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Marsch, Marsch: Übersicht

Kommandanten!

Während des Marschs der Nationen, der Teil des Neujahrskalenders ist, haben wir euch mehrmals wöchentlich einen exotischen Standard-Panzer vorgestelllt. Frischt hier euer Wissen über diese Fahrzeuge auf, und vielleicht findet ihr ja schon bald euren neuen Lieblingspanzer! Beachtet jedoch, dass die angegebenen Eigenschaften der Version 9.13 entsprechen und sich eventuell im Laufe der Zeit ändern können. 

 


SU-152

T-80

SU-122A

KV-13

 


VK 30.02 (M)

Jagdpanther II

VK 28.01

VK 45.02 (P) Ausf. A

 


M7 Medium Tank

M36 Jackson

T1 Heavy Tank & M6

T54E1

 


BDR G1B

AMX AC mle. 48

ARL 44
 

 


Archer

Sherman Firefly

Conqueror
 

 

T-34-1
WZ-131

WZ-120
 

 


Type 5 Ke-Ho

Type 4 Chi-To

Type 4 Schwer
 

 

Type 4 Schwer

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Der Type 4 Schwer ist einer der neuesten japanischen Fahrzeuge im Spiel, und wie man schon am Bild sieht, ist er genau wie seine Vorgänger ein gigantischer schwerer Panzer. Er ist nicht nur sehr stark gepanzert, sondern besitzt die zweitmeisten Strukturpunkte seiner Stufe (IX). Dazu ist ein äußerst starkes Geschütz verbaut, vor dem sich die Gegner definitiv in Acht nehmen sollten. Natürlich hat er auch seine Nachteile, aber welcher Panzer hat das nicht?

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung14 cm/50 3. Jahr Type
  • Strukturpunkte: 2.050
  • Höchstgeschwindigkeit: 20 km/h
  • Motorleistung: 1.200 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 20 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~7,48 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 160,51 t / 165 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 18 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 22 °/Sek.
  • Sichtweite: 390 m
  • Funkreichweite: 750 m
  • Wanne:
    • Front: 250 mm
    • Seite: 140 mm
    • Heck: 150 mm
  • Turm:
    • Front: 250 mm
    • Seite: 200 mm
    • Heck: 200 mm
  • Feuerrate: 2,88 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 60 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 249 mm/600 SP
    • AP: 282 mm/600 SP
    • HE: 70 mm/770 SP
  • Genauigkeit: 0,42 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,9 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -10°/+20°

Was zuallererst ins Auge sticht, ist die schiere Größe dieses schweren Panzers. Natürlich ist man das durch die Vorgänger schon gewohnt, aber dieses Fahrzeug ist in etwa so groß wie die Maus, was ihn zu einem bevorzugten Ziel für Artillerie macht. Auch das Gewicht ist mit 160 Tonnen vergleichbar hoch. Jedoch ist der Motor nicht stark genug, damit dieser Panzer seine Höchstgeschwindigkeit zügig erreicht und auch die Wendigkeit ist praktisch nicht vorhanden, was den Type 4 Schwer zu einem Fahrzeug macht, mit dem man nur nach vorne gehen kann, egal was passiert.

Doch in dieser Rolle schlägt er sich hervorragend! Dank seiner unglaublich dicken Panzerung ist er vorzüglich als Vorstoßpanzer geeignet, welcher potenziell massenweise Granaten abprallen lassen kann. Natürlich muss man erst einmal die Front mit ihm erreichen, und wenn man dort angekommen ist, gibt es kein zurück mehr. Daher ist es wichtig, dass ihr schon während des 30-Sekunden-Countdowns festlegt, wohin ihr gehen möchtet und euren Plan dann auch durchzieht. Fahrt bevorzugt zu Stellungen, wo euch viele Gegner gegenüberstehen werden und zieht deren Aufmerksamkeit auf euch. Wenn ihr euren Panzer anwinkelt, passt auf die jeweils zur Seite abgeschrägten Platten auf, denn die sind schwächer gepanzert als die restliche Front. Versteckt sie, wenn ihr könnt, vor allem, wenn ihr es mit Side-Scraping versucht.

Das 14-cm-Geschütz ist auf kurze Distanz eine ziemliche Wucht, aber kann des Öfteren danebenschießen, wenn man nicht genau zielt, außerdem werdet ihr Probleme dabei haben, kleinere Schwachstellen des Gegners anzuvisieren. Die Feuerrate ist genau wie der Panzer selbst ziemlich langsam, versucht daher, jeden Schuss sitzen zu lassen. Die Premium-AP-Granaten sind zwar (was die Durchschlagskraft angeht) eher schwach, aber könnten euch dennoch den Panzer retten, wenn ihr sie im richtigen Moment einsetzt. Zudem sind die HE-Granaten eine echte Wucht und erlauben euch, selbst schwer gepanzerte Gegner auszuschalten, wenn sie nur noch wenige Strukturpunkte übrig haben sollten.

Die Hauptaufgabe des Type 4 Schwer liegt letztendlich darin, Granaten einzustecken und den Vorstoß anzuführen. Schaden auszuteilen ist zwar auch wichtig, aber wegen der geringen Feuerrate eher nebensächlich. Am besten schlägt sich der Type 4 Schwer mit anderen schweren Panzern im Zug, welche ihn beim Angriff unterstützen können.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Vertkaler Stabilisator: Damit reißt der Zielkreis nicht mehr so weit auf, sodass ihr schneller genaue Schüsse abgeben könnt.
  • Ansetzer: Die Feuerrate ist extrem niedrig, daher lohnt es sich, einen Ansetzer einzubauen, welcher die Nachladezeit um etwa zwei Sekunden senkt.
  • Verbesserter Waffenrichtantrieb: Wegen der längeren Zielerfassungszeit empfehlen wir euch, dieses Zubehörteil zu verwenden.
Kommandant Sechster Sinn Reparatur Waffenbrüder
Richtschütze Reparatur Ruhige Hand Waffenbrüder
Fahrer Reparatur Meister am Bremshebel Waffenbrüder
Funker Reparatur Weitsicht Waffenbrüder
1. Ladeschütze Reparatur Sichere Lagerung Waffenbrüder
2. Ladeschütze Reparatur Adrenalinrausch Waffenbrüder

Damit der Type 4 Schwer möglichst lange im Gefecht bleiben kann, muss natürlich Reparatur geschult werden, denn ihr wollt sicher nicht allzu lange in einer unvorteilhaften Position stehen, oder? Zudem muss noch angemerkt werden, dass das Munitionslager relativ anfällig ist, daher macht es für manche von euch Sinn, „Sichere Lagerung“ als erste Fähigkeit auszuwählen, um dem Problem wenigstens etwas entgegenzuwirken. Die anderen Fähigkeiten verbessern primär eure Geschützleistung.

 

Holt euch bis zum 24. Januar euren Type 4 Schwer und spart 15 %!

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Type 4 Chi-To

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Der Type 4 Chi-To ist ein japanischer mittlerer Panzer der Stufe VI und sieht auch wie ein typischer mittelstufiger Panzer dieser Nation aus, nämlich wie große und langsame Klötze. Das mag zwar zutreffen, doch bei diesem Fahrzeug zählen die inneren Werte, die oben genannte Schwächen locker ausgleichen. 

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung7.5 cm Tank Gun Type 5 Model 1
  • Strukturpunkte: 820
  • Höchstgeschwindigkeit: 45 km/h
  • Motorleistung: 400 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 15 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~12,23 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 32,71 t / 35 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 30 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 36 °/Sek.
  • Sichtweite: 360 m
  • Funkreichweite: 750 m
  • Wanne:
    • Front: 75 mm
    • Seite: 35 mm
    • Heck: 35 mm
  • Turm:
    • Front: 75 mm
    • Seite: 50 mm
    • Heck: 50 mm
  • Feuerrate: 15,79 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 65 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 155 mm/130 SP
    • AP: 186 mm/130 SP
    • HE: 38 mm/175 SP
  • Genauigkeit: 0,36 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,1 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -10°/+20°

Nach dem Chi-Nu auf der Stufe V erwartet einen eine riesige Verbesserung in vielerlei Aspekten, vor allem an der Bewaffnung des Panzers. Aufgrund der etwas verbesserten Panzerung wurde das Gewicht stark erhöht, sodass die Mobilität leidet – was wiederum bedeutet, dass der Chi-To Probleme beim Beschleunigen hat. Beachtet dies, wenn ihr zum Beispiel bergauf fahrt. Auch die Höchstgeschwindigkeit ist eher niedrig und erlaubt euch nicht, zügig Stellungen zu wechseln.

Widmen wir uns den Stärken des Chi-To zu, worunter zweifellos das Geschütz zählt. Im Vergleich zum typischen deutschen 7,5-cm-Geschütz schneidet die japanische Variante in den meisten Punkten besser ab – in etwa dieselbe Genauigkeit, bessere Zielerfassung, höhere Feuerrate, bessere Durchschlagskraft bei minimal geringerem Einzelschussschaden. Zudem habt ihr hervorragende Werte bei den vertikalen Geschützrichtwinkeln, dank ihnen ihr euren großen Panzer hinter einem Berg verstecken und nur noch den Turm zeigen könnt, welcher wesentlich schwerer zu treffen ist.

Obwohl es wegen der geringen Mobilität schwerfällt, sich den wechselnden Bedingungen anzupassen, könnt ihr dennoch eure Pflichten als mittlerer Panzer erfüllen, indem ihr früher als eure Kameraden agiert. Dafür ist eine vorausschauende Spielweise vonnöten. Es bedarf definitiv einer Umgewöhnung und das Fahrzeug ist nicht jedermanns Sache, aber wenn man erst einmal den Dreh heraushat, dann wird der Chi-To zu einem wertvollen Unterstützungspanzer.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Verbesserte Lüftung: Verbessert eure Besatzung und ihre Fähigkeiten.
  • Ansetzer: Um schnellstmöglich Schaden zu verursachen, solltet ihr den Ansetzer einabuen, welcher eure Nachladezeit verringert.
  • Entspiegelte Optik: Dieses Zubehörteil hilft euch, gegnerische Panzer früher aufzuklären, um sie dementsprechend auch früher beschießen zu können.
Kommandant Sechster Sinn Reparatur Waffenbrüder
Richtschütze Reparatur Ruhige Hand Waffenbrüder
Fahrer Reparatur Geländespezialist Waffenbrüder
Funker Reparatur Weitsicht Waffenbrüder
Ladeschütze Reparatur Sichere Lagerung Waffenbrüder

Auch wie bei den meisten anderen mittleren Panzern haben wir diese Fähigkeiten ausgewählt, um die Überlebensfähigkeit und Geschützleistung zu maximieren. Vor allem wird euch die Geländespezialist-Fähigkeit dabei helfen, die unterdurchschnittliche Beschleunigung und Mobilität in gewissem Maße auszugleichen. Mit dem Zubehör könnt ihr auf weitere Distanz Gegner aufdecken und zügiger zerstören.

 

Holt euch bis zum 19. Januar euren Chi-To und spart 30 %!

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Type 5 Ke-Ho

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Der Type 5 Ke-Ho ist der letzte japanische leichte Panzer, bevor die Reihe in die mittleren Panzer überläuft. Der hat eine gewisse Ähnlichkeit mit dem T-80, der vor einiger Zeit bereits vorgestellt wurde, aber auch hier gibt es gewisse Unterschiede zwischen dem Ke-Ho und dem sowjetischen Panzer. Einer zum Beispiel ist, dass der Japaner ein schlagkraftigeres Geschütz besitzt. Dies und Weiteres erläutern wir weiter unten.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerungExperimental 57 mm Tank Gun Shin
  • Strukturpunkte: 340
  • Höchstgeschwindigkeit: 50 km/h
  • Motorleistung: 150 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 15 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~14,65 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 10,24 t / 12,50 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 60 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 36 °/Sek.
  • Sichtweite: 340 m
  • Funkreichweite: 550 m
  • Wanne:
    • Front: 20 mm
    • Seite: 16 mm
    • Heck: 12 mm
  • Turm:
    • Front: 30 mm
    • Seite: 20 mm
    • Heck: 16 mm
  • Feuerrate: 25 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 60 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 87 mm/75 SP
    • AP: 131 mm/75 SP
    • HE: 29 mm/100 SP
  • Genauigkeit: 0,42 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,3 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -10°/+20°

Wie auch der T-80 ist der Ke-Ho primär ein leichter Unterstützungspanzer und kein Aufklärer. Dafür reicht weder die Sichtweite, um Fahrzeuge frühzeitig aufzudecken, noch die Geschwindigkeit, um wichtige Aufklärerpositionen erreichen zu können. Die Mobilität ist allerdings nicht allzu schlecht, auch wenn sie für eine Aufklärerrolle nicht ausreicht, sondern eher der eines mittleren Panzers entspricht. Zur Panzerung gibt es kaum etwas zu sagen, außer, dass sie nahezu nicht existiert. Versucht daher, euch gar nicht erst treffen zu lassen. Das funktioniert dank seiner kleinen Silhouette übrigens ziemlich gut und ganz nebenbei hat er auch einen hohen Tarnwert.

Das 57-mm-Geschütz ist ein echt starkes Gerät auf diesem Panzer und kann sehr schnell viel Schaden austeilen; 1.875 Schaden pro Minute mit einer zu 100 % ausgebildeten Besatzung und ohne Zubehör darf man definitiv nicht unterschätzen. Jedoch ist dies nur auf kurze Entfernung möglich, da durch die hohe Schussfolge der Zielkreis immer größer wird und er sich durch die Zielerfassung von 2,3 Sekunden nicht schnell genug wieder schließt. Außerdem lädt die Genauigkeit von 0,42 m nicht gerade zum Schießen auf weite Entfernung ein. Die Durchschlagskraft ist noch hoch genug für die meisten Gegner, zumindest an der Seite. Doch auch hier empfehlen wir euch, zumindest ein paar Premium-AP-Granaten für den Notfall mitzunehmen – fünf bis zehn werden locker reichen.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Verbesserte Lüftung: Ein kleiner Bonus für die Besatzung, sodass Genauigkeit und Zielerfassung verbessert werden.
  • Ansetzer: Mit diesem Zubehörteil ladet ihr etwas schneller nach und könnt dementsprechend auch die Gegner schneller zerstören.
  • Entspiegelte Optik: Auch wenn der Ke-Ho kein Aufklärungspanzer ist, wird euch der Sichtweiten-Bonus der Entspiegelten Optik in vielen Situationen zugutekommen. 
Kommandant (Ladeschütze) Sechster Sinn Waffenbrüder Tarnung
Richtschütze Ruhige Hand Waffenbrüder Tarnung
Fahrer Fahren wie auf Schienen Waffenbrüder Tarnung
Funker Weitsicht Waffenbrüder Tarnung

Wir haben den Schwerpunkt auf Geschützleistung gelegt, da das 57-mm-Geschütz ein ungeheures Schadenspotenzial besitzt. Mit Waffenbrüder wird genau wie bei der Verbesserten Lüftung die Besatzung verbessert und damit auch die meisten Aspekte eures Panzers. Da der Ke-Ho immer noch ein leichter Panzer ist, behält er seinen Tarnbonus in der Fahrt, daher lohnt sich die Tarnungsfähigkeit bei diesem ohnehin schon kleinen Fahrzeug noch mehr.

