Test publiczny aktualizacji 1.22 rozpoczęty!

Dowódcy, mnóstwo interesujących rzeczy pojawi się niebawem w World of Tanks, a od 17 sierpnia może je sprawdzić w ramach testu publicznego aktualizacji 1.22! Lista rzeczy do obejrzenia jest długa. Zawiera nową gałąź brytyjskich kołowych czołgów średnich, liczne zrebalansowane mapy i pojazdy, nowe sezony Przepustki bitewnej i Natarcia, zmiany w Unitarce, WoT Plus i jeszcze więcej. Zobaczmy, co czeka na Was w teście publicznym.

 
 

Podczas testu publicznego aktualizacji 1.22 zamierzamy sprawdzić także stabilność techniczną wszystkich proponowanych zmian w grze, abyśmy mogli zdecydować, czy są one gotowe do wprowadzenia.

Brytyjskie kołowe czołgi średnie

Niedawno porównaliśmy brytyjskie średniefrancuskie lekkie pojazdy kołowe. Więcej informacji o tym, czego możecie się spodziewać po tej nowej linii brytyjskiej znajdziecie tutaj.

Nowa gałąź brytyjskich kołowych czołgów średnich to jedna z najciekawszych rzeczy, które niebawem wejdą do gry. Rozpoczyna się dość nisko na drzewie od czołgu średniego Cruiser IV i zawiera sześć pojazdów, którymi gra się podobnie, w jasno określonym stylu. Pierwszym z linii jest czterokołowy AEC Armoured Car V poziomu, po którym następuje Staghound Mk. III z poziomu VI wyposażony w wieżę Crusadera. FSV Scheme A z poziomu VII ma więcej kół od swojego poprzednika (sześć) i większą siłę ognia, a FV601 Saladin z poziomu VIII – masowo produkowany po II wojnie światowej – wyposażony jest w działo kalibru 90 mm i potężny silnik. GSOR 1006 Scheme 7 z poziomu IX został zaprojektowany dla wojsk powietrznodesantowych i otrzymał działo większego kalibru (105 mm). Concept No.5 z najwyższego poziomu to szczyt tej gałęzi przypominający pod względem taktyki czołgi Leopard 1 oraz CS-63.

Choć nowych Brytyjczyków tak trudno unieruchomić, jak ich francuskie odpowiedniki, to różnią się od nich pod wieloma względami. Są większe i – choć bardzo zwinne – nie aż tak niewiarygodnie szybkie, a zatem nie tak dobre w unikaniu ciosów. Wyspiarze potrafią skręcać w miejscu jak pojazdy gąsienicowe i nie mają dwóch trybów jazdy do przełączania, co sprawia, że nieco łatwiej je obsługiwać. Duża moc na tonę, celne działa i stabilizacja w połączeniu z przyzwoitym zasięgiem widzenia, a także stosunkowo niskimi uszkodzeniami na minutę sprawiają, że nowi Brytyjczycy na polu bitwy odgrywają rolę mobilnego wsparcia ogniowego.

XConcept No.5
Średnie uszkodzenia
430/430/515
 PW
Średnia penetracja
260/318/55
 mm
Punkty wytrzymałości
1800
 PW
Prędkość maksymalna/cofania
65/32
 km/h
Rozrzut na 100 m
0,31
 m
Czas celowania
1,8
 sek.
Czas przeładowania działa
11,7
 sek.
Pancerz kadłuba
70/40/35
 mm
Pancerz wieży
150/40/40
 mm
Moc silnika
580
 KM
Moc na tonę
25,2
 KM/t
Ograniczenia uniesienia/opuszczenia lufy
−8/16
 st.
Zasięg widzenia
400
 m
IXGSOR 1006 Scheme 7
Średnie uszkodzenia
390/390/480
 PW
Średnia penetracja
248/315/53
 mm
Punkty wytrzymałości
1650
 PW
Prędkość maksymalna/cofania
65/32
 km/h
Rozrzut na 100 m
0,32
 m
Czas celowania
1,9
 sek.
Czas przeładowania działa
11,7
 sek.
Pancerz kadłuba
60/35/20
 mm
Pancerz wieży
85/30/20
 mm
Moc silnika
535
 KM
Moc na tonę
24,3
 KM/t
Ograniczenia uniesienia/opuszczenia lufy
−8/16
 st.
Zasięg widzenia
390
 m
VIIIFV601 Saladin
Średnie uszkodzenia
250/250/330
 PW
Średnia penetracja
221/255/45
 mm
Punkty wytrzymałości
1200
 PW
Prędkość maksymalna/cofania
60/30
 km/h
Rozrzut na 100 m
0,33
 m
Czas celowania
1,9
 sek.
Czas przeładowania działa
8
 sek.
Pancerz kadłuba
14/14/8
 mm
Pancerz wieży
25/16/16
 mm
Moc silnika
310
 KM
Moc na tonę
23,8
 KM/t
Ograniczenia uniesienia/opuszczenia lufy
−8/20
 st.
Zasięg widzenia
380
 m
VIIFSV Scheme A
Średnie uszkodzenia
150/150/200
 PW
Średnia penetracja
185/220/38
 mm
Punkty wytrzymałości
1000
 PW
Prędkość maksymalna/cofania
60/30
 km/h
Rozrzut na 100 m
0,33
 m
Czas celowania
1,8
 sek.
Czas przeładowania działa
4,7
 sek.
Pancerz kadłuba
35/15/12
 mm
Pancerz wieży
40/25/12
 mm
Moc silnika
220
 KM
Moc na tonę
24,4
 KM/t
Ograniczenia uniesienia/opuszczenia lufy
−5/15
 st.
Zasięg widzenia
370
 m
VIStaghound Mk. III
Średnie uszkodzenia
125/125/175
 PW
Średnia penetracja
138/190/38
 mm
Punkty wytrzymałości
800
 PW
Prędkość maksymalna/cofania
60/30
 km/h
Rozrzut na 100 m
0,38
 m
Czas celowania
2,2
 sek.
Czas przeładowania działa
3,8
 sek.
Pancerz kadłuba
22/13/10
 mm
Pancerz wieży
51/24/16
 mm
Moc silnika
320
 KM
Moc na tonę
24,3
 KM/t
Ograniczenia uniesienia/opuszczenia lufy
−7/20
 st.
Zasięg widzenia
360
 m
VAEC Armoured Car
Średnie uszkodzenia
90/90/125
 PW
Średnia penetracja
121/180/30
 mm
Punkty wytrzymałości
580
 PW
Prędkość maksymalna/cofania
60/30
 km/h
Rozrzut na 100 m
0,39
 m
Czas celowania
2
 sek.
Czas przeładowania działa
2,8
 sek.
Pancerz kadłuba
18/16/16
 mm
Pancerz wieży
18/16/16
 mm
Moc silnika
290
 KM
Moc na tonę
20,7
 KM/t
Ograniczenia uniesienia/opuszczenia lufy
−10/20
 st.
Zasięg widzenia
350
 m
 
 
X
Concept 5
IX
GSOR 1006/7
VIII
Saladin
VII
FSV Sch. A
VI
Staghound
V
AEC

Dołączenie do testu publicznego to najlepszy sposób na wypróbowanie, jak gra się nowymi pojazdami, więc koniecznie zabierzcie je na przejażdżkę!

Natarcie: Nowy sezon

Natarciu robi się głośno dzięki nowemu Sezonowi Lazurowego Pegaza. Będzie to początek rocznego cyklu trzech sezonów, na którego zakończenie uczestnicy otrzymają pokaźne nagrody w oparciu o swoje osiągnięcia. Znajdzie się wśród nich nowy czołg X poziomu Huragan – polski czołg średni o statystykach CS-63, z niesamowitym stylem 3D i specjalną załogą.

Wśród innych nowości w Natarciu znajdziecie:

  • Zaktualizowany system rankingowy z kwalifikacją – serią dziesięciu bitew, które określą Waszą pozycję startową (w połączeniu z Waszymi rezultatami z ostatniego sezonu). Nie będziecie już musieli wspinać się od nowa po całej drabinie!
  • Nowe elementy personalizacji w tematyce sezonu.
  • Kilka nowych map w tym trybie i odświeżone dotychczasowe.
  • Zrebalansowane umiejętności roli.
  • Bitwy bez artylerii.

A to jeszcze nie wszystko! Poczytajcie więcej na temat nowego sezonu Natarcia w specjalnym artykule i przygotujcie się do wypróbowania proponowanych zmian. Zwiedzajcie znajome, lecz zmienione mapy i walczcie 7 na 7 w swoich ulubionych zbadanych i kolekcjonerskich maszynach X poziomu podczas testu publicznego!

Nagrody przyznawane w Natarciu podczas testu publicznego nie odzwierciedlają nagród, które czekają na Was na serwerze głównym.

Sezon XII Przepustki bitewnej

Sezonie XII Przepustki bitewnej wykorzystamy scenografię miasteczka Mirny-13, a jego fabuła będzie swego rodzaju prequelem. Progresywne style dla pojazdów podstawowych – Object 140, M-V-YJagdpanzer E 100 – zmienią je w maszyny gotowe na stawienie czoła niespodziewanemu i niewyjaśnialnemu.

Sezon XII przyniesie Wam jak zwykle mnóstwo fantów do zdobycia, a także ulepszenia interfejsu: kolekcje otrzymają animowany interfejs pozwalający Wam wybierać między zestawami pamiątek z różnych wydarzeń. Zbieranie nagród nowego sezonu i odkrywanie sekretów Mirny-13 będziecie mogli rozpocząć na początku września.

Proponowane zmiany w pojazdach

Stale obserwujemy skuteczność bojową wszystkich pojazdów i opinie społeczności na ten temat. W wyniku tego charakterystyki kilku kategorii pojazdów zostaną zmodyfikowane w aktualizacji 1.22. Do kategorii tych należą nie tylko pojazdy standardowe X poziomu, lecz także średnich poziomów i niektóre pojazdy premium. Oprócz tego zmniejszymy też ogólną skuteczność niektórych pojazdów nagród X poziomu. Ogólnie rzecz ujmując, obecnie za mocne pojazdy zostaną lekko osłabione, a charakterystyki za słabych pojazdów wzrosną. Głównym celem tych zmian jest uczynienie rozgrywki bardziej zbalansowaną, zróżnicowaną taktycznie i sprawiedliwą.

Zajrzyjcie do szczegółowego artykułu, aby dowiedzieć się, jak wyglądają proponowane (i jeszcze nie ostateczne) zmiany charakterystyk oraz sprawdźcie podczas testu publicznego, jak się teraz gra tymi pojazdami!

Pojazdy premium (VIII poziomu)

Analiza danych i opinii pokazała, że część pojazdów premium VIII poziomu wymaga znacznego zwiększenia charakterystyk, aby poprawić sytuację graczy mających je w swoich garażach.

VIIIT26E5
Prędkość maksymalna
45
 km/h
 (▲4,8 km/h)
Prędkość jazdy wstecz
17
 km/h
 (▲2 km/h)
Rozrzut podczas ruchu i przy obrocie kadłuba
0,15
 m
 (▼0,07 m)
Prędkość obrotu kadłuba
35
 st./s
 (▲5 st./s)
Rozrzut na 100 m
0,36
 m
 (▼0,02 m)
Czas celowania
2,1
 s
 (▼0,2 s)
VIIIAMX M4 mle. 49
Prędkość obrotu kadłuba
30
 st./s
 (▲5 st./s)
Rozrzut podczas ruchu i przy obrocie kadłuba
0,18
 m
 (▼0,04 m)
Zasięg widzenia
390
 m
 (▲20 m)
Czas celowania
2,5
 s
 (▼0,4 s)
Rozrzut przy obrocie wieży
0,12
 m
 (▼0,04 m)
VIIIT25 Pilot
Penetracja pociskiem standardowym
208
 mm
 (▲16 mm)
Penetracja pociskiem specjalnym
268
 mm
 (▲25 mm)
Prędkość pocisku standardowego
920
 m/s
 (▲67 m/s)
Prędkość pocisku specjalnego
1100
 m/s
 (▲79 m/s)
VIIICenturion Mk. 5/1 RAAC
Rozrzut podczas ruchu i przy obrocie kadłuba
0,14
 m
 (▼0,04 m)
VIIIStrv 81
Rozrzut podczas ruchu i przy obrocie kadłuba
0,14
 m
 (▼0,06 m)
VIIIFV4202
Rozrzut podczas ruchu i przy obrocie kadłuba
0,14
 m
 (▼0,06 m)
Zasięg widzenia
400
 m
 (▲10 m)
Czas przeładowania działa
7,5
 s
 (▼0,5 s)
VIIITurtle Mk. I
Prędkość maksymalna
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Prędkość jazdy wstecz
12
 km/h
 (▲2 km/h)
Rozrzut podczas ruchu i przy obrocie kadłuba
0,18
 m
 (▼0,07 m)
Penetracja pociskiem standardowym
240
 mm
 (▲16 mm)
Penetracja pociskiem specjalnym
270
 mm
 (▲17 mm)
Prędkość pocisku standardowego
1050
 m/s
 (▲258 m/s)
Prędkość pocisku specjalnego
1200
 m/s
 (▲209 m/s)
 
 
VIII
T26E5
VIII
AMX M4 mle. 49
VIII
T25 Pilot
VIII
Centurion 5/1
VIII
Strv 81
VIII
FV4202
VIII
Turtle Mk. I

Pojazdy standardowe (z poziomów V–VIII)

Statystyki skuteczności i sugestie graczy otworzyły drogę dla propozycji wzmocnienia parametrów licznych pojazdów z poziomów V–VIII różnych klas i nacji.

VChurchill I
Rozrzut w ruchu i w trakcie obrotu kadłuba z zawieszeniem Churchill I
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Rozrzut w ruchu i w trakcie obrotu kadłuba z zawieszeniem Churchill III
0,18
 m
 (▼0,02 m)
Rozrzut na 100 m dla działa 75 mm Vickers HV
0,35
 m
 (▼0,01 m)
Czas celowania działa 75 mm Vickers HV
2,1
 s
 (▼0,2 s)
VIChurchill VII
Prędkość maksymalna
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Prędkość jazdy wstecz
14
 km/h
 (▲2 km/h)
Rozrzut w ruchu i w trakcie obrotu kadłuba z zawieszeniem Churchill IV
0,18
 m
 (▼0,02 m)
Rozrzut w ruchu i w trakcie obrotu kadłuba z zawieszeniem Churchill VII
0,16
 m
 (▼0,02 m)
Czas celowania działa OQF 17-pdr Gun Mk. VII
2
 s
 (▼0,3 s)
Rozrzut przy obrocie wieży
0,14
 m
 (▼0,02 m)
VIIBlack Prince
Prędkość maksymalna
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Prędkość jazdy wstecz
14
 km/h
 (▲2 km/h)
Rozrzut w ruchu i w trakcie obrotu kadłuba z zawieszeniem Black Prince
0,16
 m
 (▼0,02 m)
Rozrzut w ruchu i w trakcie obrotu kadłuba z zawieszeniem Black Prince Mk. II
0,14
 m
 (▼0,02 m)
Czas przeładowania działa OQF 17-pdr Gun Mk. VII
4,5
 s
 (▼0,5 s)
Czas celowania działa OQF 17-pdr Gun Mk. VII
2
 s
 (▼0,3 s)
Rozrzut przy obrocie wieży
0,1
 m
 (▼0,1 m)
VIIAMX AC mle. 46
Przedni pancerz kadłuba
140
 mm
 (▲20 mm)
Rozrzut w ruchu i w trakcie obrotu kadłuba z zawieszeniem AMX AC mle. 46
0,22
 m
 (▼0,02 m)
Rozrzut w ruchu i w trakcie obrotu kadłuba z zawieszeniem AMX AC mle. 47
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Czas celowania działa 100 mm AC SA47
2,3
 s
 (▼0,4 s)
 
 
V
Churchill I
VI
Churchill VII
VII
Black Prince
VII
AMX AC 46

VIIIAMX 65t
Górna płyta pancerza (efektywny pancerz)
220
 mm
 (▲26 mm)
Skosy górnej płyty pancerza (efektywny pancerz)
220
 mm
 (▲22 mm)
Prędkość obrotu kadłuba z zawieszeniem AMX 65 t bis
26
 st./s
 (▲1 st./s)
Zasięg widzenia z wieżą AMX 65 t tourelle classique de 120
380
 m
 (▲10 m)
Czas przeładowania działa 120 mm D. 1203
12
 s
 (▼0,5 s)
Penetracja pociskiem standardowym dla działa 120 mm D. 1203
225
 mm
 (▲7 mm)
VIIIVK 45.02 (P) Ausf. A
Rozrzut w ruchu i w trakcie obrotu kadłuba z zawieszeniem VK 45.02 (P) Ausf. A
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Rozrzut w ruchu i w trakcie obrotu kadłuba z zawieszeniem VK 45.02 (P) Ausf. A verstärkteketten
0,18
 m
 (▼0,02 m)
Czas przeładowania działa 105mm KwK45 L52
8,9
 s
 (▼1,2 s)
Rozrzut na 100 m dla działa 105mm KwK45 L52
0,35
 m
 (▼0,02 m)
Czas celowania działa 105mm KwK45 L52
2
 s
 (▼0,3 s)
Wytrzymałość pojazdu z wieżą VK 45.02 (P) Ausf. A
1500
 PW
 (▲30 PW)
Wytrzymałość pojazdu z wieżą VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
1600
 PW
 (▲30 PW)
Łączenie górnej płyty pancerza (efektywny pancerz)
260
 mm
 (▲48 mm)
Wieża VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
260
 mm
 (▲75 mm)
„Policzki” wieży VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
120
 mm
 (▲20 mm)
VIIIT69
Rozrzut w ruchu i w trakcie obrotu kadłuba z zawieszeniem T84E1
0,22
 m
 (▼0,02 m)
Rozrzut w ruchu i w trakcie obrotu kadłuba z zawieszeniem T95
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Czas celowania działa 90 mm Gun T178
2,5
 s
 (▼0,4 s)
Penetracja pociskiem standardowym dla działa 90 mm Gun T178
200
 mm
 (▲19 mm)
Penetracja pociskiem specjalnym dla działa 90 mm Gun T178
280
 mm
 (▲30 mm)
Czas przeładowania magazynka działa 90 mm Gun T178
24
 s
 (▼3 s)
VIIIPershing M26
Czas celowania działa 90 mm Gun T15E2M2
2
 s
 (▼0,3 s)
Rozrzut na 100 m dla działa 90 mm Gun T15E2M2
0,34
 m
 (▼0,03 m)
Penetracja pociskiem standardowym dla działa 90 mm Gun T15E2M2
212
 mm
 (▲22 mm)
Czas przeładowania działa 90 mm Gun T15E2M2
6,8
 s
 (▼1,4 s)
VIIIM41 Walker Bulldog
Penetracja pociskiem standardowym dla działa 76 mm Gun M32 late
180
 mm
 (▲5 mm)
Penetracja pociskiem specjalnym dla działa 76 mm Gun M32 late
215
 mm
 (▲5 mm)
Czas przeładowania działa 76 mm Gun M32 late
4,5
 s
 (▼0,5 s)
Rozrzut na 100 m dla działa 76 mm Gun M32 late
0,35
 m
 (▼0,03 m)
Czas celowania działa 76 mm Gun M32 late
1,7
 s
 (▼0,2 s)
VIIIAT 15
Prędkość maksymalna
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Prędkość jazdy wstecz
12
 km/h
 (▲2 km/h)
Rozrzut w ruchu i w trakcie obrotu kadłuba z zawieszeniem AT 15
0,2
 m
 (▼0,1 m)
Rozrzut w ruchu i w trakcie obrotu kadłuba z zawieszeniem AT 15 Mk. II
0,18
 m
 (▼0,1 m)
Pancerz za jarzmem działa
227
 mm
 (▲100 mm)
VIII110
Czas przeładowania działa 100 mm 62-100T
8,5
 s
 (▼1,5 s)
Rozrzut na 100 m dla działa 100 mm 62-100T
0,35
 m
 (▼0,01 m)
Czas celowania działa 100 mm 62-100T
2,3
 s
 (▼0,2 s)
Dolna płyta pancerza (efektywny pancerz)
200
 mm
 (▲21 mm)
 
