Wersja 1.0: Poprawiona grafika – część I

Grafika to podstawa w tworzeniu realistycznych scen bitewnych, poczynając od rozdartej stali zniszczonego czołgu, a na zwierzętach i roślinności rozrzuconych po mapie skończywszy. Woda, ziemia, chmury, drzewa i innych więcej detali zebranych razem tworzą najbardziej rzeczywiste pola walki, jakie dotychczas powstały dzięki nowemu silnikowi graficznemu.

W oczekiwaniu na tą znaczącą przemianę wizualną, pokażemy Wam w tej trzyczęściowej serii, jak aktualizacja 1.0 na odmieni World of Tanks. Dzisiaj przyjrzymy się z bliska chmurom oraz cieniom.

Co sprawia, że gra wygląda realistycznie?

Wszyscy wiemy, że grafika to budynki, rośliny i inne mniejsze obiekty, ale składają się na nią również elementy, których się nie dostrzega, a mogą być najważniejszymi elementami otoczenia. Oświetlenie to pierwszy tego przykład – bez dobrego oświetlenia wszystko wygląda jednolicie, a szczegóły zanikają; podobnie z terenem – bez niego czołgi zapadałyby się po prostu w mapę! Niebo i woda również grają tu swoje role – bez nich byłoby ciemno i ponuro.

Naszym celem jest znalezienie idealnych proporcji tych elementów tak, by możliwie realistycznie uchwycić wygląd pola walki. Jednocześnie włożyliśmy mnóstwo pracy w to, by oglądanie świetnej grafiki nie odbywało się kosztem wydajności.

Sprawdźcie, jak Wasze komputery poradzą sobie z aktualizacją 1.0 dzięki enCore!

ENCORE  

Łatwo jest wyliczyć (i zauważyć), co zmieniło się w grafice w 1.0, ale zakres tych zmian jest ogromny. Zanim zanurzymy się w temat usprawnień, poświęćmy chwilkę na omówienie głównych filarów, które sprawiają, że aktualizacja 1.0 jest tym, czym jest – znaczną przebudową gry, oraz prześledźmy zmiany, które wprowadziliśmy wcześniej.

  • Prace przygotowawcze: aktualizacja 9.15 dodała wsparcie dla DirectX 11, by poprawić wydajność na komputerach wspierających Direct 11 (już wtedy planowaliśmy ulepszenie naszej grafiki).
  • Dodatkowe platformy: Platforma technologiczna: w pewnym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że technologia klienta BigWorld jest zbyt stara, by umożliwiać jej dalszy rozwój. Stworzyliśmy zatem nowy silnik graficzny, który umożliwia rozpoczęcie ulepszania sposobu renderowania świata gry i daje możliwości technologiczne, których wcześniej nie mieliśmy.
  • Przeprojektowanie zawartości: większość zawartości na każdej mapie została stworzona na nowo przy wykorzystaniu wszystkich innowacji, jakie wprowadza nowy silnik.
  • Optymizacja: aby umożliwić wszystkim możliwość oglądania nowego świata gry, przerobiliśmy podsystemy graficzne tak, by zmniejszyć negatywny wpływ renderowania grafiki na ogólną wydajność. Zoptymalizowaliśmy liczbę klatek na sekundę i stabilność w taki sposób, by każdy mógł cieszyć się nową grafiką.

Prace nad grafiką nie zatrzymają się na aktualizacji 1.0. Planujemy kontynuować rozbudowę i wykorzystywanie nowych technologii, a aktualizacja to tylko spory krok w tym kierunku. Teraz, gdy mamy stabilne fundamenty, możemy dalej rozbudowywać wygląd gry w 2018 i przyszłych latach.

To by było na tyle z szybkiej wycieczki do przeszłości. A teraz przejdźmy do najważniejszej części!

Niebo ciągle się zmienia

Dzięki możliwościom fotorealistycznych skyboxów, w Prochorowce zawsze świeci słońce. Dotychczas niebo wyglądało raczej sztucznie, ale teraz chmury płyną z wiatrem, a niebo zmienia swój kolor w zależności od oświetlenia.

Samo światło wpływa nie tylko na skyboxy i chmury, spójrzcie tylko na to, jak żywa wydaje się teraz roślinność.

Światło nie umiera nigdy

Oświetlenie to jeden z najważniejszych elementów grafiki. Wpływa na wygląd tekstur, formowanie się cieni i, co najważniejsze, współgra ze wszystkimi innymi elementami grafiki gry.

Technologia globalnego oświetlenia, wprowadzona wraz z nowym silnikiem gry sprawa, że wszystkie obiekty oddziałują na siebie tak, jak by robiły to w rzeczywistości. Spójrzcie sami, mamy nadzieję, że dostrzegacie różnicę:

Mocno zmodyfikowaliśmy SpeedTree 6, by mógł sprostać wymaganiom World of Tanks i wyraźnie poprawiliśmy wzajemne oddziaływanie roślinności i światła. Spójrzcie sami:

Co więcej, nowa technologia wylicza wzajemny wpływ na oświetlenie pomiędzy obiektami. Na przykład światło przechodzące przez kolorową, przezroczystą powierzchnię będzie rzucało kolorowe cienie na innych powierzchniach.

A tam, gdzie jest światło, muszą być i cienie...

W cieniu

World of Tanks ma wiele cech, które nie są od razu widoczne, ale które znacząco wpływają na atmosferę i realizm. Na przykład cienie. Odpowiednie ich wykorzystanie sprawia, że gra wygląda bardziej naturalnie.

Technologia adaptacyjnego mapowania cieni wylicza cienie dla obiektów statycznych: budynków, kamieni, drzew itp. i zapisuje je w specjalnej teksturze cieni. Zmniejsza to obciążenie procesora i karty graficznej. Ciebie obiektów ruchomych (maszyneria, spadające drzewa i inne) są generowane dynamicznie.

Nowy silnik gry do wyliczania cieni wykorzystuje efekty cząsteczkowe. Oznacza to, że para, kurz i dym mają teraz półprzezroczyste cienie. Na przykład, gdy jedziecie czołgiem w cieniu góry, nie zobaczycie już nienaturalnego świecenia kurzu wzbijanego przez gąsienice. Zamiast tego kurz będzie oświetlany przez cień góry i będzie pasował do oświetlenia pojazdu i okolicznych obiektów. Dodaliśmy też efekty cieniowania materiałów, co pozwoli na dokładniejsze odwzorowanie rodzaju ich faktury.

Mówi się, że obraz jest wart tysiąca słów, więc ile słów warte jest samo granie? Zobaczcie wszystkie te zmiany na własne oczy! I wyglądajcie części II, w której omówimy szczegóły spektakularnych zmian w wodzie i terenie.

DOŁĄCZCIE DO TESTÓW BETA!  

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij