aktywny w garażu, kamera zaczyna obracać się wokół wybranego pojazdu. Opcję tą można skonfigurować lub wyłączyć w zakładce „Ogólne” ustawień gry.
- W garażu pojawi się promowany pojazd (będzie wyświetlany w tle wybranego pojazdu). Gracze mogą najechać go myszą i kliknąć go, by przesunąć na niego kamerę. Zostanie wyświetlone okno podglądu z charakterystyką techniczną pojazdu i członków załogi. Dodatkowo będzie można kliknąć przycisk „Kup” i przejść do strony zakupu w sklepie premium.
Optymalizacje
- Zoptymalizowano wydajność gry, zużycie pamięci, obciążenie procesora i karty graficznej.
- Wykonano sporo pracy w kierunku usunięcia przypadków zawieszania się gry.
- Usunięto wskaźnik prędkości (który zużywał dużo zasobów) z panelu uszkodzeń.
Dopasowanie koloru
- Dodano opcję dopasowania koloru (Grafika -> Dopasowanie koloru).
Opcja ta pozwala ustawić nasycenie, jasność i kontrast lub wybrać gotowy zestaw ustawień. Dopasowanie koloru jest możliwe zarówno w garażu, jak i w trakcie bitwy. Wszystkie zmiany zostaną wprowadzone natychmiastowo. Aby ułatwić obsługę, podpowiedź dotycząca dopasowania koloru będzie wyświetlana graczom przez kilka pierwszych bitew.
Muzyka
Każda mapa otrzyma swoją własną ścieżkę dźwiękową, składającą się z następujących części:
- temat główny dla ekranu ładowania, odgrywany podczas ładowania bitwy i w czasie odliczania;
- 2 interaktywne nagrania związane z bitwą, powiązane z tematem głównym, które mogą być odtwarzane prawie w nieskończoność bez powtórzenia;
- 3 tematy na zakończenie, towarzyszące wyświetlaniu wyników: zwycięstwa, remisu i porażki.
- Te zestawy motywów są unikalne dla każdej mapy.
- Dodano nowe dźwięki w garażu, w tym temat muzyczny odgrywany w ekranie oczekiwania na bitwę.
- Przerobiono muzykę i grafikę ekranu logowania.
Dźwięki otoczenia
- Całkowicie przerobiono dźwięki otoczenia każdej z map. Są one teraz bogate i brzmią naturalnie, nawiązując do regionu pochodzenia mapy. Dźwięki pojazdu gracza (strzały, eksplozje, odgłosy gąsienic itp.) zmieniają się w zależności od miejsca, w którym toczy się akcja bitwy. Ten sam dźwięk będzie brzmiał odmiennie w górach, w lesie, w wiosce, na terenie miejskim czy w otwartym polu.
- Całe środowisko dźwiękowe zostało zaprojektowane dla wielokanałowych systemów 5.1 i 7.1.
- Po wprowadzeniu nowej fizyki zniszczeń przerobiono prawie wszystkie dźwięki obiektów, które dają się zniszczyć.
- Przerobiono dźwięki pocisków. Każdy z czterech typów będzie się różnił zarówno wyglądem, jak i dźwiękiem, jaki wytwarza w locie, co da graczom dodatkowe informacje.
Powiadomienia w bitwie
Dodano nowe powiadomienia (wyświetlane w trakcie strzelania do pojazdów przeciwników) dla bitew losowych i unitarki. Obejmują one:
- powiadomienia o zadaniu uszkodzeń pojazdowi przeciwnika;
- powiadomienia o rykoszetach i uszkodzeniach zablokowanych przez pancerz;
- powiadomienia o trafieniach krytycznych.
Poligon i Unitarka
- Tryb Poligon zostanie wyłączony. Unitarka będzie nadal dostępna dla wszystkich graczy.
- Misje 2. i 5. w Unitarce są teraz łatwiejsze.
- Unitarka jest teraz całkowicie w jakości HD.