Wer den Ke-Ho lieber als passiven Aufklärer verwenden möchte, sollte nach „Sechster Sinn“ als erste Fähigkeit „Tarnung“ auswählen und ein Zubehörteil eurer Wahl mit einem Scherenfernrohr ersetzen. Beachtet jedoch Folgendes, wenn ihr die Entspiegelte Optik und das Scherenfernrohr gleichzeitig eingebaut habt: Die Sichtweiten-Boni der Entspiegelten Optik und des Scherenfernrohrs werden nicht zusammengerechnet, das heißt, dass wenn ihr fahrt, ihr den Bonus der Entspiegelten Optik habt, (340 m + 10 %) und wenn ihr steht, der Bonus des Scherenfernrohrs den der Entspiegelten Optik ersetzt. (statt 340 m + 10 % + 25 % ist es 340 m + 25 %).

 

Holt euch bis zum 19. Januar euren Type 5 Ke-Ho und spart 50 %!

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WZ-120

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WZ-120“ ist die offizielle Bezeichnung für den chinesischen Type 59, welcher auf dem sowjetischen T-54 basiert. Die Standard-Panzer-Version ist in der Tat dem Premium-Fahrzeug optisch sehr ähnlich, doch spielt sich mehr wie ein T-34-3, da beide ein durchaus zerstörerisches 122-mm-Geschütz nutzen und den höchsten Einzelschussschaden aller mittlerer Panzer ihrer Stufen verursachen. Den WZ-120 erforscht ihr entweder über die Reihe leichter WZ-Panzer oder mittlerer T-34-Panzer, von denen wir vor wenigen Tagen jeweils ein Fahrzeug unter die Lupe genommen haben.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung122 mm 60-122T
  • Strukturpunkte: 1.650
  • Höchstgeschwindigkeit: 56 km/h
  • Motorleistung: 600 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 12 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~16,13 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 37,2 t / 40,2 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 46 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 42 °/Sek.
  • Sichtweite: 390 m
  • Funkreichweite: 750 m
  • Wanne:
    • Front: 100 mm
    • Seite: 80 mm
    • Heck: 45 mm
  • Turm:
    • Front: 220 mm
    • Seite: 160 mm
    • Heck: 65 mm
  • Feuerrate: 5 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 40 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 249 mm/440 SP
    • APCR: 330 mm/440 SP
    • HE: 68 mm/530 SP
  • Genauigkeit: 0,38 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 3,4 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -3°/+15°

Auch wenn der WZ-120 das chinesische Gegenstück zum T-54 sein soll, ist wie oben erwähnt die Spielweise anders. Natürlich spielt er sich immer noch wie ein mittlerer Panzer, aber durch sein schlagkräftiges 122-mm-Geschütz muss die Spielweise angepasst werden. Zuallererst fangen wir mit dem Schaden an, welcher für einen mittleren Panzer extrem hoch ist – 440 Schadenspunkte mit einer durchschnittlichen Durchschlagskraft von 249 mm, das ist genug, um die mesiten Panzer frontal durchschlagen zu können. Allerdings ist nicht alles so großartig. Die Genauigkeit ist zwar noch ordentlich, die Zielerfassung hingegen ist mit 3,4 Sekunden wahnsinnig hoch und bedeutet, dass ihr euren Schaden meist nur im Nahkampf zuverlässig anrichten könnt, denn Zeit zum vollständigen Einzielen werdet ihr nicht oft haben. Zudem ist die Feuerrate schwach, auch wenn sie noch höher ist als die der meisten schweren Panzer. Wie bei den anderen chinesischen mittleren Standard-Panzern ist auch hier der negative Geschützrichtwinkel sehr schlecht, drei Grad sind oft hinderlich und selbst kleinste Hügel können ein echtes Problem darstellen. 

Die Mobilität des WZ-120 ist der eines mittleren Panzers würdig – dank ihr könnt ihr zügig wichtige Positionen erreichen und schwere Panzer umkreisen. Seine Höchstgeschwindigkeit von 56 km/h erreicht er ohne große Probleme, lediglich etwas Anlauf wird dafür benötigt. Die Wannenpanzerung ist ähnlich der des Type 59, was auf der Stufe IX oft nicht mehr ausreicht, um zuverlässig Schüsse abprallen zu lassen. Immerhin ist der Turm noch etwas stärker frontal gepanzert und sogar widerstandsfähiger als der des T-54. Hinter Deckung ist er demnach schwer zu knacken, aber auch hier ist es nicht so einfach, da wie gesagt der negative Geschützneigungswinkel fehlt, bzw. nicht ausreicht.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Vertikaler Stabilisator: Nehmt dieses Zubehörteil mit, damit der Zielkreis in der Fahrt oder bei der Turmdrehung nicht so weit aufreißt. Das heißt auch, dass ihr nicht mehr so lange zielen müsst.
  • Ansetzer: Die Nachladezeit für das 122-mm-Geschütz ist dermaßen hoch, dass ein Ansetzer quasi Pflicht ist.
  • Verbesserter Waffenrichtantrieb: Zum Vertikalen Stabilisator passt besonders beim WZ-120 der Verbesserte Waffenrichtantrieb, um die grausige Einzielzeit auszugleichen.
Kommandant Sechster Sinn Reparatur Waffenbrüder
Richtschütze Reparatur Ruhige Hand Waffenbrüder
Fahrer Reparatur Fahren wie auf Schienen Waffenbrüder
Ladeschütze (Funker) Reparatur Sichere Lagerung Waffenbrüder

Wie üblich gehören „Sechster Sinn“ und „Reparatur“ an die erste Stelle, um die Überlebensfähigkeit und -chance zu erhöhen. die zweiten und dritten Fähigkeiten verbessern zum größten Teil die Geschützleistung, was auch nötig ist, um das Maximum an Potenzial auszuschöpfen. „Sichere Lagerung“ ist auch hier wichtig, da die chinesischen Panzer nicht grundlos öfters Böller genannt werden.

 

Holt euch bis zum 24. Januar euren WZ-120 und spart 15 %!

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WZ-131

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Wir haben euch bereits einige Hybride vorgestellt und heute ist der WZ-131 dran, ein chinesischer leichter Panzer der Stufe VII, welcher sowohl als Aufklärer als auch als Flankierer eingesetzt werden kann. Das macht ihn flexibler gegenüber üblichen Aufklärungspanzern. Außerdem hat er die Wahl zwischen zwei Spitzengeschützen: einem 85-mm- und einem 100-mm-Geschütz.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung
  • Strukturpunkte: 900
  • Höchstgeschwindigkeit: 60 km/h
  • Motorleistung: 520 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 12 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~24,64 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 21,1 t / 24 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 54 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 48 °/Sek.
  • Sichtweite: 390 m
  • Funkreichweite: 750 m
  • Wanne:
    • Front: 35 mm
    • Seite: 20 mm
    • Heck: 20 mm
  • Turm:
    • Front: 45 mm
    • Seite: 35 mm
    • Heck: 20 mm
85 mm 64-85T100 mm 59-100T
  • Feuerrate: 10,91 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 47 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 159 mm/200 SP
    • HEAT: 230 mm/200 SP
    • HE: 43 mm/320 SP
  • Genauigkeit: 0,36 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,3 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -5°/+20°
  • Feuerrate: 6,90 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 43 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 181 mm/250 SP
    • APCR: 241 mm/250 SP
    • HE: 50 mm/330 SP
  • Genauigkeit: 0,38 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,7 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -5°/+20°

Nachdem der 59-16 schon zügig unterwegs war, führt der WZ-131 diese Tradition fort. Wie auch beim Vorgänger ist Panzerung kaum vorhanden und schützt euch gerade einmal vor Insekten, die an euren Panzer klatschen, während ihr über das Schlachtfeld heizt. Die Wendegeschwindigkeit ist übrigens so hoch, dass ihr gerne einmal anfangt, wegzurutschen, also gebt Acht, wenn ihr Zickzack-Manöver fahrt, um gegnerischen Granaten auszuweichen oder wenn ihr Gegner umkreisen möchtet. Die Sichtweite ist standardmäßig hoch für einen leichten Panzer dieser Stufe und erlaubt euch, aus sicherer Entfernung Gegner aufzuklären, was aber bei diesem Panzer nicht eure einzige Aufgabe sein sollte. Jetzt ist es allerdings an der Zeit, die zwei Geschütze unter die Lupe zu nehmen:

85 mm 64-85T: Die perfekte Wahl für jeden, der auf Präzision und schnelle Schussfolge steht. Das 85-mm-Geschütz hat nicht die beste Durchschlagskraft, doch sie reicht immer noch aus, um gegnerische leichte Panzer auszuschalten und auch mittlere Panzer zu ärgern. Dennoch empfehlen wir euch, einige HEAT-Granaten für schwere Panzer mitzunehmen, die ihr seitlich oder von hinten nicht mit AP-Munition durchschlagen könnt. Aus der Fahrt könnt ihr bis auf mittlere Entfernung zuverlässig treffen. Zusätzlich ist, verglichen mit den sowjetischen Geschützen, der durchschnittliche Schaden des chinesischen 85-mm-Geschützes höher.

100 mm 59-100T: Falls ihr euch für diese Option entscheidet, erhaltet ihr ein Geschütz mit mehr Schaden und Durchschlagskraft, die Feuerrate, Genauigkeit und Zielerfassung hingegen sind schlechter als beim 85-mm-Geschütz. Ihr könnt effektiver schwer gepanzerte Gegner durchschlagen, und die APCR-Granaten sind viel besser geeignet als die HEAT-Granaten der anderen Kanone. Allerdings besteht auch ein gewisses Risiko, denn ihr müsst wegen der schlechteren Präzision viel näher an den Gegner heran, um auch zuverlässig treffen zu können.

Der WZ-131 darf nicht ausschließlich als Aufklärer gespielt werden, dafür hat seine Bewaffnung einfach zu viel Potenzial. Verwendet ihn stattdessen als leicht-mittlerer Panzer und schlüpft in die jeweils nötigen Rollen, um das Meiste aus dem Panzer herauszuholen.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Entspiegelte Optik: Ein Muss, denn mehr Sichtweite ist für alle Aufklärer wichtig.
  • Ansetzer: Um beim Flankieren den Gegner möglichst schnell zu erledigen, empfehlen wir euch, einen Ansetzer einzubauen.
  • Vertikaler Stabilisator: Mit diesem Zubehörteil könnt ihr zuverlässiger aus der Fahrt den Gegner treffen.
Kommandant Sechster Sinn Tarnung Waffenbrüder
Richtschütze Tarnung Ruhige Hand Waffenbrüder
Fahrer Tarnung Fahren wie auf Schienen Waffenbrüder
Ladeschütze (Funker) Tarnung Sichere Lagerung Waffenbrüder

Der WZ-131 besitzt standardmäßig schon einen überragenden Tarnwert, daher solltet ihr ihn mit der Fähigkeit „Tarnung“ noch weiter erhöhen. Den Unterschied werdet ihr auf jeden Fall bemerken. Die zweiten Fähigkeiten sind nützlich, wenn ihr aus der Fahrt schießen möchtet und „Sichere Lagerung“ verstärkt euer Munitionslager ein wenig, da dieser Panzer extrem anfällig für Munitionslagertreffer und -explosionen ist. Wenn ihr diesen Panzer oft als mittleren Panzer einsetzt, dann könnt ihr statt Waffenbrüder natürlich Reparatur als Fähigkeit nehmen, das ist ganz euch überlassen.

 

Holt euch bis zum 14. Januar euren WZ-131 und spart 30 %!

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T-34-1

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Wer zum WZ-120 und 121 möchte, muss entweder über die leichten WZ-Panzer oder über die T-34-Reihe gehen. Heute stellen wir euch den T-34-1 vor, einen chinesischen mittleren Panzer der Stufe VII und einer der wenigen mittleren Panzer seiner Stufe mit hohem Einzelschussschaden, dank seines 100-mm-Geschützes. Optisch gleicht er einem Mischling aus dem T-34 (Wanne) und T-54 (Turm), seine Spielweise und Stärken hingegen sind ungewöhnlich und einzigartig.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung100 mm 44-100JT
  • Strukturpunkte: 1.050
  • Höchstgeschwindigkeit: 50 km/h
  • Motorleistung: 520 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 12 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~16 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 32,51 t / 35 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 42 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 44 °/Sek.
  • Sichtweite: 370 m
  • Funkreichweite: 750 m
  • Wanne:
    • Front: 60 mm
    • Seite: 45 mm
    • Heck: 40 mm
  • Turm:
    • Front: 170 mm
    • Seite: 120 mm
    • Heck: 60 mm
  • Feuerrate: 6,45 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 34 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 175 mm/250 SP
    • APCR: 235 mm/250 SP
    • HE: 50 mm/330 SP
  • Genauigkeit: 0,42 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,9 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -5°/+18°

Der T-34-1 ist von der Bauweise etwas niedriger als der WZ-131 und WZ-132 und tauscht Mobilität gegen mehr Panzerung und höhere Überlebensfähigkeit ein. Die Wanne ist immer noch nicht besonders gut gepanzert und kann selbst von niedrigstufigeren Panzern leicht durchschlagen werden, der Turm dieses Fahrzeugs hingegen ist frontal richtig stark. Durch die runde Form hat er noch einen guten Winkel und kann dementsprechend viele Granaten abprallen lassen. Der Panzer beschleunigt immer noch ordentlich und die Wendegeschwindigkeit ist gut, aber die Höchstgeschwindigkeit von 50 km/h ist manchmal einfach nicht ausreichend.

Was den Panzer ausmacht, ist nicht wirklich sein Geschütz, auch wenn der Einzelschussschaden ziemlich gut ist. Die Feuerrate geht in Ordnung und auch der Durchschlag (AP und APCR) ist ziemlich hoch, aber die niedrige Genauigkeit und schlechte Zielerfassung zählen zu den größten Schwächen dieses Panzers. Schüsse auf weite Distanzen gehen oft daneben und Schüsse aus der Fahrt klappen allerhöchstens, wenn der Gegner 100 Meter entfernt steht. Der standardmäßig unterdurchschnittliche Geschützneigungswinkel von -5° tut dabei sein Übriges. Das bedeutet, dass ihr immer höchstens 250 – 300 Meter vom Gegner entfernt sein dürft, um zuverlässig Schaden anrichten zu können.

Die größte Stärke dieses Fahrzeugs liegt (neben seinem starken Turm) bei seinem extrem hohen Tarnwert, da er wie bereits erwähnt so groß ist wie ein leichter Panzer. Er verliert zwar in der Fahrt einiges davon, da er nun einmal ein mittlerer Panzer ist, aber es ist immer noch genug, um sich an den Gegner „heranzuschleichen“. Sein kleines Profil ermöglicht es euch, an die Seite des Gegners heranzufahren und ihm permanent in die Seite schießen zu können – bei den meisten Panzern reicht der negative Geschützneigungswinkel nicht aus, um euch überhaupt anvisieren oder treffen zu können, zudem prallen auch einige Granaten an eurem Turm ab.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Entspiegelte Optik: Damit ihr Gegner früher aufdecken könnt, solltet ihr euch eine Entspiegelte Optik einbauen.
  • Ansetzer: Da das 100-mm-Geschütz eine hohe Nachladezeit hat, solltet ihr sie mit diesem Zubehörteil senken.
  • Verbesserter Waffenrichtantrieb: Wegen der langen Zielerfassungszeit empfehlen wir euch, dieses Zubehörteil zu verwenden.
Kommandant Sechster Sinn Tarnung Waffenbrüder
Richtschütze Reparatur Tarnung Waffenbrüder
Fahrer Reparatur Tarnung Waffenbrüder
Ladeschütze (Funker) Sichere Lagerung Reparatur Waffenbrüder

Die Fähigkeit „Tarnung“ ist besonders wichtig für den Panzer, da wie oben beschrieben sein Tarnwert schon standardmäßig wahnsinnig hoch ist und der T-34-1 damit quasi zum chinesischen Ninja wird. Reparatur ist allerdings noch etwas wichtiger, da ihr auch öfters in den Nahkampf gehen müsst und abgeschossene Ketten nicht selten vorkommen. Falls ihr Waffenbrüder nicht als dritte Fähigkeit haben möchtet, dann empfehlen wir euch „Reparatur“ für den Kommandanten, „Ruhige Hand“ für den Richtschützen, „Fahren wie auf Schienen“ für den Fahrer und „Tarnung“ für den Ladeschützen als Alternative. Damit erhöht ihr eure Überlebensfähigkeit, Tarnwert und Geschützleistung.