 
VIII
AMX 65 t
VIII
VK 45.02 A
VIII
T69
VIII
Pershing
VIII
M41 Bulldog
VIII
AT 15
VIII
110

Pojazdy standardowe (X poziomu)

Niektóre pojazdy na poziomie X są pomijane ze względu na swoją niską skuteczność bojową, a inne popularne pojazdy są zdecydowanie zbyt dobre. Poprawki charakterystyk dotyczyć będą czterech maszyn: dwóch niszczycieli czołgów i dwóch czołgów ciężkich (jak możecie zobaczyć na interaktywnej grafice poniżej). WZ-113G FT zyska na mobilności i celności działa, a Object 268 Version 4 stanie się mniej niepowstrzymywalnym molochem po zmianach w jego prędkości maksymalnej, PW, pancerzu i prędkości obrotu kadłuba (ta ostatnia zostanie zwiększona). ST-II stanie się atrakcyjniejszy po ulepszeniu czasu przeładowania, pancerza i prędkości obrotu wieży, a działo z automatycznym ładowaniem w Vz. 55 będzie nieco dłużej przeładowywać i celować.

XWZ-113G FT
Moc na tonę
15
 KM./t
 (▲3,2 KM/t)
Prędkość maksymalna
40
 km/h
 (▲2 km/h)
Prędkość pocisku standardowego
960
 m/s
 (▲200 m/s)
Czas przeładowania
16,5
 s
 (▼0,5 s)
Rozrzut na 100 m
0,36
 m
 (▼0,02 m)
XObject 268 Version 4
Prędkość obrotu kadłuba
25
 st./s
 (▲3 st./s)
Prędkość maksymalna
40
 km/h
 (▼10 km/h)
Moc na tonę
16
 KM./t
 (▼2 KM/t)
Punkty wytrzymałości
1900
 PW
 (▼100 PW)
Osłona dalmierza
210
 mm
 (▼20 mm)
XSТ-II
Prędkość obrotu wieży
23
 st./s
 (▲7 st./s)
Przód wieży (wieża + jarzmo działa)
350
 mm
 (▲30 mm)
Czas przeładowania pomiędzy strzałami
4
 s
 (▼1 s)
Czas przeładowania działa
11,2
 s
 (▼0,5 s)
XVz. 55
Czas przeładowania pomiędzy strzałami
2,5
 s
 (▲0,5 s)
Czas przeładowania działa
25
 s
 (▲3 s)
Czas celowania
3
 s
 (▲0,3 s)
 
 
X
WZ-113G FT
X
Obj. 268/4
X
ST-II
X
Vz. 55

Proponowane są także zmiany charakterystyk pojazdów VII–IX poziomu z tych czterech gałęzi, zgodne ze zmianami w pojazdach najwyższego poziomu.

Pojazdy nagrody (X poziomu)

Otrzymaliśmy bardzo wiele opinii na temat czołgów T95/FV4201 ChieftainObject 279 early, a liczba tych pojazdów w grze stale rośnie. Nasze dane potwierdzają, że oba pojazdy mają obecnie za wysoką skuteczność – do tego stopnia, że często decydują o wyniku bitwy. Dzieje się tak częściowo ze względu na ich charakterystyki, ale również dlatego, że gracze, którym udało się je zdobyć, mają duże umiejętności. Biorąc pod uwagę wartość tych czołgów, decyzja o dostosowaniu ich parametrów nie jest łatwa, ale i tak jest już spóźniona.

Zaproponowane korekty charakterystyk mają na celu uczynienie rywalizacji bardziej sprawiedliwą, zapewniając jednocześnie, że T95/FV4201 Chieftain oraz Object 279 pozostaną jednymi z najlepszych jednostek ciężkich X poziomu. Chociaż mobilność i siła ognia Chieftaina mają być mniej onieśmielające, nadal będzie on potężnym, uniwersalnym czołgiem ciężkim, idealnym do gry z wykorzystaniem terenu. 279e utraci nieco prędkości maksymalnej, uszkodzeń na minutę i PW, ale zachowa w całości swój pancerz. Nawet przy zmniejszonej penetracji pancerza pociskami specjalnymi oba pojazdy są w stanie wykazać się świetnymi osiągami na polu bitwy, a tym samym utrzymać status, na który zasłużyły w społeczności.

XT95/FV4201 Chieftain
Prędkość maksymalna
40
 km/h
 (▼6 km/h)
Prędkość obrotu kadłuba
28
 st./s
 (▼5 st./s)
Czas przeładowania działa
12
 s
 (▲1,5 s)
Penetracja pociskiem specjalnym
311
 mm
 (▼11 mm)
XObject 279 early
Punkty wytrzymałości
2300
 PW
 (▼100 PW)
Czas przeładowania działa
11,5
 s
 (▲1 s)
Prędkość maksymalna
35
 km/h
 (▼5 km/h)
Penetracja pociskiem specjalnym
320
 mm
 (▼20 mm)
 
 
X
T95/FV4201
X
Object 279 (e)

Proponowane zmiany w mapach

dziesięć miejsc jest w kolejce do zmian i poprawek o różnej wielkości w aktualizacji 1.22. Zmiany te mają ulepszyć balans map i sprawić, że rozgrywka będzie bardziej urozmaicona i pozwoli stosować różne podejścia taktyczne.