- Poprzedni garaż Unitarki został zastąpiony nowym.
- Przerobiono ekrany ładowania bitew.
- Wprowadzono nieznaczne zmiany w trudności Unitarki.
- Poprawiono zachowanie pojazdów sterowanych przez komputer.
Zmiany w charakterystykach technicznych następujących pojazdów
- Object 257 (ZSRR): dodano następujące wyposażenie: Ulepszone drążki skrętne klasy 5+ t.
- Dodano atrybuty nowej narodowości (Włochy).
- Dodano następujące pojazdy do testowania przez supertesterów: Progetto M35 mod 46.
Usprawnienia
- W przypadku zbyt małej liczby obligacji koszt ulepszonego wyposażenia nie jest czerwony, jeśli zamontowano już podobne wyposażenie standardowe.
- Naprawiono rzadki błąd powodujący, że pojazdy sojuszników/przeciwników nie były wyświetlane w zasięgu bezpośredniego widzenia.
- Naprawiono błąd powstrzymujący graczy przed przetrenowaniem załogi pomiędzy pojazdami premium.
- Teraz gracze mogą zobaczyć akta osobowe członka załogi pojazdu, kiedy ten pojazd jest w bitwie.
- Naprawiono błąd, przy którym licznik samozniszczenia znikał po przewróceniu się w bitwie.
- Naprawiono błąd, przy którym filtry użyte w magazynie były usuwane po przejściu do garażu.
- Naprawiono błąd, przy którym temat muzyczny wyników bitwy był odtwarzany przy ekranie ładowania.
- Naprawiono błąd, przy którym punkty zajęcia bazy nie były wyświetlane w wynikach bitwy.
- Naprawiono błąd, przy którym dodatek do ukrycia stylów WG Fest i noworocznego nie był wyświetlany w interfejsie dostosowania wyglądu zewnętrznego.
- Naprawiono błąd, przy którym powiadomienie o aktywnych zniżkach na demontaż wyposażenia nie było wyświetlane w podpowiedzi do opisu wyposażenia.
- Naprawiono automatyczną zamianę części odnośników na ikony emotikonek w czacie.
- Naprawiono błąd, przy którym informacja o dodanych dniach konta premium była wyświetlana z ikoną złota.
- Naprawiono błąd, przy którym lista drużyn w trybie Twierdz nie była uaktualniana po naciśnięciu przycisku Aktualizacja.
- Naprawiono błąd pozwalający na przełączanie krajów w drzewie technologicznym podczas wypełniania Unitarki.
- Naprawiono błąd brakującej podpowiedzi o zniżce podczas kupowania czasu konta premium.
- Usunięto (z niektórych niszczycieli czołgów) kamuflaż, którego gracze nie mogą usunąć po wybraniu innego wzoru kamuflażu.
- Naprawiono licznik czasu odzyskania załogi za złoto.
- Naprawiono błąd, przy którym wszelkie interakcje dotyczące załogi w koszarach i we wszystkich pojazdach były zablokowane, jeśli chociaż jeden pojazd znajdował się w bitwie.
- Dodano symbol % (informujący o zniżkach) do minimalistycznego panelu pojazdów (panel pojazdów).
- Naprawiono błąd podwójnego wskaźnika zniżki, jeśli sprzedawany przedmiot ma podwójny koszt (w złocie i kredytach).
- Naprawiono błąd, który powstrzymywał członków plutonu przed wybraniem pojazdu, jeśli dowódca plutonu potwierdził gotowość.
- Ulepszono opis misji osobistej DS-6.
- Naprawiono jasność kamuflażu na niektórych pojazdach.
Znane usterki
- Ślady po trafieniach są czasem wyświetlane niepoprawnie.
- Wczytywanie niektórych map trwa dłużej niż powinno.
- Występują błędy wizualne podczas „przewijania” powtórki.
- Wczytywanie pojazdu przed odliczaniem do bitwy może zajmować dużo czasu.