 

Holt euch bis zum 14. Januar euren T-34-1 und spart 30 %!

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Conqueror

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Der Conqueror ist ein britischer schwerer Panzer der Stufe IX, der nicht nur verdammt gut aussieht, sondern auch genauso gut auf dem Schlachtfeld abschneidet. Für viele, die die vorherigen britischen Panzer durchgespielt haben, ist dieser Panzer ein geradezu gigantisches Upgrade in Sachen Feuerkraft und Mobilität, dank des „120 mm Gun L1A1“-Geschützes und des „Rolls-Royce Griffon“-Motors.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung120 mm Gun L1A1
  • Strukturpunkte: 1.950
  • Höchstgeschwindigkeit: 34 km/h
  • Motorleistung: 950 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 20 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~14,57 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 65,21 t / 68 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 26 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 34 °/Sek.
  • Sichtweite: 400 m
  • Funkreichweite: 750 m
  • Wanne:
    • Front: 130 mm
    • Seite: 50 mm
    • Heck: 38 mm
  • Turm:
    • Front: 254 mm
    • Seite: 88 mm
    • Heck: 69 mm
  • Feuerrate: 5,71 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 35 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 259 mm/400 SP
    • APCR: 326 mm/400 SP
    • HE: 120 mm/515 SP
  • Genauigkeit: 0,33 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 1,9 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -7°/+15°

Obwohl die Höchstgeschwindigkeit mit 34 km/h nur Durchschnitt ist, erreicht der Conqueror sie dank seines ordentlichen Gewichts-/Leistungsverhältnisses relativ zügig. Die Wendegeschwindigkeit ist auch überdurchschnittlich gut. Die Wanne ist dieselbe wie die des Caernarvon und ist nicht besonders widerstandsfähig – die obere Frontplatte kann zwar des Öfteren einige Granaten abprallen lassen, doch die untere Frontplatte ist groß und sehr anfällig. Die 50 mm dicke Seitenpanzerung macht „Sidescraping“-Taktiken praktisch unmöglich. Der Turm ist glücklicherweise frontal sehr stark gepanzert und angewinkelt, womit ihr „Hulldown“-Taktiken (teilgedeckte Stellungen) anwenden könnt. Oben auf dem Turm ist ein kleiner Schwachpunkt vorhanden, welcher allerdings stark angewinkelt ist, sodass auch dort Granaten gelegentlich danebenfliegen oder abprallen können.

Was den Conqueror erst zu einem wirklich starken Panzer macht, ist sein „120 mm Gun L1A1“-Geschütz. Der Einzelschussschaden ist zwar der niedrigste aller schweren Panzer der Stufe IX, die Nachladezeit hingegen ist umso besser. Sowohl die Genauigkeit als auch die Einzielzeit sind nahezu göttlich – worauf der Conqueror schießt, das trifft er auch. Die hohe Feuerrate in Kombination mit der etwas kleinen Kapazität des Munitionslagers (35 Granaten insgesamt) kann potenziell dazu führen, dass euch in einem langen Gefecht die Munition ausgeht, daher muss wirklich jeder Schuss nach Möglichkeit sitzen; Blindschüsse sollten mit diesem Panzer vermieden werden, wenn ihr nicht zu 100 % sicher seid, dass ihr damit einen Gegner trefft. Die Durchschlagskraft ist hoch genug, dass ihr eigentlich nur 2 oder 3 Premium-Granaten für Notsituationen mitnehmen braucht. Dazu hat der Conqueror HESH-Granaten mit 120 mm Durchschlagskraft, mit denen er zuverlässig schwach gepanzerte Ziele wie Waffenträger oder Artilleriefahrzeuge durchschlagen kann.

Am besten setzt ihr ihn im Zug mit einem stärker gepanzerten Panzer ein, welcher den Schaden nimmt, während ihr die Gegner mit eurem schnell feuernden Geschütz unter Druck setzt. Leichte Steigungen könnt ihr verwenden, um eure untere Frontplatte zu verstecken, da auch der negative Geschützneigungswinkel ganz gut ist, auch wenn es nicht ganz an seinen Vorgänger herankommt.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Verbesserte Lüftung: Ein kleiner Bonus, damit der Panzer in allen besatzungsäbhangigen Punkten besser abschneidet.
  • Ansetzer: Mit diesem Zubehörteil ladet ihr etwa eine Sekunde schneller nach, was euch im Nahkampf oft den Sieg bringen kann.
  • Vertikaler Stabilisator: Mit einem Vertikalen Stabilisator bleibt der Zielkreis so klein, dass ihr praktisch gar nicht mehr einzielen müsst.
Kommandant Sechster Sinn Waffenbrüder Tausendsassa
Richtschütze Reparatur Waffenbrüder Ruhige Hand
Fahrer Reparatur Waffenbrüder Fahren wie auf Schienen
Ladeschütze (Funker) Reparatur Waffenbrüder Sichere Lagerung

Wie ihr seht, verbessern alle Zubehörteile die Geschützleistung, da es nun einmal die größte Stärke eures Panzers ist. Die Fähigkeiten zielen zuallererst einmal auf höhere Überlebensfähigkeit ab, und anschließend werden die Geschützparameter erneut verbessert, um wirklich das komplette Potenzial auszuschöpfen. Die Fähigkeit „Tausendsassa“ kann sich als nützlich erweisen, da er den Malus eines verletzten Besatzungsmitgliedes verringert, solange der Kommandant noch einsatzbereit ist.

 

Holt euch bis zum 24. Januar euren Conqueror und spart 15 %!

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Sherman Firefly

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Vor einiger Zeit wurden einige ursprünglich amerikanische Panzer zum britischen Forschungsbaum hinzugefügt. Sie haben zwar eine gewisse Ähnlichkeit mit den Originalen, doch die britischen Versionen haben einige merkliche Unterschiede. Der Sherman Firefly zum Beispiel besitzt ein britisches 17-Pfünder-Geschütz, das dem 76-mm-Geschütz des M4A3E8 Sherman und des M4A3E2 Sherman Jumbo haushoch überlegen ist.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerungOQF 17-pdr Gun Mk. VII
  • Strukturpunkte: 750
  • Höchstgeschwindigkeit: 36 km/h
  • Motorleistung: 460 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 20 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~13,82 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 33,28 t / 36,1 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 40 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 42 °/Sek.
  • Sichtweite: 370 m
  • Funkreichweite: 550 m
  • Wanne:
    • Front: 51 mm
    • Seite: 38 mm
    • Heck: 38 mm
  • Turm:
    • Front: 76 mm
    • Seite: 51 mm
    • Heck: 51 mm
  • Feuerrate: 12,77 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 77 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 171 mm/150 SP
    • APCR: 239 mm/150 SP
    • HE: 38 mm/190 SP
  • Genauigkeit: 0,38 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,1 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -6°/+20°

Der Sherman Firefly ist definitiv nur von außen ein amerikanischer Sherman, doch die inneren Werte verraten uns, dass der Panzer wahrlich ein Brite ist. Für die Mobilität ihrer Fahrzeuge sind die Briten ganz sicher nicht bekannt und das spiegelt sich auch hier wider, denn durch das schlechte Gewichts-/Leistungsverhältnis sieht er gegen die E2- und E8-Shermans keine Sonne. Panzer umkreisen fällt also schon einmal heraus. Die Panzerungswerte sind denen des M4A3E8 ähnlich, was kurz gesagt praktisch nur an der Geschützblende nennenswerten Schutz bietet. Die Sichtweite ist hoch genug, damit ihr einen Sichtvorteil gegenüber vielen schweren Panzern habt und diese früher beschießen könnt.

Das Geschütz, welches auch auf dem Archer und dem Black Prince verbaut ist, ist durchschlagskräftig genug, um die Seite jedes Gegners zu durchschlagen, dem er begegnet. Daher werdet ihr höchstens fünf APCR-Granaten für Notfälle brauchen. Die Streuung ist zwar etwas hoch, doch stationäre Ziele werdet ihr auch auf weite Entfernung meistens treffen. Wir würden euch natürlich gerne empfehlen, wie bei den amerikanischen Shermans euren hervorragenden negativen Geschützneigungswinkel zu verwenden, doch das ist hier leider nicht möglich. Verglichen mit den üblichen zehn Grad eines Sherman-Panzers sind sechs Grad ziemlich enttäuschend, zudem ist der Firefly hoch gebaut, wodurch ihr Schwierigkeiten haben werdet, nur euren Turm zu zeigen. Kämpft daher nach Möglichkeit in der zweiten Reihe und auf mittlerer Distanz, um nicht in den Fokus anderer Panzer zu geraten.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Entspiegelte Optik: Je eher ihr die Gegner erspäht, desto früher könnt ihr sie beschießen. Vor allem gegen schwere Panzer hilft euch dieses Zubehörteil, da letztere meist über eine schlechte Sichtweite verfügen.
  • Ansetzer: Um Gegner möglichst schnell abfertigen zu können, solltet ihr einen Ansetzer einbauen.
  • Vertikaler Stabilisator: Dieses Zubehörteil können nur ganz wenige Fahrzeuge dieser Stufe einbauen, zudem hilft es euch beim Zielen, da euer Zielkreis in der Fahrt oder bei der Turmdrehung nicht mehr so groß wird.
Kommandant Sechster Sinn Späher Waffenbrüder
Richtschütze Reparatur Ruhige Hand Waffenbrüder
Fahrer Reparatur Fahren wie auf Schienen Waffenbrüder
Ladeschütze (Funker) Reparatur Sichere Lagerung Waffenbrüder

Die ausgewählten Zubehörteile und Besatzungsfähigkeiten sind auf Distanzkämpfe und gelegentliche Flankenangriffe zugeschnitten. Ein Riesenvorteil dieses Panzers ist die Möglichkeit, einen Vertikalen Stabilisator einzubauen, welcher euch viel Zeit beim Zielen ersparen wird. Die ersten Fähigkeiten erhöhen eure Überlebensfähigkeit, während die zweiten und dritten vor allem für eine erhöhte Sichtweite und bessere Geschützleistung sorgen.

 

Holt euch bis zum 9. Januar euren Sherman Firefly und spart 30 %!

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Archer

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Der Archer, ein britischer Jagdpanzer der Stufe V, basiert auf dem Fahrwerk des Valentine-Panzers, doch der Aufbau ist verkehrt herum auf dem Panzer angebracht, wodurch er technisch statt vorwärts immer rückwärts fährt, was erklärt, warum seine Rückwärts-Höchstgeschwindigkeit viel höher ist. Damit ist er neben dem Crusader 5.5-in. SP der einzige Panzer im Spiel mit einer solchen Technik, bzw. Bauweise. Zudem trägt dieser britische Jagdpanzer eines der besten Geschütze, die ein Fahrzeug der Stufe V haben kann.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerungOQF 17-pdr AT Gun Mk. VII
  • Strukturpunkte: 360
  • Höchstgeschwindigkeit: 12 km/h (rückwärts 32 km/h)
  • Motorleistung: 192 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 15 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~11,81 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 16,26 t / 17,5 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 46 °/Sek.
  • Sichtweite: 360 m
  • Funkreichweite: 550 m
  • Front: 20 mm
  • Seite: 20 mm
  • Heck: 20 mm
  • Feuerrate: 12,77 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 39 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 171 mm/150 SP
    • APCR: 239 mm/150 SP
    • HE: 38 mm/190 SP
  • Genauigkeit: 0,36 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,3 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -7°/+15°

Noch einmal zur Geschwindigkeit: Man muss sich zwar erst daran gewöhnen, sich stets im Rückwärtsgang fortzubewegen, doch eine solche Eigenschaft hat auch den Vorteil, dass man sich etwas schneller verkrümeln kann, da man sich nicht erst umdrehen muss. Zudem kann man den Gegner immer noch unter Beschuss nehmen, sollte man gejagt werden. Dank seiner superhohen Wendegeschwindigkeit haben gegnerische Panzer echte Schwierigkeiten, euch zu umkreisen. Doch so weit darf es nach Möglichkeit gar nicht erst kommen, da euer Panzer kaum bis keinen Schutz vor Gegnerfeuer bietet. Das bedeutet, dass ihr mit dem Archer den hohen Tarnwert und die Sichtweite von 360 m zu eurem Vorteil verwenden müsst. Trotz eures niedrigen Profils habt ihr einen annehmbaren negativen Geschützneigungswinkel, mit dem Hügel kein großes Hindernis darstellen.

Wenn ihr erst einmal in Position seid, könnt ihr ganz einfach die Gegner mit eurem durchschlagskräftigen und präzisen „OQF 17-pdr AT Gun Mk. VII“-Geschütz aufs Korn nehmen. Die Durchschlagskraft ist so hoch, dass ihr selbst Panzer der Stufe VII zuverlässig beschädigen könnt, und das ohne jeglichen Einsatz von Premium-Munition. Die Nachladezeit ist dabei auch sehr gut, etwa 4 Sekunden, um genau zu sein.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Scherenfernrohr: Die Sichtweite von 360 Metern ist schon sehr gut, daher kann man mit dem Scherenfernrohr das komplette Potenzial ausschöpfen.
  • Ansetzer: Die 17-Pfünder feuert zwar standardmäßig schon schnell, aber der Ansetzer hilft euch dabei, den Gegner noch schneller auseinanderzureißen.
  • Tarnnetz: Dadurch, dass der Panzer so klein gebaut ist, ist auch der Tarnwert äußerst hoch. Mit einem Tarnnetz kann man sogar noch um einiges mehr herausholen!
Kommandant Sechster Sinn Tarnung Waffenbrüder
Richtschütze Tarnung Ruhige Hand Waffenbrüder
Fahrer Tarnung Geländespezialist Waffenbrüder
Ladeschütze (Funker) Tarnung Weitsicht Waffenbrüder

Da der Archer ein wirklich niedriges Profil hat, lohnt sich definitiv ein Tarnnetz, mit dem ihr es den Gegnern noch weiter erschwert, euch überhaupt aufzudecken. Mit dem Scherenfernrohr könnt ihr sie dazu noch früher aufklären und beschießen. Dasselbe Schema gilt für die Besatzungsfähigkeiten. „Ruhige Hand“ funktioniert auch bei turmlosen Panzern, genauer gesagt, beim Drehen des Geschützes.

 

Holt euch bis zum 9. Januar euren Archer und spart 50 %!