Cztery mapy – Przełęcz, Zatoka rybacka, StudziankiZatoka małży – zostały w dużym stopniu przerobione. Sprawdźcie wszystkie ulepszone obszary na interaktywnej grafice poniżej!

Obrazek interaktywny. Wskaż myszą liczby na minimapie, aby zobaczyć dodatkowe informacje. Obiekty na minimapie służą wyłącznie celom informacyjnym. Ich pozycje mogą ulec zmianie na początku każdej fazy.
Przełęcz
Studzianki
Zatoka rybacka
Zatoka małży

W kwadracie H8 zmniejszono wysokość wzgórza tak, aby dolna drużyna mogła szybciej i skuteczniej zająć pozycje przeciwpancerne. Usunięto pozycje ogniowe do ataków wzdłuż kolumn 9 i 0.

Dodano pośrednie osłony na skrzyżowaniu kwadratów F9–F0 i E9–E0, co pozwoli pojazdom bezpieczniej przemieszczać się do dolnego koła zajmowania bazy. Usunięto pozycję brzegową w kwadracie E0, która ułatwiała kontrolę nad całym obszarem wjazdu do niższej bazy.

Dodano balkony i osłony w kwadracie E9, aby umożliwić ostrzał ze średniego i dalekiego dystansu.

Dodano balkony i osłony w kwadracie E9, aby umożliwić ostrzał ze średniego i dalekiego dystansu.

W kwadratach C7, D7 i D8 całkowicie zmieniono strefę starcia czołgów ciężkich. Zmieniono teren, stworzono nowe osłony i powiększono obszar rozgrywki.

W kwadratach H6–H7 część góry została usunięta i oczyszczona z roślinności, aby otworzyć małą komorę dla graczy zajmujących pozycje przeciwpancerne (balkon w kwadracie H8). Przez tę komorę można atakować pojazdy przeciwnika w kwadratach J3–J4, podobnie jak w górnej bazie.

W kwadratach G5–H6 przeprojektowano balkon i jego otoczenie. Pomogło to zmniejszyć strefę starcia z pojazdami nadjeżdżającymi z dolnej bazy i pozwoliło dodać nowe pozycje do ostrzału ze średniego dystansu.

W kwadratach D2–E3 przeprojektowano balkon i jego otoczenie. Pomogło to zmniejszyć strefę starcia z pojazdami nadjeżdżającymi z górnej bazy i pozwoliło dodać nowe pozycje do ostrzału ze średniego dystansu.

W kwadratach E2–G1 powiększono obszar rozgrywki: dodano balkon i pośrednie osłony, umożliwiając graczom z dolnej drużyny skuteczniejszy atak.

Dodano nowe osłony w kwadracie F4.

W kwadracie D4 dodano skałę, aby zablokować ataki z pozycji przeciwpancernej na moście w kwadracie C3.

W kwadratach E6–F7 przeprojektowano obszar podejścia do mostu dla dolnej drużyny: powiększono obszar rozgrywki i dodano lepsze pozycje do ostrzału wzdłuż mostu ze średniego i dalekiego dystansu.

W kwadratach H1–K4 zmieniono strefę starcia. Balkon w kwadratach H3–H4 przesunięto w kierunku górnej drużyny. W kwadratach F3–G3 usunięto część góry, aby rozszerzyć możliwość ostrzału z balkonu. Obie drużyny otrzymały nowe pozycje i schronienia do walki na średnim dystansie. Zbalansowano czas dojazdu do strefy starcia.

Na skrzyżowaniu kwadratów A1 i A2 dodano roślinność dla graczy z górnej drużyny. Ulepszono ich pozycje do obrony bazy, aby odzwierciedlić pozycje dolnej drużyny.

Powiększono obszar fabryki. W kwadratach C4–C7 i D5–D6 dodano kilka nowych miejsc jako zachętę do ćwiczenia przemyślanego zajmowania pozycji.

Dodano wzgórze w kwadracie D3 jako pośrednią osłonę do wykorzystania podczas wycofywania się z fabrycznej części mapy.

Dodano wzgórze w kwadracie D8 jako pośrednią osłonę do wykorzystania podczas wycofywania się z fabrycznej części mapy.

Aby poprawić zbalansowanie, dodano kilka domów w centralnym wąwozie (kwadraty H5–H6, G5–G6).

Pogłębiono wykop w kwadratach E5–E6, aby pojazdy mogły się ukryć przed ostrzałem z obszaru fabrycznego.

Powiększono obszar wioski na linii K. Przerobiono teren i dodano nowe pozycje w jarze wzdłuż granicy mapy.

Zmniejszono gęstość roślinności w kwadracie K1.

Zmniejszono gęstość roślinności w kwadracie K0.

Aby poprawić zbalansowanie, dodano niezniszczalny dom w kwadracie E0.

Droga do miasta stała się bezpieczniejsza dzięki zmianom terenu w kwadratach A6–B7.

W kwadracie E8 usunięto kłopotliwą pozycję do atakowania obszaru miejskiego.

Dodano roślinność w centralnej części mapy (kwadraty E5–E6). Przeniesiono dom, aby dać górnej drużynie przewagę względem dolnej drużyny zmierzającej do miasta.

Poprawiono pozycję przeciwpancerną w kwadracie B2: dodano roślinność i zmieniono lokalizację domu.

Usunięto drzewo w kwadracie D1. W niektórych scenariuszach działało ono po przewróceniu jak podwójny krzew.

Usunięto niektóre domy z kwadratów H9–G9, aby wyeliminować martwy punkt podczas zbliżania się do miasta i zbalansować przedziały czasowe dla dolnej drużyny.

Dodano nową pozycję w kwadracie K7 zapewniającą więcej możliwości ataku na centralną część. Może również służyć jako dodatkowy bezpieczny punkt dla górnej drużyny w przypadku przełamania na kierunku wschodnim.

Górny kierunek na flance czołgów ciężkich w kwadracie E6 jest teraz bardziej otwarty na ostrzał z głównych pozycji przeciwpancernych górnej drużyny. Teraz dolnej drużynie trudniej będzie go zdusić.

Górny kierunek na flance czołgów ciężkich w kwadracie F7 jest teraz bardziej otwarty na ostrzał z głównych pozycji przeciwpancernych górnej drużyny. Teraz dolnej drużynie trudniej będzie go zdusić.

Przeprojektowano przejazd w kwadracie F8 na kierunku czołgów ciężkich, aby zapewnić więcej możliwości ataku w południowej części mapy.

