Eine Ehrenrunde mit … thePhilX

Hallo Kommandanten!

Willkommen zu unserer zweiten „Ehrenrunde“, diesmal mit unserem Community Manager thePhilX. Er hat seinen TVP T 50/51 gewählt und bricht zu einer Lehrstunde in Sachen Ladeautomatik auf. Folgen wir ihm zu den Klippen und schauen uns an, wie man es mit dem mittleren Tschechoslowaken der Stufe X zum Panzerass bringt.

Highlights der Runde

0:42 – Noch keine Minute im Gefecht und schon lernt ein übermütiger AMX 13 105, dass er nicht schneller als APCR-Granaten ist.

1:50 – Vier Schüsse für ein Halleluja. Der E 50 M wusste zwar, dass thePhilX gleich um die Ecke kommt, konnte aber nur einen Treffer landen und musste vier einstecken.

3:55 – Zwei schwere Gegner stecken ganz schön in der Klemme. Besser auf HEAT umstellen, um sie von ihrem Elend zu erlösen. Weitere 1314 Punkte Schaden sowie ein Abschuss werden auf das Konto verbucht.

4:52 – Bei 12 zu 4 kann man auch mal die Vorsicht über Bord werfen, sich eine der namensgebenden Klippen „hinabstürzen“ und auf die Jagd nach dem letzten Jäger gehen.

Wieso, weshalb, warum?

Unter den mittleren Panzern der höchsten Stufe gibt es viele mit mehr Schaden pro Minute, mehr Struktur, oder besserer Durchschlagskraft. Wieso hast du dich dennoch für den Tschechoslowaken entschieden?

Der TVP T 50/51 ist für sich gesehen auf Stufe X ein Unikat. Sein hoher potentieller Schaden in der extrem kurzen Zeit, die er  braucht, um den Clip zu entleeren, ist unter den mittleren Panzern unerreicht und übertrifft sogar den Alpha-Schaden des Jagdpanzer E 100. Dank seiner Mobilitäts- und Tarnwerte ist man außerdem schnell in einer günstigen Position, um dies zu nutzen.

Während die Sekunden bis zum Start herunter ticken, fällt der Blick ja immer auf die Zusammenstellung des Gegnerteams. Hast du dir eine Abschussliste gemacht und wenn ja, wer stand ganz oben?

Generell sollte man sich am Anfang als mittlerer Panzer auf die schnelleren Gegner konzentrieren, um dem gegnerischen Team die Aufklärer und damit wichtige Informationen zu nehmen. Danach kann man sich dann langsam zu den Schwergewichten vorarbeiten. In dieser Runde ist uns das zum Glück hervorragend gelungen.

Das Gefecht beginnt und das gesamte Team scheint sich direkt zum Leuchtturm aufzumachen. Wie sich herausstellt, war das die bessere Taktik. Wieso empfiehlt sich ein kompaktes Auftreten auf dieser Karte?

Auf der Karte Klippe sind die zentralen Positionen auch die, von denen man einen großen Teile der Karte kontrollieren kann. Die Panzer auf der 1/2er-Linie sind meist zum Warten gezwungen und können den Spielverlauf nicht direkt beeinflussen. Darum hat sich wohl der größere Teil des Teams korrekterweise auf den Weg in die Mitte gemacht.

Dein Geschütz ist noch nicht mal richtig warmgelaufen, da schickst du den armen AMX 13 105 schon in die Garage zurück. Hast du einen guten Rat für den Unglücksraben?

Als einziger leichter Panzer seines Teams hatte der AMX die Chance, als erstes Fahrzeug in der Mitte der Karte zu sein. Sein Ziel war es, die Fahrzeuge auf dem Weg zur mittleren Anhöhe aufzuklären. Hierbei empfiehlt es sich, einen der mittleren Büsche (blau markiert) oder direkt die Auffahrt zum Leuchtturm zu nehmen (grün markiert). Von dort sieht man nicht nur die Panzer auf der C und D-Linie, sondern hat auch die Chance, Scharfschützen auf dem Weg nach A5 aufzuklären, bevor sie die Deckung erreichen (orange). Der Pfad, den der AMX 13 105 gewählt hat (rot), birgt ein großes Risiko für wenig Mehrwert.

Nach dem gelungenen Auftakt folgen zwei eindrucksvolle Scharmützel mit einem Progetto M40 mod. 65 und einem E 50 M. Der TVP T 50/51 hat nicht unbedingt den Ruf eines Nahkämpfers. Wieso bist du dennoch das Risiko eingegangen?