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ARL 44

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Wir haben vor einigen Tagen bereits den BDR G1B vorgestellt und jetzt ist es an der Zeit, euch den Nachfolger, den ARL 44 zu präsentieren. Das Besondere an diesem Fahrzeug ist nicht sein vor wenigen Updates ausgetauschter Standard-Turm, der von vielen als „Scheune“ bezeichnet wurde, sondern, dass er bis zu drei Spitzengeschütze tragen kann. Viele Panzer haben nicht einmal so viele Geschütze gesamt zur Auswahl. Auch wenn wir euch nur zwei dieser Geschütze genauer vorstellen, da sie im Normalfall die am öftesten verwendeten sind, erwähnen wir das dritte weiter unten kurz.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung
  • Strukturpunkte: 820
  • Höchstgeschwindigkeit: 37 km/h
  • Motorleistung: 750 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 20 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~15,9 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 47,18 t / 50,5 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 20 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 22 °/Sek.
  • Sichtweite: 350 m
  • Funkreichweite: 750 m
  • Wanne:
    • Front: 120 mm
    • Seite: 60 mm
    • Heck: 40 mm
  • Turm:
    • Front: 110 mm
    • Seite: 30 mm
    • Heck: 30 mm
90 mm DCA 45105 mm Canon 13TR
  • Feuerrate: 6 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 50 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden:
    • AP: 212 mm/240 SP
    • APCR: 259 mm/240 SP
    • HE: 45 mm/320 SP
  • Genauigkeit: 0,38 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 3,4 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -10°/+15°
  • Feuerrate: 5,61 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 40 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 165 mm/300 SP
    • APCR: 223 mm/330 SP
    • HE: 54 mm/360 SP
  • Genauigkeit: 0,41 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 3,4 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -10°/+15°

Der ARL 44 ist einer der wenigen französischen Panzer, die relativ gut gepanzert sind für ihre Stufe. 110 mm Frontpanzerung mit einem guten Winkel führen dazu, dass vor allem niedrigstufigere Panzer echte Probleme haben werden, euch zu durchschlagen. Auch an der Turmfront können dank der Geschützblende einige Granaten abprallen, doch der Turm allein hält nicht viel aus. Die Seiten und das Heck sind schwach gepanzert, also lasst euch nicht flankieren, zudem lässt die Wendigkeit des ARL 44 zu wünschen übrig. Immerhin fährt und beschleuingt er zügig, sodass ihr euch an wechselnde Umstände schneller anpassen könnt. Doch nun widmen wir uns den Geschützen.

90 mm DCA 45: Das erste der drei Geschütze glänzt mit der höchsten Durchschlagskraft aller schweren Panzer der Stufe VI: 212 mm! Das ist genug, um selbst die meisten Panzer der Stufe VIII ohne Probleme frontal zu penetrieren. Auch ist es das präziseste Geschütz des ARL 44, wobei 0,38 m nicht wirklich erstklassig ist. Die Zielerfassung dauert sehr lange und der Schaden ist nur durchschnittlich hoch. Dieses Geschütz empfehlen wir Spielern, die gerne zuverlässig Schaden anrichten, auch wenn sie in der Teamliste ganz unten stehen und vor allem denen, die nicht gerne Premium-Munition verwenden.

105 mm Canon 13TR: Dieses Geschütz zeichnet sich durch den höchsten Einzelschussschaden der drei Geschütze aus und hat den Vorteil, dass die APCR-Granaten nicht nur mehr Durchschlagskraft haben, sondern auch etwas mehr Schaden anrichten. Die Nachteile sind zum einen die schlechte Genauigkeit und zum anderen die noch schlechtere Einzielzeit. Das „105 mm Canon 13TR“-Geschütz empfehlen wir allen, die lieber viel Schaden auf einmal anrichten wollen und bei stärkeren Panzern auf APCR-Munition wechseln möchten.

90 mm F3: Dieses Geschütz hat weder den höchsten Einzelschussschaden, noch die beste Durchschlagskraft, also was ist der Vorteil? Ganz einfach, die bessere Feuerrate (6,82 Schuss pro Minute) und Zielerfassung (2,9 Sekunden)! Auch die Genauigkeit ist nur minimal schlechter (0,39 m) als die des „90 mm DCA 45“-Geschützes. Das bedeutet, ihr könnt schneller und zuverlässiger Schaden anrichten, doch hättet gegen höherstufige Panzer echte Probleme, durchzuschlagen.

Alle drei Geschütze haben ihre eigenen Vor- und Nachteile und verschiednenen Spielstile. Während das „90 mm DCA 45“Geschütz am besten in Zufallsgefechten funktioniert, sind die anderen beiden für Festungs- und Clankrieggefechte sehr gut geeignet – das „105 mm Canon 13TR“-Geschütz wegen dem Einzelschussschaden und das „90 mm F3“-Geschütz für die bessere Feuerrate und Zuverlässigkeit.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Verbesserte Lüftung: Ein kleiner Bonus für die Besatzung, sodass Genauigkeit, Zielerfassung und Nachladezeit verbessert werden.
  • Ansetzer: Die Geschütze laden relativ lange nach, also ist ein Ansetzer angebracht.
  • Verbesserter Waffenrichtantrieb: Wegen der extrem langen Zielerfassungszeit aller Geschütze empfehlen wir euch, dieses Zubehörteil einzubauen.
Kommandant Sechster Sinn Waffenbrüder Reparatur
Richtschütze Reparatur Waffenbrüder Ruhige Hand
Fahrer Reparatur Waffenbrüder Fahren wie auf Schienen
Funker Reparatur Waffenbrüder Weitsicht
Ladeschütze Reparatur Waffenbrüder Adrenalinrausch

Das Zubehör und die Besatzungsfähigkeiten sind vor allem darauf abgestimmt, um das Meiste aus den Panzergeschützen zu holen, daher haben wir „Waffenbrüder“ an die zweite statt die dritte Stelle verlegt. Die restlichen Fähig- und Fertigkeiten wie Reparatur helfen euch, nicht flankiert zu werden, sollten eure Ketten zerstört werden.

 

Holt euch noch heute euren ARL 44 und spart 30 %!

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AMX AC mle. 48

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Bevor man zum AMX 50 Foch (155) und damit zum Ende der Linie gelangt, erhält man mit dem AMX AC mle. 48 auf der Stufe VIII bereits einen Vorgeschmack auf das, was einen erwartet – einen stark gepanzerten, mobilen Jagdpanzer mit hoher Feuerkraft. Mal sehen, wie er sich schlägt.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung120 mm AC SA46
  • Strukturpunkte: 1.000
  • Höchstgeschwindigkeit: 50 km/h
  • Motorleistung: 850 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 20 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~16,81 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 50,58 t / 59,30 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 28 °/Sek.
  • Sichtweite: 370 m
  • Funkreichweite: 750 m
  • Wanne:
    • Front: 150 mm
    • Seite: 40 mm
    • Heck: 40 mm
  • Feuerrate: 5,77 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 64 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 257 mm/400 SP
    • APCR: 325 mm/400 SP
    • HE: 65 mm/515 SP
  • Genauigkeit: 0,33 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,9 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -6°/+18°

Fangen wir mit der sehr guten Mobilität an, die in etwa mit der eines mittleren Panzers verglichen werden kann, womit man die wichtigsten Positionen zügig erreichen und wechseln kann. Die Sichtweite ist zusammen mit dem Scherenfernrohr auch hoch genug, um Gegner frühzeitig entdecken zu können. Aber das wohl am meisten herausstechende Merkmal dieses Fahrzeugs ist zweifellos die 150 mm dicke Panzerung, die dank ihres spitzen Winkels frontal eine noch weitaus höhere effektive Dicke aufweist... allerdings war es das eigentlich auch schon. Die Seiten- und Heckpanzerung sind nämlich so dünn, dass dort absolut nichts abprallt und auf dem Dach befindet sich frontal eine große und eine kleinere Schwachstelle, die beide leicht durchschlagen werden können. Trotz seiner Größe hat der AMX AC mle. 48 die zweitwenigsten Strukturpunkte aller Jagdpanzer der Stufe VIII, was sogar weniger ist als die SP von mittleren Panzern der Stufe VII. Das lässt uns schon erahnen, wie der Panzer gespielt werden muss, aber schauen wir weiter!

Als Nächstes hätten wir sein 120-mm-Geschütz mit einem vergleichsweise niedrigen Einzelschussschaden, doch guter Feuerrate und Durchschlagskraft. Das Munitionslager fasst eine ganze Menge Granaten und APCR wird dank dem bereits hohen AP-Durchschlagswert eigentlich fast nie benötigt. Einige HE-Granaten solltet ihr jedoch mitnehmen, falls ihr die Basis verteidigen müsst oder einem Waffenträger das Spiel vermiesen wollt. Was zudem auffällt, ist die lange Zielerfassung in Verbindung mit der sehr guten Genauigkeit, was eine eher unübliche Kombination ist und zusammen mit der oben erwähnten Frontpanzerung bestätigt, dass der AMX AC mle. 48 für Distanzkämpfe am besten geeignet ist. Vermeidet Nahkämpfe, wenn ihr könnt. Falls das nicht möglich sein sollte, dann wackelt leicht und unvorhersehbar, um Abpraller und Fehlschüsse zu provozieren, aber auch das ist keine Garantie.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Scherenfernrohr: Ein Muss für jeden Panzer, der aus hoher Entfernung schießen muss.
  • Ansetzer: Um die hohe Feuerrate noch weiter zu verbessern, empfehlen wir euch einen Ansetzer.
  • Verbesserter Waffenrichtantrieb: Wegen der längeren Zielerfassungszeit empfehlen wir euch, dieses Zubehörteil zu verwenden.
Kommandant (Funker) Sechster Sinn Tarnung Waffenbrüder
1. Richtschütze Tarnung Angesetztes Ziel Waffenbrüder
2. Richtschütze Tarnung Ruhige Hand Waffenbrüder
Fahrer Tarnung Geländespezialist Waffenbrüder
Ladeschütze Tarnung Sichere Lagerung Waffenbrüder

Auch wenn der AMX AC mle. 48 sehr lang und etwas hoch ist, empfehlen wir euch, in die Fähigkeit „Tarnung“ zu investieren, da der Sichtweitenvorteil nun einmal eine eurer stärksten Waffen ist und ihr lieber nicht aufgedeckt werden möchtet. Falls ihr entdeckt werdet, können die Gegner wenigstens nur schlecht eure Schwachstellen anvisieren, da ihr für sie zu weit weg seid. Bringt euch mit eurer guten Mobilität schnell in Sicherheit, denn die Artillerie kann euch ohne Probleme oben und an der Seite durchschlagen. Falls euch eine aggressivere Spielweise eher zusagt, könnt ihr alternativ zu der Fähigkeit „Waffenbrüder“ zuerst „Reparatur“ auswählen.

Beachtet außerdem, dass die beiden Panzer nach dem AMX AC mle. 48 nur einen Richtschützen haben.

 

Holt euch bis zum 24. Januar euren AMX AC mle. 48 und spart 15 %!

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BDR G1B

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„Ei“, „Melone“, „Kartoffel“, „Kürbis“ – der BDR G1B hat dank seiner elliptischen Wanne vielerlei Spitznamen. Er mag vielleicht witzig aussehen, doch in ihm steckt viel Potenzial und er kann eine echt harte Nuss für Gegner sein. Außerdem gibt er einen kleinen Einblick in das, was euch die nächsten zwei Stufen erwartet: annehmbare Panzerung, begrenzte Mobilität und starke Geschütze. Zeit, herauszufinden, was den BDR G1B so „Ei“-nzigartig macht!

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung90 mm DCA 30
  • Strukturpunkte: 650
  • Höchstgeschwindigkeit: 30 km/h
  • Motorleistung: 450 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 15 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~11,94 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 37,7 t / 40 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 24 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 26 °/Sek.
  • Sichtweite: 320 m
  • Funkreichweite: 710 m
  • Wanne:
    • Front: 60 mm
    • Seite: 40 mm
    • Heck: 60 mm
  • Turm:
    • Front: 80 mm
    • Seite: 70 mm
    • Heck: 60 mm
  • Feuerrate: 6,32 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 48 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 135 mm/240 SP
    • APCR: 175 mm/240 SP
    • HE: 45 mm/320 SP
  • Genauigkeit: 0,4 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,5 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -8°/+17°

Was bei der Panzerungsstatistik sofort auffällt, ist die gleiche Wannenpanzerungsdicke vorne und hinten, wobei das Heck sogar zum Teil besser gewinkelt ist als die Front. Wir erwähnen das jedoch NICHT, damit ihr jetzt rückwärts zum Gegner fahrt, sondern lediglich, um euch zu informieren, dass wenn euch leichte Panzer von hinten angreifen, ihr eine gute Chance auf Abpraller habt. Eure Seite bietet jedoch kaum Schutz und auch vorne ist nicht allzu viel Panzerung vorhanden. Am Turm selbst habt ihr eine ordentliche Panzerung, doch der große Schwachpunkt darüber kann Probleme bereiten. Die allgemeinen Eigenschaften entsprechen mehr oder minder dem Standard für schwere Panzer; der BDR G1B sticht in diesen Punkten nicht wirklich heraus.

Was den Panzer gefährlich macht, ist sein 90-mm-Geschütz, das hohen Schaden verursacht und zudem eine hohe Durchschlagskraft besitzt, was auch bedeutet, dass kaum APCR-Granaten nötig sind. Auch HE lohnt sich hier, um sehr schwach gepanzerte Fahrzeuge oder stark beschädigte Panzer auszuschalten. Sogar Panzern der Stufen VI und VII kann er hart zusetzen, sollten sie den Fehler begehen, ihn zu ignorieren. Sollte der BDR G1B an der Spitze der Liste stehen, kann dieser Panzer den kompletten Gefechtsverlauf für sich entscheiden, weil er mit nur einem oder zwei Schüssen alle Panzer der Stufe IV und die meisten Fahrzeuge der Stufe V ausschalten kann. Dass seine Sichtweite eher „Sichtkürze“ ist, lässt uns darauf schließen, dass er im Nahkampf am effektivsten ist und „Peek a boo“-Taktiken am besten gegen andere Panzer funktionieren, die weniger Schaden pro Schuss anrichten.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Verbesserte Lüftung: Ein kleiner Bonus für die Besatzung, sodass Genauigkeit, Zielerfassung und Nachladezeit verbessert werden.
  • Ansetzer: Aufgrund seines 90-mm-Geschützes und der dementsprechend hohen Nachladezeit lohnt sich dieses Zubehör.
  • Verbesserter Waffenrichtantrieb: Wegen der längeren Zielerfassungszeit empfehlen wir euch, dieses Zubehörteil zu verwenden.
Kommandant Sechster Sinn Waffenbrüder Reparatur
Richtschütze Reparatur Waffenbrüder Ruhige Hand
Fahrer Reparatur Waffenbrüder Meister am Bremshebel
Funker Reparatur Waffenbrüder Weitsicht
Ladeschütze Reparatur Waffenbrüder Sichere Lagerung

Der BDR G1B ist ein typischer schwerer Panzer, daher haben wir uns auch für entsprechendes Zubehör entschieden – dasselbe gilt für die Besatzungsfähigkeiten. Gerade „Waffenbrüder“ wird eure Geschützleistung merklich verbessern. Falls euer Munitionslager kaum beschädigt wird, kann Sichere Lagerung durch Adrenalinrausch ersetzen, womit eure Feuerrate stark erhöht wird, sollte eure Struktur unter 10 % fallen.

 

Holt euch bis zum 4. Januar euren BDR G1B und spart 50 %!