W kwadracie D6 usprawniono drogę do pozycji czołgów lekkich górnej drużyny. Wcześniej trzeba było przejeżdżać przez wodę, co spowalniało ruch.

Zwiększono wysokość góry w kwadratach H5 i G6, aby działa samobieżne dolnej drużyny nie mogły ostrzeliwać głównych pozycji górnej drużyny na kierunku czołgów ciężkich.

Poprawiono wjazd na balkon w kwadracie G5. Teraz nie można na niego wskoczyć.

Poprawiono wjazd na balkon w kwadracie E7. Teraz nie można na niego wskoczyć.

Zmieniono położenie działa okrętowego w kwadracie C4. Nie blokuje teraz pozycji strzeleckiej pojazdów przeciwpancernych górnej drużyny (kwadrat B5 na kierunku czołgów średnich).

Poprawiono krzewy na pozycji przeciwpancernej dolnej drużyny w kwadracie E2. Ostrzał kwadratu B3 wymaga teraz wyjechania z krzewów (podobnie jak na balkonie górnej drużyny).

Trzy kolejne miejsca (Murowanka, UrwiskoDębina) przeszły umiarkowane zmiany, a ostatnia trójka (Lakeville, EnskLinia Zygfryda) została delikatnie poprawiona. Dowiedzcie się, na czym polega każda ze zmian z naszego specjalnego artykułu i przygotujcie się do ich osobistego zbadania na polu bitwy!

Możecie dowiedzieć się, na czym polega każda ze zmian z poświęconego im artykułu, który opublikujemy za kilka dni.

Nauka gry z fabułą

Unitarka, którą musiał ukończyć nowy gracz, aby uzyskać dostęp do wielkiego i niebezpiecznego świata starć pancernych przeciwko innym graczom, uczyła podstawowych mechanik walki czołgiem w techniczny sposób. Teraz nowi czołgiści zrobią swoje pierwsze kroki w Historiach – bitwach PvE dla jednego gracza, w których oprócz nauki podstaw gry znajdzie się także fabuła. Nawet weterani znajdą w Historiach coś ciekawego, więc zajrzyjcie do nich!

Tematy omawiane w starych misjach szkoleniowych zostaną w grze. Zostaną przesunięte nieco dalej, więc nowicjusze zetkną się z nimi po Historiach.

Rozszerzony WoT Plus

Subskrybenci WoT Plus otrzymają dodatkową atrakcję oprócz ekskluzywnego TS-54 heavy, rezerwy złota i ścisłej dyscypliny w drużynie: dzienną premię za zalogowanie się do gry. Co piąte zalogowanie się zapewni większą premię, a cztery wcześniejsze nie muszą być nieprzerwaną serią (możecie opuszczać dni i mimo to otrzymać premię za piąte zalogowanie).

Automatyczne odwracanie czołgów

A na koniec kwestia problemu, którego każdy z nas doświadczył w jakiś sposób – bezradny czołg leży gąsienicami do góry, a my zdajemy test empatii (jeśli ten pojazd nie jest nasz). Wiemy dobrze, że czołgiści pomagają sobie nawzajem, ale i tak uznaliśmy, że umożliwimy wywróconym czołgom samodzielne odwracanie się. Nie martwcie się zatem, jeśli Wasz pojazd leży na burcie lub na grzbiecie i nie może się ruszyć – obróci się automatycznie na gąsienice po 15 sekundach odliczanych przez zegar.

Dowódcy, dołączcie do testu publicznego i podzielcie się swoimi opiniami!

  • JAK DOŁĄCZYĆ DO TESTU PUBLICZNEGO
  • PIERWSZY RAZ NA TESTACH?
JAK DOŁĄCZYĆ DO TESTU PUBLICZNEGO

Aby wziąć udział, potrzebujecie Wargaming.net Game Center (WGC), klienta najnowszego testu publicznego oraz konta Wargaming.net utworzonego przed zamknięciem zapisów (patrz poniżej).

Warunki uczestnictwa

W teście mogą uczestniczyć wszystkie konta Wargaming.net utworzone przed 30 lipca o 23:59 CEST.

Pobierzcie i zainstalujcie klienta gry

INSTALATOR KLIENTA TESTU PUBLICZNEGO

  • Uruchomcie instalator klienta.
  • Wybierzcie inny folder dla instalacji niż ten, w którym znajdują się pliki związane ze standardową grą World of Tanks.
  • Wybierzcie nowo zainstalowanego klienta testu z rozwijanego menu w górnej części WGC.
  • Wjeżdżajcie do bitwy i pamiętajcie, by podzielić się wrażeniami!

Więcej szczegółów o WGC znajdziecie w poświęconym Wargaming.net Game Center przewodniku.

PIERWSZY RAZ NA TESTACH?

Zapoznajcie się z tym przydatnym przewodnikiem, w którym znajdziecie wszystkie szczegóły dotyczące testów publicznych, Piaskownicy i supertestów.

PRZEWODNIK PO TESTACH

Lista zmian

Rozwiń

Main Changes

A new branch of British wheeled medium tanks has been added.

Six new medium tanks (from Tier V to Tier X) have been added.

  • AEC Armoured Car (Tier V)
  • Staghound Mk III (Tier VI)
  • FSV Scheme A (Tier VII)
  • FV601 Saladin (Tier VIII)
  • GSOR 1006 Scheme 7 (Tier XI)
  • Concept No.5 (Tier X)

Stories

The Bootcamp has been replaced with the new Stories game mode.

The mode includes two narrative PvE missions designed specifically for new players.

For beginners, Stories launches automatically. For experienced players, Stories is available in the game mode selector.

Battle Pass

Upon the release of the update, a new Battle Pass Season will begin. Its story is a prequel to the Mirny-13 event. New customization elements, crew members, and a Collection have been added.

A single page for all Collections has been added.

Minor technical and UX improvements have been made.

Onslaught

Main Changes

  • The ranked Year of the Pegasus has been added.
  • The Season of the Azure Pegasus has been added.
  • Qualification has been added.
  • The rank system has been updated.

New content for the Season of the Azure Pegasus:

  • Progressive Heavenly Horse (Azure) style with a new set of decals, emblems, inscriptions, and camouflage patterns
  • Dog Tag Engraving: Victories of the Azure Pegasus
  • Dog Tag Backgrounds: Iron, Bronze, Silver, Gold, Champion, and Legend
  • Born to Fly nickname stripe
  • Badges: Ascension, To Olympus
  • Medal: Road to Olympus
  • Rental vehicles: BZ-75 7x7, UDES 15/16 7x7, AMX 50 Foch B 7x7.