- Problemy związane ze szczegółami obiektu pojawiające się przy minimalnych i niskich ustawieniach grafiki podczas obrotu kamery.
- Niektóre duże struktury mogą znikać na mapie Ruinberg przy minimalnej jakości grafiki.
- Problemy związane z wyświetlaniem cieni rzucanych przez duże obiekty.
- Ustawienia Gamma nie działają poprawnie na niektórych komputerach przy standardowych ustawieniach grafiki.
- Szarpanie gąsienic podczas przejeżdżania po przeszkodach.
- Kamera może się znaleźć wewnątrz niektórych obiektów w trybie po zniszczeniu.
- Po ustawieniu pola widzenia na 120° poziom szczegółów pojazdu zmienia się w garażu.
- Poziom głośności nalotów nie zależy od faktycznej odległości od pojazdu gracza.
- Cienie półdynamiczne są nadal wyświetlane po wyłączeniu trawy.
- Podczas wczytywania bitwy wyświetlany jest czarny ekran w przypadku, kiedy pojazd gracza nie jest w pełni wczytany w garażu po opuszczeniu pokoju treningowego.
- Niektóre obiekty nie są w pełni niszczone zgodnie z technologią Havok, kiedy zostaną trafione pociskiem przeciwpancernym.
- Podczas oglądania powtórki bitwy trajektorie niektórych pocisków są wyświetlane niepoprawnie.
- Niepoprawne wyświetlanie terenu pod gąsienicami pojazdu.
- Silne migotanie terenu i odbić słońca w kałużach przy wysokich i maksymalnych ustawieniach grafiki.
- Gąsienice mają mało detali przy średnich ustawieniach grafiki.
- Kolory wskaźnika penetracji są czasem błędne.
- Podczas celowania w punkt poza sylwetką pojazdu wyświetlany jest czerwony (zielony) obrys.
- Kamera może się dostać do wnętrza niektórych pojazdów.
- Muzyka w wynikach bitwy jest odtwarzana głośniej podczas przełączania na okno badań.
- Po naprawieniu gąsienicy w bitwie wskaźnik ogłuszenia jest zerowany, a odliczanie rozpoczyna się od nowa.
- Współczynnik kamuflażu pojazdu dla unikalnego kamuflażu jest wyświetlany w garażu bez uwzględnienia bonusu, ale efekt kamuflażu jest aktywny.
- Pojazd przeciwnika przewrócony przez gracza nie liczy się do całkowitej liczby pojazdów zniszczonych przez gracza.
- Nie można sprzedać pojazdu z zamontowanym standardowym i ulepszonym wyposażeniem.
- Biuro werbunkowe rekrutera nie wyświetla zaproszonych rekrutów ani rezerwistów, jeśli konto rekrutera zostało przywrócone do stanu sprzed przyjęcia zaproszenia przez rekruta.
- Niezgodność w opisach misji osobistych (dla plutonów) w bitwie (po naciśnięciu TAB), wynikach bitwy i oknie z gratulacjami.
- Przycisk „Werbuj” jest wyświetlany w oknie z gratulacjami, kiedy już zwerbowano członkinię załogi.
- Powiadomienie o zajęciu bazy jest wyświetlane przed zebraniem odpowiedniej liczby punktów zajęcia bazy.
- Kolejność zdarzeń za otrzymane uszkodzenia jest czasem przetasowana w dzienniku uszkodzeń.
- Tekst warunków misji nie jest wyświetlany w oknie z gratulacjami, jeśli wymagany typ pojazdu jest wymieniony w warunkach misji.
- Klienta nie można zmaksymalizować do trybu pełnoekranowego, jeśli gracz odbywa aktualnie rozmowę przez Skype.
- Nanoszenie elementów wyglądu zewnętrznego skutkuje usunięciem stylu predefiniowanego.
- W niektórych przypadkach przy szybkim poruszaniu kursorem myszy wokół pojazdu kamera może nagle zmienić pozycję (w widoku trajektorii).