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T54E1

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Es gibt nicht viele Panzer, die vergleichbar viel Feuerkraft besitzen wie der T54E1, ein amerikanischer mittlerer Panzer der Stufe IX. Er ist mit einem 4-Schuss-Magazin ausgestattet, mit welchem ihr innerhalb 6,66 Sekunden jemandem richtig die Hölle heiß machen könnt. Zudem gibt er euch einen schönen Einblick in das, was euch mit dem T57 Heavy Tank der Stufe X erwarten wird.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung105mm Gun T140E2
  • Strukturpunkte: 1.750
  • Höchstgeschwindigkeit: 43 km/h
  • Motorleistung: 810 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 20 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~14,88 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 54,43 t/57,5 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 46 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 36 °/Sek.
  • Sichtweite: 400 m
  • Funkreichweite: 745 m
  • Wanne:
    • Front: 110 mm
    • Seite: 76 mm
    • Heck: 35 mm
  • Turm:
    • Front: 127 mm
    • Seite: 70 mm
    • Heck: 51 mm
  • Feuerrate: 5,63 Schuss pro Minute
  • Nachladezeit des Magazins: ~34,5 Sekunden (mit 100 % Besatzung)
  • Nachladezeit pro Schuss: 2,22 Sekunden
  • Munitionslagerkapazität: 36 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 210 mm/390 SP
    • APCR: 255 mm/390 SP
  • Genauigkeit: 0,4 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,9 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -8°/+13°

Vielen von euch wird auffallen, dass der T54E1 für einen mittleren Panzer eine etwas dürftige Höchstgeschwindigkeit besitzt, was eine der größeren Schwächen dieses Fahrzeugs darstellt. Auch die Beschleunigung entspricht nicht ganz den Standards eines mittleren Panzers. Die Panzerung ist zwar nicht besonders dick, aber sehr gut angewinkelt, sodass ungezielte Schüsse auch gerne abprallen können. Passt aber auf – im Gegensatz zu anderen amerikanischen Panzern wie zum Beispiel der M26 Pershing ist der Turm anfällig für Treffer, vor allem die „Backen“ unten links und rechts am Turm sind groß und haben keinen guten Winkel. Deshalb sind teilgedeckte Stellungen nicht immer effektiv.

Dieser Panzer muss allerdings nicht immer die Rolle eines typischen mittleren Panzers übernehmen, sondern kann nach Bedarf auch als schwerer Panzer eingesetzt werden – nicht wegen seiner Panzerung, sondern seiner enormen Feuerkraft, mit der er in nur wenigen Sekunden 1.560 potentiellen Schaden anrichten kann. Das reicht, um viele Fahrzeuge der Stufe VIII und auch IX komplett zu vernichten oder stark zu schwächen. Jedoch funktioniert das meist nur im Nahkampf, da das Geschütz nicht gerade genau ist und auch die Zielerfassung äußerst lange dauert. Gerade bei diesem Panzer ist es wichtig, dass jeder Schuss sitzt, da seine Munitionskapazität auf 36 Granaten begrenzt ist. Die Durchschlagskraft ist gut genug für die meisten Panzer, doch ein oder zwei APCR-Magazine für schwer knackbare Panzer oder Notfallsituationen können nicht schaden (vom Gegner mal abgesehen).

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Verbesserte Lüftung: Ein kleiner Bonus für die Besatzung, sodass Genauigkeit, Zielerfassung und Nachladezeit verbessert werden.
  • Vertikaler Stabilisator: Dieses Zubehörteil verhindert, dass euer Zielkreis während der Fahrt und bei der Turmdrehung zu groß wird.
  • Verbesserter Waffenrichtantrieb: Wegen der hohen Einzielzeit ist dieses Zubehör Pflicht.
Kommandant (Funker) Sechster Sinn Waffenbrüder Reparatur
Richtschütze Reparatur Waffenbrüder Ruhige Hand
Fahrer Reparatur Waffenbrüder Fahren wie auf Schienen
Ladeschütze Sichere Lagerung Waffenbrüder Reparatur

Die Zubehörteile verbessern die Geschützleistung, wodurch ihr zuverlässiger und auch schneller Schaden anrichten könnt. Die ersten und letzten Fähigkeiten hingegen sind darauf abgestimmt, dass euer Panzer möglichst lange überlebt und er möglichst genau trifft. Sichere Lagerung ist nützlich, da das Munitionslager relativ anfällig gegen Beschuss ist. Die Fähigkeit „Waffenbrüder“ gibt wie die Verbesserte Lüftung eine kleinen Bonus auf die Genauigkeit, Zielerfassung und Nachladezeit des Geschützes, sowie andere Aspekte des T54E1.

 

Holt euch bis zum 24. Januar euren T54E1 und spart 15 %!

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T1 Heavy Tank & M6

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Überraschung! Heute behandeln wir statt eines Panzers gleich zwei Stück: den T1 Heavy Tank und den M6, amerikanische schwere Panzer der Stufen V und VI. Der Grund ist ganz einfach: Beide Panzer sehen nicht nur fast identisch aus, sondern spielen sich auch so, also warum sollte man nicht gleich beide Fahrzeuge vorstellen und sozusagen zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen?

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

  AllgemeinPanzerung76 mm Gun M1A1









T1
  • Strukturpunkte: 660
  • Höchstgeschwindigkeit: 35 km/h
  • Motorleistung: 960 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 20 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~16,38 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 58,62 t / 61,5 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 25 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 30 °/Sek.
  • Sichtweite: 330 m
  • Funkreichweite: 480 m
  • Wanne:
    • Front: 83 mm
    • Seite: 44 mm
    • Heck: 41 mm
  • Turm:
    • Front: 102 mm
    • Seite: 83 mm
    • Heck: 83 mm
  • Feuerrate: 16,67 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 75 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 128 mm/115 SP
    • APCR: 177 mm/115 SP
    • HE: 38 mm/185 SP
  • Genauigkeit: 0,43 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,3 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -10°/+30°









M6
  • Strukturpunkte: 870
  • Höchstgeschwindigkeit: 35 km/h
  • Motorleistung: 960 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 20 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~16,44 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 58,41 t / 61,5 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 25 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 28 °/Sek.
  • Sichtweite: 350 m
  • Funkreichweite: 480 m
  • Wanne:
    • Front: 102 mm
    • Seite: 44 mm
    • Heck: 41 mm
  • Turm:
    • Front: 102 mm
    • Seite: 83 mm
    • Heck: 83 mm
  • Feuerrate: 7,89 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 52 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 160 mm/240 SP
    • APCR: 243 mm/240 SP
    • HE: 45 mm/320 SP
  • Genauigkeit: 0,38 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,3 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -10°/+30°

Was einen typischen schweren Panzer ausmacht, ist natürlich seine Panzerung, die zwar auf dem T1 Heavy Tank und M6 vorhanden ist, aber eher unzureichend gegen Feindbeschuss schützt. Die Wanne ist dick gepanzert und im Gegensatz zu vielen anderen Fahrzeugen ist die untere Seite der Front viel stärker gepanzert als die obere, sodass unerfahrenere Spieler an eurem Panzer verzweifeln können. Die obere Seite hingegen bietet nur wenig Schutz und durch die Größe dieser Fahrzeuge kann man sie auch leicht treffen. Zeigt nach Möglichkeit niemals einem Gegner die Seite eures Panzers, denn sie ist nicht nur dünn gepanzert, sondern auch ungewinkelt und damit äußerst anfällig gegen jeglichen Beschuss, besonders von der Artillerie. Die logische Schlussfolgerung ist demnach, dass Sidescraping keine Option ist. Der Turm des T1 Heavy Tank und des M6 ist dagegen vergleichsweise klein, aber die Panzerung lässt definitiv zu wünschen übrig. Man kann Hulldown-Taktiken anwenden, aber nicht, um Granaten am Turm abprallen zu lassen, sondern um möglichst wenig vom Turm zu zeigen und Fehlschüsse zu provozieren, während man selbst die Gegner ins Feuer nimmt.

Obwohl beide Panzer sehr groß sind, ist ihre Beschleunigung überraschend gut. Das liegt an ihrem 960-PS-Motor, der die etwa 60 Tonnen schweren Kolosse nach vorne bewegt. Somit eignen sie sich wunderbar als Rammböcke. Auch wenn sie nicht besonders widerstandsfähig sind, gehören sie dennoch mit an die zweite Reihe, bzw. als Unterstützungsfahrzeug, zumal ihr wegen der geringen Sichtweite nicht wirklich über größere Distanzen Gegner aufklären könnt. Dass die Funkreichweite beider Amerikaner nur 480 Meter beträgt, fällt nur in seltenen Fällen auf, sollte aber trotzdem erwähnt werden.

T1 Heavy Tank mit 76 mm Gun M1A1: Das 76-mm-Geschütz hat vielleicht keinen hohen Einzelschussschaden, aber eine unglaublich hohe Feuerrate, wodurch der T1 Heavy Tank etwa alle 3 Sekunden schießen kann. Das ermöglicht euch, meist zwei Schüsse abzugeben, bevor euer Gegner nachgeladen hat. Allerdings muss erwähnt werden, dass ihr das Geschütz am besten auf kurze Entfernung einsetzt, da die Streuung von 0,43 m pro 100 m ziemlich hoch ist. APCR-Granaten helfen euch, auch Panzer der Stufe VII durchschlagen zu können, wenn ihr sorgfältig zielt und nahe genug am Gegner dran seid. HE-Munition hingegen macht durch das kleine Kaliber und den ohnehin schon niedrigen Schaden keinen Sinn und sollte daher nicht mitgenommen werden.

M6 mit 90 mm Gun M3: Mit diesem Geschütz habt ihr schon mal schadensmäßig eine große Verbesserung erhalten. Die Genauigkeit ist besser geworden und erlaubt euch nun, präzise Schüsse aus mittleren Distanzen abzugeben. Auch die Durchschlagskraft ist ordentlich und kann mit anderen schweren Panzern seiner Stufe locker mithalten. Dazu kommt noch die sehr gute Feuerrate und schon habt ihr einen richtig ordentlichen Unterstützungspanzer in höherstufigen Gefechten. Als Spitzenpanzer kann man auch den einen oder anderen Angriff anführen, aber wie bereits gesagt könnt ihr nicht allzu viele Abpraller erwarten. Die APCR-Granaten helfen euch ungemein in Gefechten der Stufe VIII; 243 mm Durchschlagskraft sind für wirklich jeden Panzer genug. Nehmt daher etwa 10 Stück von ihnen mit.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten beider Panzer:

  • Verbesserte Lüftung: Ein kleiner Bonus für die Besatzung, sodass Genauigkeit und Nachladezeit verbessert werden.
  • Ansetzer: Sowohl für das 76-mm- als auch das 90-mm-Geschütz lohnt sich dieses Zubehör, da ihr auf euren Schaden pro Minute angewiesen seid.
  • Verbesserter Waffenrichtantrieb: Bei beiden Panzern wird der Zielkreis beim Fahren relativ groß, deswegen empfehlen wir euch, dieses Zubehörteil zu verwenden, um schneller einzielen zu können.
Kommandant Sechster Sinn Waffenbrüder Reparatur
1. Richtschütze Reparatur Waffenbrüder Ruhige Hand
2. Richtschütze Reparatur Waffenbrüder Scharfschütze
Fahrer Reparatur Waffenbrüder Meister am Bremshebel
Funker Reparatur Waffenbrüder Weitsicht
Ladeschütze Reparatur Waffenbrüder Sichere Lagerung

Wie auch bei den vorherigen schweren Panzern haben wir uns für Reparatur für die höhere Überlebensfähigkeit und Waffenbrüder für den Besatzungsbonus entschieden. Die restlichen Fähigkeiten erhöhen die Geschützleistung in der Fahrt und Turmdrehung, richten mehr Modulschäden an (was bei einem schnell feuernden Panzer wie der T1 Heavy Tank sich bemerkbar macht) und machen die Panzer wendiger. Falls euch „Weitsicht“ nichts nützen sollte oder ihr die schlechte Funkreichweite ausgleichen wollt, dann könnt ihr euch immer noch für „Signalverstärker“ entscheiden, womit eure Funkreichweite je nach Fähigkeitsfortschritt um bis zu 20 % erhöht wird.

 

Holt euch noch heute euren T1 Heavy Tank und spart 50 % oder 30 % beim M6!

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M36 Jackson

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Der M36 Jackson, ein amerikanischer Jagdpanzer der Stufe VI, führt den Trend des M10s als Jagdpanzer mit vollständig drehbarem Turm fort. Dabei kann er dank seines präzisen, schnell feuernden und zuverlässigen 90-mm-Geschützes aus jeglichen Entfernungen Unterstützungsfeuer bieten.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung90 mm AT Gun M3
  • Strukturpunkte: 590
  • Höchstgeschwindigkeit: 42 km/h
  • Motorleistung: 420 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 15 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~14,44 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 29,08 t / 30,5 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 30 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 16 °/Sek.
  • Sichtweite: 370 m
  • Funkreichweite: 615 m
  • Wanne:
    • Front: 114 mm
    • Seite: 25 mm
    • Heck: 25 mm
  • Turm:
    • Front: 76 mm
    • Seite: 25 mm
    • Heck: 25 mm
  • Feuerrate: 7,5 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 47 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 160 mm/240 SP
    • APCR: 243 mm/240 SP
    • HE: 45 mm/320 SP
  • Genauigkeit: 0,35 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 1,7 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -10°/+20°

Worauf ihr beim M36 Jackson achten müsst, ist, dass die Frontpanzerung nicht wirklich so stark ist, wie sie in der Eigenschaftstabelle angegeben wurde. Die Panzerung ist nämlich nur am unteren Teil der Wanne 114 mm dick und die obere ist viel dünner gepanzert, also gebt Acht! Die Seiten- und Heckpanzerung ist auch so dünn, dass euch die meisten Artillerietreffer durchschlagen werden. Die Geschützblende am Turm kann manchmal Granaten abprallen lassen, aber darauf solltet ihr es gar nicht erst anlegen. Der M36 ist als Langstreckenunterstützung am effektivsten. Die ordentliche Mobilität erlaubt euch, wichtige Scharfschützenpositionen rechtzeitig zu erreichen und Stellungen zügig zu wechseln, sobald sich die Situation auf dem Schlachtfeld ändert.