Other changes:

  • New maps have been added: Klondike, Mines, and Overlord.
  • The locations of the Points of Interest on the El Halluf and Ghost Town maps have been changed.
  • Some objects on the El Halluf, Ghost Town, Sand River, and Pilsen maps have been changed.
  • The Redshire map has been removed from the roster.
  • SPGs have been excluded from the mode.

WoT Plus

A daily login bonus (Attendance Rewards) has been added. 

WoT Plus subscribers will receive a random reward for every first login of the day. Every fifth login will provide a special bonus.

To receive the Attendance Rewards, go to the Store and purchase a WoT Plus subscription using gold credited for testing.

Tank Academy

The order of some missions, as well as the conditions and rewards for some missions, have been changed.
The progress of players who have completed some Tank Academy missions will be kept and transferred to the new mission chain.

Topography

The Mountain Pass map has been temporarily removed from the mode.

Changes to Maps

Mountain Pass

The changes are intended to improve the situation for the lower team and to enhance the gameplay experience in general.

  • The height of the hill in square H8 has been decreased, allowing the lower-base team to take sniping positions faster.
  • The firing position along lines 9 and 0 has been closed.
  • Intermediate covers have been added at the intersections of squares F9–F0 and E9–E0, allowing vehicles to move to the lower base more safely.
  • The unbalanced position at the waterside in square E0 has been removed.
  • Elevated positions and covers have been added for both teams in squares E9 and B6, allowing for mid- and long-range encounters.
  • A global reworking of the heavy tank encounter zone in squares C7, D7, and D8 was done.
  • The terrain has been reworked, new covers have been created, and the gameplay zone has been expanded.
  • In squares H6–H7, a part of the mountain has been changed and cleared of its foliage to provide a narrow firing sector from the elevated sniping position in square H8 to enemy vehicles in squares J3–J4 (similar to the upper base).
  • In squares G5–H6 and D2–E3, the elevated potion and the areas around it have been reworked to narrow the sector within which the lower team's vehicles are exposed to enemy fire and to add new positions for mid-range shootouts.
  • A balcony and some intermediate covers have been added in squares E2–G1, and the gameplay zone has been extended, enabling the lower team's players to launch an attack in the direction of the upper base more comfortably.
  • New covers have been added in square F4.
  • In square D4, a rock has been added to keep vehicles at the sniping position in square C3 from shooting at vehicles moving along the bridge.
  • In squares E6–F7, the zone next to the bridge from the lower team's side has been reworked: the play area was expanded and new convenient positions have been added, allowing players to fire along the bridge during mid- and long-range encounters.
  • In squares H1–K4, the clash zone has been completely reworked.
  • The elevated position in squares H3–H4 has been moved toward the upper team.
  • In squares F3–G3, part of the mountain has been removed to provide sectors of fire from the elevated position in other directions.
  • Both teams have received convenient new positions and covers for mid-range shootouts.
  • The approach time of the teams to the clash zone was balanced.
  • Vehicle spawn points were changed for both teams to balance the teams' initial routes at the start of battle.
  • A number of minor edits were also made regarding the deletion of unnecessary vegetation and small rocks on vehicle routes for more enjoyable gameplay on the map.

Studzianki

The changes are intended to improve the situation for the left team and to enhance the gameplay experience in general.

  • The factory area has been expanded. Some positions for sidescraping have been added (squares C4–C7 and D5–D6, respectively).
  • Intermediate covers, such as terrain irregularities, have been added in squares D3 and D8. These positions will be useful when retreating from the factory area.
  • Buildings have been added in the central ravine to adjust the balance for both teams (H5–H6 and G5–G6).
  • In squares E5-E6, the ravine has been made deeper to cover vehicles from fire from the factory area.
  • The village area on line K has been expanded. The terrain has been reworked, and new positions have been added in the ravine along the map border.
  • Some foliage has been removed in squares K1 and K0.
  • In square E0, an indestructible house has been added to balance the sides.
  • The base has been moved for Encounter Battles.

Fisherman's Bay

The changes are intended to improve the balance on the map. The changes improve the situation for the upper team and enhance gameplay comfort for the lower team.

  • The route to the town is now safer due to terrain in squares A6–B7, and also more convenient thanks to vegetation in squares C7–C8.
  • An unpleasant line of fire has been removed from the town part in square E8.
  • In the central part of the map (E5-E6), foliage has been added and a house has been moved to improve the line of fire for the upper team to shoot at the route toward the urban area of the lower team. On the opposite side in square F5, a bush has been added to improve the comfort of fire from the position.
  • In square B2, the position for TDs has been improved. Foliage has been added and the position of the house has been changed.
  • In square D1, the tree has been removed. It created a "double bush" when felled in the right direction.
  • Since the upper team often pushes the lower team in the town, a couple of houses in squares H9-G9 have been removed to avoid a "blind spot" when approaching the urban area and to improve timings for the lower team.
  • A position in square K7 has been added to improve the fire capabilities at the center and as an additional defense point for the upper team in case of a breakthrough from the east.

Oyster Bay

The changes are intended to improve the situation for the upper team and to enhance the gameplay experience in general.

  • A sub-direction on the heavies’ flank (squares E6 and F7) has become more exposed to fire from the main sniping positions on the northern side. Pushing it will now be less easy for the southern team.
  • The elevated position in square F8 on the heavies’ flank has been reworked to expand the view/fire angle along the southern part of the map.
  • The approach route to the scouting position of the upper team (square D6) has been improved. Previously, vehicles had to drive through the water, which slowed them down.
  • The height of the mountains in squares H5 and G6 has been increased to protect the main positions of the upper team on the heavies’ flank from artillery fire of the lower team.
  • The access routes to the elevated positions in squares G5 and E7 have been improved. Now they are not accessible from the steep side.
  • The location of the naval gun (square C4) has been changed. Now it does not block the line of fire from the elevated TD position of the upper team (square B5) to the mediums' flank.
  • The bushes on the elevated TD position of the lower team in square E2 have been slightly moved. To make a shot at square B3, vehicles have to leave the bushes (similar to the elevated position of the upper team).

Murovanka

The changes are intended to improve the balance on the map. The changes improve the situation for the lower team.