Wie eingangs erwähnt, ist der Schaden, den der TVP T 50/51 mit einem Magazin erreichen kann, ziemlich beeindruckend. Hat man Gegner erstmal isoliert und steht ihnen im 1-gegen-1 gegenüber, kann man das komplette Magazin gegen maximal einen Treffer tauschen. Damit entfaltet der Panzer sein wahres brutales Potential. Und je näher man steht, desto weniger spielen die geringe Durchschlagskraft und andere mittelmäßige Geschützwerte eine negative Rolle.

Danach lief es dann wie geschmiert. Mit den letzten schweren Gegnern wurde kurzer Prozess gemacht und auch die Jagdpanzer wurden schnell selbst zu Gejagten. Wie sehr hat es dich geärgert, dass der Badger nicht dein Trophäenzimmer schmückt?

Ehrlich gesagt ging es mir eher darum, die achttausend Schaden zu erreichen. Darum habe ich auch weder die Ketten beschossen, um die Unterstützung einzuheimsen (HEAT war ja geladen), noch auf den Abschuss gewartet, sondern hab einfach in die Seite reingehalten und den Gegner gerammt, obwohl dies normalerweise mit dem TVP nicht die beste Idee ist.

Zum Schluss auch an dich die Frage, hast du einen heißen Geheimtipp für uns, entweder was Panzer mit Ladeautomatik angeht oder die tschechische Reihe?

Für Ladeautomaten gilt generell: Eure Augen sollten sich während dem Gefecht mindestens ein Drittel der Zeit auf der Minimap befinden, um sich das nächste Opfer auszusuchen. Nutzt die Nachladezeit, um eure Aktionen gut zu planen und euch in Stellung zu bringen!

Für die tschechoslowakische Reihe im Speziellen: Die Ladeautomaten der Tschechoslowaken sind etwas bunt verteilt. Den ersten Eindruck gewinnt man auf Stufe VI, bevor sie erst auf Stufe IX und X zurückkehren. Der Premium-Panzer, Škoda T 27, auf Stufe VIII, zählt jedoch ebenfalls dazu und ist eine gute Möglichkeit, um Kreditpunkte zu sammeln, die Besatzung auszubilden und die Spielweise zu verfeinern.

Ansonsten solltet ihr immer versuchen, pro Magazin maximal einen Schuss der Gegner zu fangen. Und es ist natürlich besser nur 2 oder 3 Schuss innerhalb der Nachladezeit des Gegners anzubringen, als zu viel zu wollen und eigene SP für einen Schuss mehr zu opfern. Ihr seid gute Unterstützungsfahrzeuge und keine Frontlinienpanzer.

thePhilXs TVP T 50/51:

Ausstattung

Besatzung

Kommandant
Richtschütze  
Fahrer  
Ladeschütze  

Das war unsere zweite Ehrenrunde. Vielen Dank für euer überwiegend positives Feedback zur ersten Ausgabe. Wir arbeiten daran, die Serie weiter zu verbessern. Gerne könnt ihr auch weiterhin eure Vorschläge und Wünsche im Forum hinterlassen.

Falls ihr nun Lust auf einen Selbstlader bekommen habt, dann solltet ihr euch das heutige Adventskalenderangebot auf keinen Fall entgehen lassen. Dahinter verbirgt sich mit dem Škoda T 27 ein echtes Panzerass.

Zum TÜRCHEN

 

Ausrücken!

Adrenalinrausch

Verringert die Nachladezeit des Geschützes um 10 %, wenn die Fahrzeugstruktur weniger als 10 % beträgt.

Funktioniert nur, wenn die Fähigkeit zu 100 % erlernt wurde.

Waffenbrüder / Stählerne Schwesternschaft

Erhöht den Ausbildungsgrad der Besatzung um 5 %.

Funktioniert nur, wenn die Fähigkeit zu 100 % von jedem Besatzungsmitglied erlernt wurde.

Bruderbund

Erhöht den Ausbildungsgrad der Besatzung um 5 %.

Funktioniert nur, wenn die Fähigkeit zu 100 % von jedem Besatzungsmitglied erlernt wurde.

Ist mit Waffenbrüder und Stählerne Schwesternschaft kompatibel.

Ruf nach Vergeltung

Meldet die Position von Gegnern für zwei weitere Sekunden nachdem das eigene Fahrzeug zerstört wurde.

Funktioniert nur, wenn die Fähigkeit zu 100 % erlernt wurde.

Meister am Bremshebel

Erhöht die Wendegeschwindigkeit des Fahrzeugs.

Je höher der Lernfortschritt, desto höher ist der Effekt.

Tarnung

Erhöht die Tarnung des Fahrzeugs.

Je höher der Lernfortschritt, desto höher ist der Effekt.

Rammbock

Verringert den Rammschaden am eigenen Fahrzeug und erhört den verursachten Rammschaden an Gegnern.

Je höher der Lernfortschritt, desto höher ist der Effekt.

Scharfschütze

Erhöht die Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer zu landen.