Das 90-mm-Geschütz ist dasselbe des M18 Hellcat, allerdings schneidet es beim M36 in Sachen Feuerrate etwas besser ab. Auch wenn die Durchschlagskraft von 160 mm ganz ordentlich ist, ist sie trotzdem die zweitniedrigste aller Jagdpanzer dieser Stufe. Der Durchschlagswert der APCR-Granaten hingegen ist mit 243 mm absolut herausragend, womit ihr auch jegliche Panzer der Stufe VIII durchschlagen könnt, wenn ihr richtig zielt, was dank der guten Genauigkeit und Zielerfassung auch hervorragend funktioniert! Falls ihr nicht auf Distanz kämpfen könnt, dann versucht, ein wenig wie ein mittlerer Panzer zu spielen, sprich gegnerische schwere Panzer flankieren und mittlere Panzer unterstützen. Solange euer Panzer nicht im Fokus des Gegners steht, könnt ihr sein volles Potenzial entfalten.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Tarnnetz: Um die Chance zu verringern, beim Schießen entdeckt zu werden, solltet ihr ein Tarnnetz mitnehmen.
  • Ansetzer: Treibt euren potentiellen Schaden pro Minute mit diesem Zubehörteil in die Höhe.
  • Scherenfernrohr: Mehr Tarnung dank des Tarnnetzes und mehr Sichtweite mit dem Scherenfernrohr sind gerade für einen dünn gepanzerten Jagdpanzer eine sinnvolle Kombination.
Kommandant Sechster Sinn Waffenbrüder Tarnung
Richtschütze Tarnung Waffenbrüder Ruhige Hand
Fahrer Tarnung Waffenbrüder Geländespezialist
Funker Tarnung Waffenbrüder Weitsicht
Ladeschütze Tarnung Waffenbrüder Vorahnung

Sowohl das Tarnnetz als auch das Scherenfernrohr sind bei diesem Panzer eine besonders gute Wahl, da er dank seines Turms die Wanne nicht drehen muss und damit auch der Sichtweiten- und Tarnbonus nicht flöten geht. Wenn ihr eurer Besatzung dazu noch die Tarnungsfähigkeit beibringt, steigt euer Tarnwert noch weiter in die Höhe. Mit „Waffenbrüder“ könnt ihr noch mehr aus dem Geschütz herausholen und die dritten Fähigkeiten erhöhen den Tarnwert, Geschütz- und Fahrwerksleistung und Sichtweite. „Vorahnung“ gibt euch eine bestimmte Chance, eure Munitionsart sofort zu wechseln, ohne erst neu nachladen zu müssen.

 

Holt euch 30. Dezember euren M36 Jackson und spart 30 %!

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M7 Medium Tank

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Auf den ersten Blick scheint der M7 Medium Tank an einen übergroßen M22 Locust zu erinnern. Die Spielweise beider Panzer ist überraschend ähnlich, wenn nicht sogar beinahe gleich, obwohl der M7 zwei Stufen höher liegt. Wem also bereits der leichte Panzer gefallen hat, wird auch mit diesem Panzer glücklich!

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerungQF 6-pdr Mk. III
  • Strukturpunkte: 440
  • Höchstgeschwindigkeit: 60 km/h
  • Motorleistung: 460 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 20 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~19,72 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 23,33 t/25,5 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 48 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 46 °/Sek.
  • Sichtweite: 380 m
  • Funkreichweite: 745 m
  • Wanne:
    • Front: 38 mm
    • Seite: 33 mm
    • Heck: 31 mm
  • Turm:
    • Front: 52 mm
    • Seite: 41 mm
    • Heck: 41 mm
  • Feuerrate: 26,09 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 155 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 105 mm/75 SP
    • APCR: 170 mm/75 SP
  • Genauigkeit: 0,43 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,1 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -8°/+18°

Da wir bereits oben den M7 Medium Tank mit dem M22 Locust verglichen haben, möchten wir euch die Gemeinsamkeiten genauer aufzeigen.

Fangen wir mit der Geschwindigkeit und Mobilität an, die selbst für einen mittleren Panzer herausragend sind, denn der Panzer beschleunigt dank seines hohen Leistungs-/Gewichtsverhältnisses zügig auf seine Höchstgeschwindigkeit. Was der M7 jedoch besser macht als der M22, ist das Wenden, vor allem auf weichem Gelände. Die hohe Mobilität hilft euch, schnell auf verschiedene Situationen zu reagieren und wechselnde Aufgaben anzunehmen – darunter fallen zum Beispiel das Abfangen leichter Panzer, Flankenangriffe oder Basisverteidigung. Passt auf, dass ihr sie nicht frontal angreift, denn die Panzerung ist hauchdünn, auch wenn sie dank ihrer Rundungen an jeder Seite trotzdem die eine oder andere Granate abprallen lassen kann. Die größte Stärke dieses Fahrzeugs ist jedoch seine Sichtweite, die mit 380 Metern schon mit Panzern der Stufe VIII mithalten kann und die höchste Sichtweite aller Fahrzeuge seiner Stufe ist, wenn man von den leichten Panzern absieht. Das ermöglicht euch, selbst als Aufklärer zu dienen, falls es die Situation erfordert.

Auch das Geschütz erinnert an den leichten Premium-Panzer, denn beide feuern extrem schnell, verursachen dabei aber niedrigen Einzelschussschaden. Die Durchschlagskraft der 6-Pfünder ist hoch genug für ziemlich jede Situation, daher müssen normalerweise keine APCR-Granaten verschossen werden. Dennoch könnt ihr welche mitnehmen, falls ihr möchtet; das Munitionslager hat Platz für insgesamt 155 Granaten, was mehr als genug ist. Versucht zu vermeiden, Premium-Granaten auf lange Distanz einzusetzen, denn aufgrund der schlechten Genauigkeit werden einige davon nicht treffen, was recht teuer werden kann.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Ansetzer: Auch wenn die Nachladezeit extrem gering ist, hilft euch der Ansetzer, noch mehr Schüsse an den Mann (oder Panzer) zu bringen.
  • Verbesserter Waffenrichtantrieb: Durch die hohe Schussfolge des Panzers wird der Zielkreis nach jedem Schuss immer größer, weil die Zielerfassungszeit zu hoch ist. Dem muss man mit diesem Zubehörteil entgegenwirken.
  • Entspiegelte Optik: 380 Meter sind bereits großartig, doch mit einer Entspiegelten Optik kann man noch mehr herausholen.
Kommandant Sechster Sinn Späher Waffenbrüder
Richtschütze Ruhige Hand Reparatur Waffenbrüder
Fahrer Fahren wie auf Schienen Reparatur Waffenbrüder
Funker Weitsicht Reparatur Waffenbrüder
Ladeschütze Sichere Lagerung Reparatur Waffenbrüder

Über das eingesetzte Zubehör kann man definitiv diskutieren, doch wir empfehlen euch die oben genannten Teile. Falls die Zielerfassung nicht gut genug sein sollte, um jede zwei Sekunden (mehr oder weniger) präzise Schüsse abzugeben, dann empfehlen wir euch, den Ansetzer mit einer Verbesserten Lüftung auszutauschen, welche einen kleinen Bonus auf all eure Besatzungsmitglieder gibt. Eure Nachladezeit wird minimal erhöht (etwa 0,2 Sekunden), doch das Wichtigste ist, dass ihr dauerhaft feuern könnt, ohne dass der Zielkreis zu groß wird, da ihr sonst fast gar nichts mehr treffen werdet.

Zu den Besatzungsfähigkeiten: Normalerweise ist die Fähigkeit „Reparatur“ die erste Wahl, doch da euer Panzer nicht allzu viel aushält, nutzt es euch in vielen Situationen kaum. Deshalb haben wir uns für Fähigkeiten entschieden, die die Leistung in verschiedenen Bereichen eures Panzers verbessern. Wer jedoch Reparatur bevorzugt, kann sie gerne nehmen.

 

Holt euch bis zum 30. Dezember euren M7 Medium Tank und spart 50 %!

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VK 45.02 (P) Ausf. A

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Der Tiger II ist durch seinen legendären Ruf der Liebling vieler Panzerenthusiasten, wodurch der VK 45.02 A von ihm in den Schatten gestellt wird. Doch auch er verdient seine Liebhaber, da er die Vorzüge eines schweren und mittleren Panzers vereint. Wem der Tiger II also zu langsam ist und trotzdem mehr Panzerung und Schaden als der Panther II möchte, muss hier zuschlagen!

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung10,5 cm Kw.K. 43 L/71
  • Strukturpunkte: 1.570
  • Höchstgeschwindigkeit: 38 km/h
  • Motorleistung: 840 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 15 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~14,74 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 57 t/59,2 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 28 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 25 °/Sek.
  • Sichtweite: 390 m
  • Funkreichweite: 710 m
  • Wanne:
    • Front: 120 mm
    • Seite: 80 mm
    • Heck: 80 mm
  • Turm:
    • Front: 185 mm
    • Seite: 80 mm
    • Heck: 80 mm
  • Feuerrate: 5,94 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 42 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 200 mm/320 SP
    • APCR: 244 mm/320 SP
    • HE: 60 mm/420 SP
  • Genauigkeit: 0,37 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,3 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -6°/+17°

Verglichen mit dem Tiger II hat der VK 45.02 A nur frontal etwas weniger Panzerung. Die Seite und das Heck sind jedoch genauso stark gepanzert und beide Türme haben die gleichen Werte. Die 120 mm Frontpanzerung sind aber in einem guten Winkel, sodass viele Panzer gleicher oder niedrigerer Stufen Probleme haben, sie zu durchschlagen.

Was den Porsche-Entwurf am meisten abhebt, ist seine hohe Geschwindigkeit, die er auch relativ zügig erreicht. Wendig genug ist er übrigens auch, aber mittleren Panzern solltet ihr trotzdem nicht zu nahe kommen. Durch die Geschwindigkeit kann man ihn auch als mittleren Panzer einsetzen, vor allem, wenn man in der Liste unten steht. Achtet aber darauf, dass euer Panzer ziemlich hoch gebaut ist und gegnerische Panzer euch leicht in die Seite fallen können. Als höchststufiger Panzer kann man, je nach Team-Aufstellung und Situation entweder als schwerer oder mittlerer Panzer fungieren.

Das „10,5 cm Kw.K. 43 L/71“-Geschütz ist auch auf dem Tiger II verbaut, doch er hat im Gegensatz zum VK 45.02 A die Option, eine durchschlagskräftigere und präzisere Waffe einzubauen, mit der er etwas langsamer schießt. Die Durchschlagskraft von 200 mm ist aber keineswegs schlecht; es reicht immer noch für Panzer derselben Stufe und für viele Panzer der Stufe IX. Nur bei den allerhöchsten Panzern bekommt ihr Probleme. Deswegen solltet ihr wenigstens fünf APCR-Granaten mitnehmen, damit ihr gegen sie zuverlässiger Schaden anrichten könnt.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Vertikaler Stabilisator: Ein Muss für die meisten Panzer im Spiel, da der Zielkreis in der Fahrt und bei der Turmdrehung nicht mehr so weit aufgerissen wird und somit eine geringere Einzielzeit gewährleistet wird.
  • Ansetzer: Weil es vor allem im Nahkampf auf jede Millisekunde ankommt, solltet ihr einen Ansetzer einbauen, um schneller nachladen zu können.
  • Verbesserte Lüftung: Ein kleiner Bonus für die Besatzung, welcher sich als nützlich erweist.
Kommandant Sechster Sinn Waffenbrüder Reparatur
Richtschütze Reparatur Waffenbrüder Ruhige Hand
Fahrer Reparatur Waffenbrüder Geländespezialist
Funker Reparatur Waffenbrüder Weitsicht
Ladeschütze Reparatur Waffenbrüder Sichere Lagerung

Wer den VK 45.02 A lieber als mittleren statt schweren Panzer fährt, dem empfehlen wir, die Verbesserte Lüftung gegen eine Entspiegelte Optik auszutauschen, um die bereits sehr hohe Sichtweite von 390 Metern noch weiter aufzuwerten. Die Besatzungsfertigkeiten sind standardmäßig; Reparatur und Sechster Sinn sind Pflicht, Waffenbrüder und die anderen Fähigkeiten und Vorteile geben euch nützliche Boni in vielerlei Aspekten.

 

Holt euch bis zum 24. Januar euren VK 45.02 (P) Ausf. A und spart 15 %!

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VK 28.01

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Der VK 28.01 ist ein leichter Panzer der Stufe VI. Was ihn allerdings von den anderen Panzern seiner Klasse hervorhebt, ist seine Rolle im Gefecht. Er ist zwar ein Aufklärer, doch vor allem besteht seine Aufgabe darin, andere leichte Panzer und Artillerie zu zerstören. Das kann er nämlich besonders gut, dank seines „10,5 cm Kw.K. L/28”-Geschützes, das ihm außerordentlich hohe Feuerkraft verleiht. Wir möchten erwähnen, dass das „7,5 cm Kw.K. 40 L/48”-Geschütz auf diesem Panzer suboptimal ist, weil dadurch sein zerstörerisches Potential verloren geht und somit leichte Gegnerpanzer kaum eingeschüchtert werden, wenn der VK 28.01 ohne Haubitze vor ihnen steht.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung10,5 cm Kw.K. L/28
  • Strukturpunkte: 610
  • Höchstgeschwindigkeit: 68 km/h
  • Motorleistung: 650 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 20 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~24,29 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 26,76 t/29 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 46 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 44 °/Sek.
  • Sichtweite: 390 m
  • Funkreichweite: 710 m
  • Wanne:
    • Front: 50 mm
    • Seite: 30 mm
    • Heck: 30 mm
  • Turm:
    • Front: 50 mm
    • Seite: 30 mm
    • Heck: 30 mm
  • Feuerrate: 7,5 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 42 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 64 mm/350 SP
    • HEAT: 104 mm/350 SP
    • HE: 53 mm/410 SP
  • Genauigkeit: 0,55 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,3 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -10°/+20°

Wie ihr sehen könnt, ist der VK 28.01 trotz seines Gewichts ziemlich flott und flink, sodass er nicht nur andere leichte Panzer effektiv rammen kann, sondern auch wichtige Positionen zügig erreicht. Die Sichtweite ist hoch genug, um Gegner mit entsprechendem Zubehör sehr früh aufdecken zu können. Die Panzerung hingegen ist kaum erwähnenswert und bietet lediglich etwas Schutz gegen gegnerische Haubitzen. Versucht daher, mit eurem hervorragenden negativen Geschützneigungswinkel nur euren flachen Turm zu zeigen, während ihr den Gegner mit Sprengmunition zur Weißglut treibt.

Da im Munitionslager Platz für 42 Granaten ist, raten wir euch, von jeder Munitionsart etwas mitzunehmen. HE verursacht massiven Schaden an sehr dünn gepanzerten Gegnern, doch auch schweren Panzern könnt ihr stark zusetzen, vor allem über Modulschaden. HEAT-Granaten sind im Nahkampf sehr nützlich, da ihr nicht nur leicht gepanzerten Fahrzeugen hohen Schaden zufügt, sondern auch damit manche schwere Panzer hinten oder seitlich durchschlagt (fortgeschrittene Panzerkenntnisse vonnöten). Nehmt AP, wenn ihr sicherstellen möchtet, dass eure HEAT- oder HE-Granaten nicht an den Ketten leicht gepanzerter Gegner hängenbleiben. Falls ihr HEAT zu teuer oder zu unzuverlässig findet, dann tauscht einige mit HE aus.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Entspiegelte Optik: Neben eurer Rolle als „Anti-Aufklärer“ müsst ihr auch gegnerische Panzer aufdecken. Dieses Zubehörteil wird euch dabei helfen.
  • Ansetzer: Je schneller ihr nachladet, desto schneller werden die Gegner zerstört. Ganz einfach.
  • Verbesserte Lüftung: Dadurch wird die Leistung jedes eurer Besatzungsmitglieder verbessert. Ein kleiner Bonus, der sich bemerkbar macht.
Kommandant Sechster Sinn Tarnung Waffenbrüder
Richtschütze Ruhige Hand Tarnung Waffenbrüder
Fahrer Ordnungsfanatiker Tarnung Waffenbrüder
Funker Weitsicht Tarnung Waffenbrüder
Ladeschütze Sichere Lagerung Tarnung Waffenbrüder

Eventuell wundert ihr euch, warum wir gerade Tarnung ausgewählt haben. Das liegt daran, dass der Tarnwert des VK 28.01 gar nicht so schlecht ist, wie ihr vielleicht denkt. Außerdem hilft euch diese Fähigkeit, den Gegner zu erspähen, ohne selbst entdeckt zu werden. Die Reparatur-Fähigkeit hat eher niedrige Priorität, da euer Panzer nach 2 bis 3 Schüssen am Ende ist und bei zerstörten Ketten eine Reparaturkiste mehr Sinn macht.

 

Holt euch bis zum 25. Dezember euren VK 28.01 und spart 30 %!

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Jagdpanther II

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Nach dem Jagdpanther habt ihr auf der Stufe VIII die Wahl zwischen dem Ferdinand und dem Jagdpanther II. Dadurch, dass der Ferdinand, eine Vorversion des Elefanten, einen hohen historischen Bekannt- und Beliebtheitsgrad genießt und als Übergang vom Tiger P zu dieser Linie dient, ist er dementsprechend auch die erste Wahl für viele Spieler. Für jene, die die Mobilität und Vielseitigkeit der Panzerung vorziehen, ist jedoch der Jagdpanther II die bessere und spaßigere Wahl. Der Panzer ist vielfältig einsetzbar und ist für verschiedenste Situationen und Aufgaben geeignet – zum Beispiel als Scharfschütze oder für Flankenangriffe, in der Defensive, für Unterstützungsfeuer oder Vorstoß… die Liste ist in der Tat ziemlich lang.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung12,8 cm Pak 44 L/55
  • Strukturpunkte: 1.150
  • Höchstgeschwindigkeit: 55 km/h
  • Motorleistung: 700 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 20 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~13,18 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 53,1 t/56 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 38 °/Sek.
  • Sichtweite: 360 m
  • Funkreichweite: 710 m
  • Wanne:
    • Front: 100 mm
    • Seite: 60 mm
    • Heck: 40 mm
  • Aufbau:
    • Front: 150 mm
    • Seite: 60 mm
    • Heck: 40 mm
  • Feuerrate: 5,13 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 30 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 246 mm/490 SP
    • APCR: 311 mm/490 SP
    • HE: 65 mm/630 SP
  • Genauigkeit: 0,35 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,3 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -7°/+15°

Wie bereits erwähnt, sticht der Jagdpanther II durch seine situative Wendigkeit heraus. Trotz seines hohen Gewichts von über 50 Tonnen ist die Geschwindigkeit hoch genug, um schnell wichtige Positionen zu erreichen. Auch die Wannendrehgeschwindigkeit muss erwähnt werden, denn für einen Jagdpanzer ist sie geradezu überragend! Damit werden es mittlere und leichte Panzer extrem schwer haben, euch auszumanövrieren, falls sie es überhaupt schaffen, an euch heranzukommen.

Die Wannenpanzerung scheint auf dem ersten Blick nicht gerade gut zu sein, vor allem im Vergleich mit dem Ferdinand, doch die Frontpanzerung des Aufbaus ist nicht nur dick, sondern auch gut angewinkelt, sodass Gegner echte Schwierigkeiten haben werden, euch dort zu durchschlagen. Daher macht es Sinn, sich hinter Felsen oder Trümmern zu verstecken und unvorsichtige Gegner mit einem Schuss aus eurem 12,8-cm-Geschütz zu beschädigen. Auf dem Jagdpanther II erzielt es nämlich eine bessere Leistung als z. B. auf dem E 75 oder gar dem E 100 und der Maus, was sie äußerst gefährlich für jegliche Gegner macht, die es wagen, die Nachladezeit zu unterschätzen: gerade einmal etwa zehn Sekunden pro Schuss. Falls der Gegner jedoch an der Ecke lauert, seid ihr im Nachteil, denn euer Aufbau ist hinten, was bedeutet, dass ihr bei einem Angriff sehr wahrscheinlich zuerst getroffen werdet, zudem ist euer horizontaler Geschützrichtwinkel mit jeweils zehn Grad nach links und rechts sehr begrenzt.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Verbesserte Lüftung: Ein Panzer für alles braucht auch Boni auf alles.
  • Ansetzer: Um eine bessere Feuerrate zu erzielen, empfehlen wir euch einen Ansetzer, vor allem für dieses 12,8-cm-Geschütz.
  • Scherenfernrohr: Obwohl 360 Meter Sichtweite nicht gerade viel sind, gibt euch dieses Zubehörteil einen ausreichend hohen Bonus darauf, um Gegnerfahrzeuge frühzeitig zu entdecken.
Kommandant Sechster Sinn Reparatur Tarnung
Richtschütze Reparatur Ruhige Hand Tarnung
Fahrer Reparatur Meister am Bremshebel Tarnung
Funker Reparatur Weitsicht Tarnung
Ladeschütze Reparatur Adrenalinrausch Tarnung

Um euch euren ständig ändernden Rollen anzupassen, ist die Fähigkeit Reparatur am wichtigsten, denn ihr wollt sicher keine Ewigkeit schutzlos herumstehen, wenn euch die Ketten abgeschossen werden und ihr keine Reparaturkiste mehr übrig habt. Die zweiten Fähigkeiten und Vorteile erweisen sich als nützlich, weil sie verschiedene Eigenschaften eures Panzers verbessern. Der Tarnwert des Jagdpanthers II ist wegen seiner hohen Bauweise nicht wirklich überragend für seine Klasse, daher habt ihr die Wahl, ob ihr ihn entweder mit der Fähigkeit „Tarnung“ verbessert oder lieber in den „Waffenbrüder“-Vorteil investiert, falls ihr eine aggressivere Spielweise bevorzugt.

 

Holt euch bis zum 24. Januar euren Jagdpanther II und spart 15 %!

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VK 30.02 (M)

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Wer bereits ein Panther-Fan ist, wird sich auch mit seiner Prototyp-Version, dem VK 30.02 (M), wohlfühlen. Natürlich ist er nicht so stark wie der Pz.Kpfw. V auf der Stufe VII, doch auf seiner Stufe kann er richtig viel Schaden austeilen, wenn er als Unterstützungsfahrzeug gespielt wird. Zudem besitzt er den Standardturm des Panthers, sodass gerade diejenigen, die den Schmalturm des Panthers nicht leiden können, den VK 30.02 (M) auf jeden Fall zu schätzen wissen. Alles in allem ist dieser Panzer ein schöner und spaßiger Einblick in die Spielweise des Nachfolgers.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung7,5 cm Kw.K. 42 L/70
  • Strukturpunkte: 840
  • Höchstgeschwindigkeit: 55 km/h
  • Motorleistung: 700 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 20 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~16,65 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 42,05 t/45 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 30 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 30 °/Sek.
  • Sichtweite: 370 m
  • Funkreichweite: 710 m
  • Wanne:
    • Front: 60 mm
    • Seite: 40 mm
    • Heck: 40 mm
  • Turm:
    • Front: 100 mm
    • Seite: 45 mm
    • Heck: 45 mm
  • Feuerrate: 14,29 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 79 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 150 mm/135 SP
    • APCR: 194 mm/135 SP
    • HE: 38 mm/175 SP
  • Genauigkeit: 0,35 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,3 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -7°/+18°

Trotz seines hohen Gewichts erreicht der VK 30.02 (M) ohne große Probleme eine Geschwindigkeit von über 40 km/h, doch die angegebene Höchstgeschwindigkeit von 55 km/h entweder nur bergab oder auf der Straße. Allerdings braucht er auch nicht viel mehr, denn es reicht schon, um die wichtigsten Unterstützungspositionen rechtzeitig zu erreichen.

Was ihn ausmacht, ist nicht nur sein Panther-ähnliches Aussehen, sondern auch sein „7,5 cm Kw.K. 42 L/70“-Geschütz, welches im Vergleich zu anderen deutschen Panzern der Stufe VI bei diesem Fahrzeug am besten abschneidet. Die Feuerrate ist absolut überragend: Mit 14,29 Schüssen pro Minute kann man etwa alle 3,5 Sekunden schießen – das ist äußerst schnell. Zudem ist das Geschütz ziemlich präzise, sodass der Schaden auch zuverlässig angerichtet wird, solange ihr ordentlich zielt. Bei schnellen, ungezielten Schüssen geht jedoch gerne viel daneben. Die Durchschlagskraft ist gut genug, um bei jedem Gegner die Seite durchschlagen zu können, doch falls ihr keine Gelegenheit habt, ihnen dort Schaden zuzufügen, dann werden euch APCR-Granaten helfen; zehn Stück sollten genügen, doch sie sind kein Garant, dass ihr stets den jeweiligen Panzer durchschlagt. Auch mit Premium-Munition müsst ihr bei stärkeren Gegnern auf ihre Schwachstellen zielen.

Die Panzerung ist nicht stark genug, um gegnerische Granaten zuverlässig abprallen zu lassen. Gegen frontale HE-Schüsse reicht es meistens, doch Vorsicht ist geboten. Der Turm ist zwar etwas stärker, aber auch hier sollte man es nicht darauf anlegen. Falls es zum Nahkampf gegen Panzer der gleichen Stufe kommt, habt ihr glücklicherweise viele Strukturpunkte, die euch der Gegner erst einmal nehmen muss. Achtet nur darauf, dass ihr ihnen nach Möglichkeit nicht eure Seite zeigt, denn dort ist euer Munitionslager, das die halbe Seite abdeckt.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Entspiegelte Optik: 370 Meter Sichtweite sind bereits viel, daher ist dieses Zubehörteil sehr nützlich, um Gegner noch früher zu entdecken.
  • Ansetzer: Eine gute Wahl für jeden, der schneller schießen möchte.
  • Verbesserte Lüftung: Ein kleiner, doch effektiver Bonus, damit auch im heißesten Gefecht eure Besatzungsmitglieder einen kühlen Kopf bewahren können.
Kommandant Sechster Sinn Waffenbrüder Späher
Richtschütze Reparatur Waffenbrüder Ruhige Hand
Fahrer Reparatur Waffenbrüder Fahren wie auf Schienen
Funker Reparatur Waffenbrüder Weitsicht
Ladeschütze Reparatur Waffenbrüder Sichere Lagerung

Die empfohlenen Zubehörteile und Besatzungsfertigkeiten entsprechen mehr oder weniger dem Standard für mittlere Panzer („Reparatur“ für höhere Überlebenschancen und „Waffenbrüder“ für allgemein bessere Leistung), außer dass später der Schwerpunkt auf höhere Sichtweite gelegt wird, um Gegner so früh wie möglich aufs Korn nehmen zu können. Falls euch euer Munitionslager zu oft um die Ohren fliegt, solltet ihr „Sichere Lagerung“ zuerst nehmen und erst später dem Ladeschützen die Reparatur-Fähigkeit beibringen.

 

Holt euch bis zum 25. Dezember euren VK 30.02 (M) und spart 30 %!

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KV-13

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Der KV-13, ein sowjetischer mittlerer Panzer der Stufe VII, verbindet die IS-Reihe mit den mittleren Panzern, die zum T-62A und Objekt 140 führen. Dabei wird er überraschend oft nach dem Erforschen des darauffolgenden Panzers verkauft oder gar übersprungen. Allerdings vereint dieser Panzer sowohl die Vorteile der schweren und mittleren Panzer, wodurch er Gegnern richtig einheizen kann, die es wagen sollten, ihn zu unterschätzen.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung85 mm D5T-85BM
  • Strukturpunkte: 1.120
  • Höchstgeschwindigkeit: 50 km/h
  • Motorleistung: 600 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 15 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~16,8 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 35,69 t/36,9 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 40 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 48 °/Sek.
  • Sichtweite: 360 m
  • Funkreichweite: 625 m
  • Wanne:
    • Front: 120 mm
    • Seite: 85 mm
    • Heck: 85 mm
  • Turm:
    • Front: 100 mm
    • Seite: 90 mm
    • Heck: 90 mm
  • Feuerrate: 10,53 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 60 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 144 mm/180 SP
    • APCR: 194 mm/180 SP
    • HE: 44 mm/300 SP
  • Genauigkeit: 0,37 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,3 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -5°/+25°

Wie ihr seht, besitzt der KV-13 in etwa dieselbe Panzerung wie der IS und ist sogar etwas kleiner, was die Schwachstellen schwieriger zu treffen macht. Panzer der gleichen oder niedrigeren Stufe können ihm daher frontal nur wenig anhaben und selbst seitlich ist es nicht einfach für sie, euch zu durchschlagen. Für Fahrzeuge höherer Stufen ist das natürlich kein großes Problem, doch auch ihre Granaten können abprallen, wenn der Winkel zu spitz ist. Die Mobilität ist ordentlich, aber reicht nicht ganz aus, um die meisten schweren Panzer dauerhaft zu umkreisen. Außerdem ist die Sichtweite eher schwach, sodass ihr allgemein näher an den Gegner heranmüsst und eine aggressivere Spielweise vonnöten ist.

Das Geschütz ist gegen Gegner derselben oder niedrigeren Stufe zwar effektiv, doch bei Fahrzeugen der Stufen VIII und IX können Probleme auftreten, weil die Durchschlagskraft von 144 mm nicht mehr ausreicht, um einige dieser Panzer zuverlässig zu durchschlagen. Wir empfehlen euch daher, etwa 10 APCR-Granaten mitzunehmen, damit ihr eine höhere Chance habt, bei schwer gepanzerten Fahrzeugen die Seite zu penetrieren. Außerdem solltet ihr euch auf mittlere Panzer konzentrieren, da ihr dort eine höhere Chance habt, Schaden anzurichten. Vermeidet nach Möglichkeit hügeliges Gelände, da euer Geschützneigungswinkel nicht ausreichend ist und euch nur behindert.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Verbesserter Waffenrichtantrieb: Es ist wichtig, schneller zielen zu können, da beim Fahren der Zielkreis relativ groß wird.
  • Ansetzer: Ein Muss für jeden, der schneller Schaden anrichten will.
  • Verbesserte Lüftung: Dadurch wird die Leistung jedes eurer Besatzungsmitglieder verbessert. Ein kleiner Bonus, der sich bemerkbar macht.
Kommandant (Funker) Sechster Sinn Reparatur Waffenbrüder
Richtschütze Reparatur Ruhige Hand Waffenbrüder
Fahrer Reparatur Fahren wie auf Schienen Waffenbrüder
Ladeschütze Reparatur Sichere Lagerung Waffenbrüder

Die ausgewählten Fähigkeiten und Vorteile erhöhen die Überlebensfähigkeit und Geschützleistung des Panzers. Dies ist eine standardmäßige Auswahl für mittlere Panzer, da sich der KV-13 letztendlich wie ein solcher verhält.

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SU-122A

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Die SU-122A ist eine sowjetische Selbstfahrlafette der Stufe V und hat eine gewisse Ähnlichkeit mit die SU-76M, daher kann sie auf den ersten Blick wie ein Jagdpanzer mit übergroßem Geschütz wirken. Natürlich sollte man diese wie auch andere Artilleriefahrzeuge nicht wie Jagdpanzer spielen, außer im Falle eines direkten Angriffs. Wie bereits erwähnt trägt dieses Fahrzeug für seine geringe Größe ein extrem starkes Geschütz, vor allem im Vergleich mit SFLs der gleichen Stufe.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

Allgemein152 mm Howitzer D-1
  • Strukturpunkte: 210
  • Höchstgeschwindigkeit: 30 km/h
  • Motorleistung: 170 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 20 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~15,68 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 10,84 t/13 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 26°/Sek.
  • Sichtweite: 300 m
  • Funkreichweite: 625 m
  • Feuerrate: 1,9 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 15 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • HE: 88 mm/910 SP
    • HEAT: 250 mm/700 SP
  • Genauigkeit: 0,85 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 7 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -3°/+45°

Mit einem Blick auf die Haubitze der SU-122A wird euch sicher der extrem hohe Schaden auffallen, welcher dem des KV-2 gleichkommt. Allerdings hat der KV-2 im Vergleich zur Artillerie keine HEAT-Granaten mit 250 mm Durchschlagskraft, womit die SFL so ziemlich alles durchschlagen kann, was ihr begegnet – wenn sie trifft. Denn die schlechte Genauigkeit, Zielerfassungszeit und der begrenzte vertikale Richtbereich zählen zu ihren größten Schwächen. Es macht also Sinn, sich auf schwere Panzer zu konzentrieren, da sie größere Ziele darstellen und sich nicht so schnell bewegen.