Funktioniert nur, wenn die Fähigkeit zu 100 % erlernt wurde.

Angesetztes Ziel

Anvisierte feindliche Fahrzeuge bleiben zwei Sekunden länger sichtbar.

Funktioniert nur, wenn die Fähigkeit zu 100 % erlernt wurde.

Adlerauge

Macht beschädigte/ zerstörte Module und verletzte Besatzungsmitglieder bei gegnerischen Fahrzeugen sichtbar, wenn man sie für einige Sekunden anvisiert.

Funktioniert nur, wenn die Fähigkeit zu 100 % erlernt wurde.

Brandbekämpfung

Reduziert die Dauer von und den Schaden durch Brände.

Je höher der Lernfortschritt, desto höher ist der Effekt.

Vorahnung

Gewährt eine kleine Chance, dass der Granatentyp bei einem Wechsel bereits geladen wurde, ohne erneut nachladen zu müssen.

Funktioniert nicht mit Ladeautomatik. Funktioniert auch während des Nachladens.

Funktioniert nur, wenn die Fähigkeit zu 100 % erlernt wurde.

Tausendsassa

Verringert Leistungseinbußen durch ein ausgefallenes Besatzungsmitglied.

Je höher der Lernfortschritt, desto höher ist der Effekt.

Mentor

Erhöht die verdiente Besatzungserfahrung für alle Besatzungsmitglied außer dem Kommandanten.

Je höher der Lernfortschritt, desto höher ist der Effekt.

Geländespezialist

Erhöht die Beweglichkeit in mittlerem und weichem Terrain.

Je höher der Lernfortschritt, desto höher ist der Effekt.

Ordnungsfanatiker

Verringert die Wahrscheinlichkeit eines Brandes.

Funktioniert nur, wenn die Fähigkeit zu 100 % erlernt wurde.

Späher

Erhöht die Sichtweite des Fahrzeugs.

Je höher der Lernfortschritt, desto höher ist der Effekt.

Relaisstation

Erhöht die Funkreichweite aller verbündeten Fahrzeuge innerhalb der eigenen Funkreichweite.

Je höher der Lernfortschritt, desto höher ist der Effekt.

Reparatur

Reduziert die Reparaturzeit von beschädigten Modulen.

Je höher der Lernfortschritt, desto höher ist der Effekt.

Sichere Lagerung

Erhöht die Widerstandsfähigkeit des Munitionslagers.

Funktioniert nur, wenn die Fähigkeit zu 100 % erlernt wurde.

Signalverstärker

Erhöht die Funkreichweite des Fahrzeugs.

Je höher der Lernfortschritt, desto höher ist der Effekt.

Weitsicht

Erhöht die Sichtweite des Fahrzeugs.

Je höher der Lernfortschritt, desto höher ist der Effekt.

Sechster Sinn

Zeigt eine Glühbirne drei Sekunden nachdem ihr aufgeklärt wurdet.

Funktioniert nur, wenn die Fähigkeit zu 100 % erlernt wurde.

Fahren wie auf Schienen

Reduziert den Streuungsmalus während des Fahrens.

Je höher der Lernfortschritt, desto höher ist der Effekt.

Ruhige Hand

Reduziert den Streuungsmalus eines drehenden Turms.

Je höher der Lernfortschritt, desto höher ist der Effekt.

Zusätzliche Laufpolster

Erhöht die Beweglichkeit in mittlerem und weichem Terrain.

Scherenfernrohr

Erhöht die Sichtweite um 25 %.

Die Wanne darf für mindestens 3 Sekunden nicht bewegt werden.

Tarnnetz

Erhöht die Tarnung des Fahrzeugs deutlich.

Die Wanne darf für mindestens 3 Sekunden nicht bewegt werden.

Verbesserter Waffenrichtantrieb

Verringert die Einzielzeit um 10 %.

Entspiegelte Optik

Erhöht die Sichtweite um 10 %.

Ansetzer für Panzergeschütze

Verringert die Nachladezeit um 10 %.

Splitterschutzbeschichtung

Verringert Rammschaden und Flächenschaden durch Sprenggranaten.

Werkzeugkiste

Reduziert die Reparaturzeit von beschädigten Modulen.

Steigt mit zunehmender Reparatur-Fertigkeit.

Verbesserte Lüftung

Erhöht den Ausbildungsgrad der Besatzung um 5 %.

Vertikaler Stabilisator

Reduziert den Streuungsmalus bei Wannen- und Turmdrehung, sowie während der Fahrt um 20 %.

„Nasses“ Munitionslager

Erhöht die Widerstandsfähigkeit des Munitionslagers.

Büchsenmacher

Erhöht die Genauigkeit eines beschädigten Geschützes.

Je höher der Lernfortschritt, desto höher ist der Effekt.

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