Allgemein ist die SU-122A einer der wenigen Panzer, bei denen man sich freuen kann, wenn man ganz unten in der Teamliste steht, denn je höher die Stufe, desto größer sind die Panzer und ihre Strukturpunkte, die ihr ihnen Stück für Stück herunterschießen könnt. Wenn ihr an der Spitze stehen solltet, stehen euch leider kaum lohnenswerte Ziele zur Verfügung. Auch hier müsst ihr euch auf schwere Panzer konzentrieren, da kleinere Panzer wie der Hetzer oder der Pz.Kpfw. I Ausf. C, sagen wir mal, „es nicht wert sind“, von euch beschossen zu werden, da euer enormes Schadenspotential zum größten Teil flöten geht. Vielleicht habt ihr ja einen Freund, welcher gerne seinen TOG II* fährt, da er nur Gefechten mit Panzern der Stufen VI und VII zugewiesen wird.

Was auch noch erwähnt werden sollte, ist die begrenzte Munitionskapazität der SU-122A; das Munitionslager fasst gerade einmal 15 Granaten. Wir empfehlen euch jedoch, 3 HEAT-Granaten mitzunehmen, welche euch im Nahkampf helfen werden, da euch die Gegner oft unterschätzen und ihr sie mit einem Treffer mit durchschnittlich 700 Schaden verschrecken könnt.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Verbesserter Waffenrichtantrieb: Bei Artilleriefahrzeugen lernt man den Vorteil dieses Zubehörteils am meisten zu schätzen.
  • Ansetzer: Mit diesem Modul ladet ihr bei einer zu 100 % ausgebildeten Besatzung etwa 3 Sekunden schneller nach. Muss man da noch etwas sagen?
  • Tarnnetz: Artilleriefahrzeuge müssen um jeden Preis unentdeckt bleiben. Ein Tarnnetz wird euch dabei helfen.
Kommandant (Funker) Sechster Sinn Waffenbrüder Tarnung
Richtschütze Tarnung Waffenbrüder Ruhige Hand
Fahrer Tarnung Waffenbrüder Geländespezialist
Ladeschütze Tarnung Waffenbrüder Vorahnung

Tarnung ist für diesen Panzer extrem wichtig, da er über viel zu geringe Sichtweite verfügt, um ankommende Gegner frühzeitig zu entdecken. Mit einem hohen Tarnwert macht ihr es dem Gegner immerhin schwerer, euch aufzudecken, sodass ihr eine etwas höhere Überlebenschance habt, sollte es soweit kommen. Der Waffenbrüder-Vorteil verbessert eure Artillerie in jedem Aspekt und auch wenn es nur kleine Boni sind, merkt man dennoch den Unterschied.

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T-80

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Der T-80 ist ein sowjetischer leichter Panzer der Stufe IV, der statt der üblichen Aufgaben eines Aufklärers eher eine Unterstützungsrolle spielt und daher im Gegensatz zu Panzern wie Luchs und T-50 keinen Fahrzeugen der Stufe VII begegnet. Sein Aussehen ist etwas unüblich, da sein Turm versetzt angebracht ist. Sein Fahrwerk teilt er mit seinem Vorgänger, dem T-70, sowie dem SU-76M und dem SU-85B. Er ist ein günstiger, kleiner Spaßpanzer, mit dem man Gegner durch Dauerfeuer permanent unter Druck setzen kann.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung45 mm VT-43
  • Strukturpunkte: 350
  • Höchstgeschwindigkeit: 45 km/h
  • Motorleistung: 210 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 15 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~17,93 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 11,71 t/14 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 52 °/Sek.
  • Turmdrehgeschwindigkeit: 45 °/Sek.
  • Sichtweite: 330 m
  • Funkreichweite: 525 m
  • Wanne:
    • Front: 35 mm
    • Seite: 25 mm
    • Heck: 25 mm
  • Turm:
    • Front: 35 mm
    • Seite: 35 mm
    • Heck: 35 mm
  • Feuerrate: 28,57 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 100 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 75 mm/55 SP
    • APCR: 110 mm/55 SP
    • HE: 23 mm/65 SP
  • Genauigkeit: 0,34 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 1,7 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -6°/+18°

Wie bereits erwähnt, ist der T-80 kein typischer Aufklärungspanzer, da ihm sowohl die Höchstgeschwindigkeit als auch die entsprechende Sichtweite fehlt. Auch wenn die Mobilität nicht ganz dem Standard für leichte Panzer entspricht, ist sie keinesfalls schlecht; glücklicherweise erreicht er seine 45 km/h zügig und kann rechtzeitig zu wichtigen Positionen fahren.

Was den Panzer potenziell gefährlich machen kann, ist seine Unbekanntheit: Viele Spieler standen diesem Panzer nie oder nur selten gegenüber. Daher wissen sie nicht, dass der T-80 über eine hochpräzise und schnell feuernde Kanone verfügt, auf die Gegner meist auf zwei Weisen reagieren: Entweder geraten sie durch den kontinuierlichen Beschuss in Panik und ziehen sich zurück, oder sie unterschätzen euren Schaden pro Minute, weil ihnen „ja nur 50 – 60 SP“ abgezogen werden und ihnen dann meist zu spät bewusst wird, dass es ein großer Fehler war, euch nicht zu beachten. Konzentriert euch auf Ziele, die sich nicht hinter Deckung verstecken und bleibt stets auf Entfernung, denn euer Panzer ist selbst nach wenigen Treffern schrottreif. Auch Frontalangriffe müsst ihr vermeiden, vor allem gegen höherstufige Gegner, da eure Durchschlagskraft meist nicht ausreicht. Außer den üblichen APCR-Notgranaten braucht ihr lediglich AP, denn HE-Munition ist bei dem kleinen 45-mm-Kaliber absolut nutzlos.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Verbesserte Lüftung: Ein kleiner, aber nützlicher Bonus für eure Besatzung.
  • Entspiegelte Optik: Damit könnt ihr eure unterdurchschnittliche Sichtweite etwas ausgleichen und euren T-80 vielseitiger machen.
  • Verbesserte Drehstabfederung: Damit werden hauptsächlich eure Ketten stärker, was ziemlich wichtig für ein solch fragiles Fahrzeug ist. Zudem wird der Fallschaden verringert, solltet ihr in der Klemme sein und eine Notabkürzung nehmen müssen.
Kommandant
(Funker, Ladeschütze)
Sechster Sinn Tarnung Waffenbrüder
Richtschütze Tarnung Ruhige Hand Waffenbrüder
Fahrer Tarnung Fahren wie auf Schienen Waffenbrüder

Alternativ zur Verbesserten Drehstabfederung könnt ihr auch ein Scherenfernrohr mitnehmen, falls ihr nicht nur aktiv, sondern auch passiv aufklären möchtet. Doch behaltet eines im Hinterkopf: Die Sichtweiten-Boni der Entspiegelten Optik und des Scherenfernrohrs werden nicht zusammengerechnet, das heißt, dass wenn ihr fahrt, ihr den Bonus der Entspiegelten Optik habt, (330 m + 10 %) und wenn ihr steht, der Bonus des Scherenfernrohrs den der Entspiegelten Optik ersetzt. (statt 330 m + 10 % + 25 % ist es 330 m + 25 %).

Die Fähigkeit „Tarnung“ ist für den T-80 äußerst wichtig, nicht nur weil der Standard-Tarnwert schon sehr gut ist, sondern weil er letztendlich immer noch ein leichter Panzer ist und daher auch während der Fahrt seinen Tarnwert nicht verliert. Die darauffolgenden Fähigkeiten verbessern die wichtigsten Aspekte eures Panzers und holen noch mehr aus ihm heraus.

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SU-152

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Beim Durchforschen zum heiß begehrten ISU-152 oder Objekt 704 führt kein Weg an der SU-152 vorbei, einem sowjetischen Jagdpanzer der Stufe VII. Sie basiert auf der Wanne des KV-1S und besitzt im Gegensatz zu vielen anderen Panzern bereits am Anfang ein äußerst starkes Standardgeschütz. Wir möchten euch sowohl dieses als auch das Spitzengeschütz vorstellen und die Unterschiede in den Parametern und der Spielweise aufzeigen.

Sehen wir uns einmal die Eigenschaften dieses Panzers an:

AllgemeinPanzerung
  • Strukturpunkte: 870
  • Höchstgeschwindigkeit: 43 km/h
  • Motorleistung: 600 PS
  • Brandwahrscheinlichkeit: 15 %
  • Gewichts-/Leistungsverhältnis: ~13,09 PS/t
  • Gewicht/Max. Gewicht: 45,83 t / 48,3 t
  • Wannendrehgeschwindigkeit: 23 °/Sek.
  • Sichtweite: 330 m
  • Funkreichweite: 625 m
  • Wanne:
    • Front: 75 mm
    • Seite: 60 mm
    • Heck: 60 mm
152 mm ML-20 mod. 1931/37122 mm D-25S mod. 1944
  • Feuerrate: 3,39 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 26 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 135 mm/700 SP
    • HEAT: 250 mm/700 SP
    • HE: 86 mm/910 SP
  • Genauigkeit: 0,5 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 3,4 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -6°/+18°
  • Feuerrate: 8,11 Schuss pro Minute
  • Munitionslagerkapazität: 32 Granaten
  • Ø-Durchschlagskraft/-Schaden
    • AP: 175 mm/390 SP
    • APCR: 217 mm/390 SP
    • HE: 64 mm/530 SP
  • Genauigkeit: 0,41 m (pro 100 m)
  • Zielerfassung: 2,9 Sekunden
  • Geschützneigungswinkel: -6°/+18°

Obwohl die Wanne auf dem KV-1S basiert und daher an sich nicht viel abprallen lassen kann oder anderweitig Schutz bietet, muss trotzdem die widerstandsfähige Geschützblende erwähnt werden, an welcher einige Granaten stecken bleiben können. Nutzt sie zu eurem Vorteil, wenn möglich! Sowjetische Panzer sind allgemein nicht gerade für ihre Schnelligkeit bekannt, was man auch bei der SU-152 bemerkt. Was aber definitiv auffällt, ist die Höchstgeschwindigkeit von 43 km/h, was doch relativ hoch für solch einen dicken und schweren Brummer ist, aber in den meisten Fällen nur bergab erreicht werden kann. Die Wendegeschwindigkeit von 23° pro Sekunde lässt schon erahnen, dass ihr ein riesiges Problem habt, solltet ihr flankiert werden – bleibt daher immer mit anderen Panzern zusammen.

152 mm ML-20 mod. 1931/37: Dies ist das Standardgeschütz, das auf der SU-152 verbaut ist. Als Erstes fällt natürlich der wahnsinnig hohe Einzelschusschaden auf, vor dem wirklich jeder Gegner Angst hat. Dieser psychologische Effekt hilft euch, für eine gewisse Zeit eine Stellung zu halten – bis ihr schießen müsst und 15 Sekunden lang ungeschützt seid. Die Premium-Granaten haben einen übermäßig hohen Durchschlagswert und können sogar schwere Panzer der Stufe IX frontal durchschlagen. AP-Granaten machen wegen der hohen Nachladezeit und der sehr geringen Durchschlagskraft nur wenig Sinn, zudem habt ihr nicht allzu viel Platz in eurem Munitionslager. Wie auch beim KV-2 werden oft HE-Granaten verwendet, da sie eine fast so hohe Durchschlagskraft wie die AP-Granaten haben, beim Durchschlagen weitaus mehr Schaden verursachen und im Falle eines Nicht-Durchschlagstreffers immer noch mächtig viel Rumms haben. Die Genauigkeit lässt schon darauf schließen, dass ihr im Nahkampf am zuverlässigsten Schaden anrichten könnt.

122 mm D-25S mod. 1944: Das 122-mm-Spitzengeschütz unterscheidet sich ziemlich stark vom 152-mm-Geschütz und erfordert eine andere Spielweise. Dank seines extrem hohen Schadenspotenzials pro Minute (mitunter den höchsten im ganzen Spiel und nur übertroffen vom Tortoise) kann er meist zweimal auf Gegner schießen, ehe sie zurückschießen können. Die Genauigkeit ist auch besser als die des 152-mm-Geschützes und erlaubt euch, auch auf mittlerer Distanz zuverlässig zu treffen. Wenn ihr auf der Teamliste ganz oben steht, könnt ihr selbst schwere Panzer in Nullkommanix auseinandernehmen. Das Problem bei diesem Geschütz ist, dass selbst mit APCR-Munition Stufe-IX-Gegner eine echt harte Nuss für euch sind. Sucht euch in diesem Fall weichere Ziele heraus, die ihr terrorisieren könnt.

Die Sichtweite von 330 Metern bestätigt übrigens, dass ihr definitiv kein Scharfschützenpanzer seid und je nach Situation und Geschützauswahl an die zweite Reihe oder nach vorne gehört.

 

Kommen wir nun zu unseren Empfehlungen bezüglich des Zubehörs und den Besatzungsfertigkeiten:

  • Verbesserte Lüftung: Ein kleiner Bonus für die Besatzung, sodass Genauigkeit, Zielerfassung und Nachladezeit verbessert werden.
  • Ansetzer: Beide Geschütze profitieren stark von einem Ansetzer, also holt ihn euch, um die Nachladezeit zu senken.
  • Verbesserter Waffenrichtantrieb: Wegen der längeren Zielerfassungszeit beider Kanonen empfehlen wir euch, dieses Zubehörteil zu verwenden.
Kommandant (Funker) Sechster Sinn Waffenbrüder Tausendsassa
Richtschütze Reparatur Waffenbrüder Scharfschütze
Fahrer Reparatur Waffenbrüder Geländespezialist
1. Ladeschütze Reparatur Waffenbrüder Sichere Lagerung
2. Ladeschütze Reparatur Waffenbrüder Adrenalinrausch

Das Zubehör ist für beide Geschütze gleich, da beide sowohl langsam einzielen, als auch mit dem Ansetzer um einiges mehr Schaden pro Minute verursachen können. Die Verbesserte Lüftung rundet das alles noch ab und schon habt ihr euer dickes Spaßmobil. Die Fähigkeit „Reparatur“ erhöht eure Überlebenschancen, da ihr nicht so lange warten müsst, bis eure Ketten repariert worden sind und „Waffenbrüder“ gibt euch genau wie die Verbesserte Lüftung einen kleinen Bonus für die Besatzung. Die 3. Fähigkeiten verbessern verschiedene Bereiche eures Panzers. Doch passt auf: „Scharfschütze“ funktioniert nicht mit HE-, sondern nur mit AP-, APCR- und HEAT-Granaten. Wer lieber weiter hinten steht, aber nicht komplett blind sein möchte, sollte statt der Verbesserten Lüftung ein Scherenfernrohr mitnehmen und „Reparatur“ mit „Tarnung“ austauschen, um selber nicht so schnell entdeckt zu werden.

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