  • The TD position was improved in square J9.
  • In squares H7-G8, a safe route to the forest has been added.
  • The position in squares F8 has become more protected due to the changed terrain.
  • The position in square F9 has been improved. Now, vehicles fighting there are not exposed to enemy fire from the central hillock (square E8).
  • Vegetation has been removed for a better line of fire at the positions, respectively, in squares D0 and F0–G0.
  • To balance light tank gameplay for both sides, the road with the hill and bushes in squares E6-E7 has been moved toward the lower team.
  • To balance the teams in Encounter Battles, the base has been moved to squares E2–F2, and the vehicle spawn points have been changed. They are now closer to the hills.

Cliff

Changes on the map intended to improve the gameplay comfort and to remove unbalanced positions.

  • The line of fire from the base (square J3) near the heavy tanks at the center of the map was reduced significantly to make gameplay more comfortable for heavy vehicles.
  • The rock (square G5) has been made larger to block the line of fire at heavy tanks. A house in square G6 has been added to block the line of fire from square H9 (to mirror the tactical setup on the opposing side of the map).
  • A pit (squares D4–D5) where light and medium tanks could drop to has been removed. (This position played the role of a trap—tanks rolled in and couldn't play effectively from that position anymore.) The height of the rock in square D5 has been decreased to provide a line of fire at the area in squares E6, F6, E7, and F7 from the position at the base.
  • There is now a safer SPG zone in the A4 square, to balance the existing one on the southern side of the map.
  • A pass to the area not intended for playing in square F7 has been removed.

Live Oaks

Changes on the map intended to improve the gameplay comfort.

  • The approaches to the urban area from both the upper (squares A5 and A6) and the lower (squares C1 and D1) bases have been reworked, making them safer for slow vehicles.
  • More cover has been added to the A7, E0, and F0 squares to create more variability when attacking and defending the upper base.
  • A swampy area in the K8 square has been dried up to give the lower base the same range of tactical opportunities that their opponents enjoy.
  • Heavies can now clash with more convenience due to a slight expansion of the urban area in the A3 square and several destructible buildings in the A2 square made indestructible.

Lakeville

In the mountain gorge on the map (squares from C1 to H2), the type of ground has been changed from Soft (poor crossing capacity) to Medium (normal crossing capacity) and vehicles will now traverse it with more ease. The changes are supported both mechanics-wise and visually; the gorge area has been dried up.

Ensk

To make vehicles' starting maneuvers easier, the locations of spawning points have been slightly changed for both teams, and priorities for spawning have been allocated based on vehicle types.
For Encounter Battles, the spawning points on the upper side have been rearranged for the sake of map balance. For the sake of comfort, vehicle-type priorities for spawning have been set for both teams.

Siegfried Line

For Assault battles on the map, the attacking team’s spawning zones have been merged into a single one and moved to squares E3 and F3.

Changes to Technical Characteristics of Vehicles

U.S.S.R.

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: LTS-85

Object 268 Version 4

Hull traverse speed has been changed from 22 to 25 deg/s

Top speed has been changed from 50 to 40 km/h

Engine power has been changed from 1,350 to 1,200 hp

Vehicle durability has been changed from 2,000 to 1,900 HP

New groups of hull armoring have been added

Hull armoring has been worsened

Object 279 early

Reload time has been changed from 10.5 to 11.5 s

Penetration of the BK-9 shell has been changed from 340 to 320 mm

Top speed has been changed from 40 to 35 km/h

Vehicle durability has been changed from 2,400 to 2,300 HP

ST-II

Reload time has been changed from 11.73 to 11.2 s

Turret traverse speed has been changed from 16 to 23 deg/s

Turret armoring has been improved

Object 752

Dispersion during movement has been decreased by 8%

Dispersion after firing has been increased by 33%

Velocity of the ZBM11 shell has been increased by 19%

Penetration of the ZBM11 shell has been changed from 318 to 310 mm

Penetration of the 53-BR-472 shell has been changed from 248 to 240 mm

Top speed has been changed from 40 to 35 km/h

Engine power has been changed from 635 to 580 hp

Profitability has been increased by 69%

SU-100M1

Hull armoring has been worsened

Germany

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Kpz. Pr.68 (P)

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Pz.Kpfw. Tiger-Maus 120t

VK 45.02 (P) Ausf. A

Dispersion during movement and on hull traverse with the VK 45.02 (P) Ausf. A suspension has been decreased by 9%

Dispersion during movement and on hull traverse with the VK 45.02 (P) Ausf. A verstärkteketten suspension has been decreased by 10%

Dispersion of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 0.37 to 0.35 m

Reload time of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 10.1 to 8.9 s

Aiming time of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 2.3 to 2 s

Vehicle durability with the VK 45.02 (P) Ausf. A turret has been changed from 1,470 to 1,500 HP

Vehicle durability with the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 1,570 to 1,600 HP

Turret armoring has been improved

A new group of hull armoring has been added

U.S.A.

T25 Pilot Number 1

Velocity of the AP T33 shell has been increased by 8%

Velocity of the HVAP M304 shell has been increased by 8%

Penetration of the AP T33 shell has been changed from 192 to 208 mm

Penetration of the HVAP M304 shell has been changed from 243 to 268 mm

T26E5, T26E5 Patriot, T26E5 FL

Dispersion during movement has been decreased by 25%

Dispersion on hull traverse has been decreased by 32%

Hull traverse speed has been changed from 30 to 35 deg/s

Dispersion has been changed from 0.38 to 0.36 m

Aiming time has been changed from 2.3 to 2.1 s

Top speed has been changed from 40.2 to 45 km/h

Reverse speed has been changed from 15 to 17 km/h

M46 Patton

Penetration of the AP M77 shell for the 90 mm Gun T15E2M2 has been changed from 190 to 212 mm

M26 Pershing

Dispersion of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 0.37 to 0.34 m

Reload time of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 8.2 to 6.8 s

Aiming time of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 2.3 to 2 s

Penetration of the AP M77 shell for the 90 mm Gun T15E2M2 has been changed from 190 to 212 mm

T54E1

Penetration of the AP M318 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 181 to 200 mm

Penetration of the HEAT-T M348 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 250 to 280 mm

T69

Dispersion during movement and on hull traverse with the T84E1 suspension has been decreased by 8%

Dispersion during movement and on hull traverse with the T95 suspension has been decreased by 9%

Reload time of the 90 mm Gun T178 has been changed from 27 to 24 s

Aiming time of the 90 mm Gun T178 has been changed from 2.9 to 2.5 s

Penetration of the HEAT-T M348 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 250 to 280 mm

Penetration of the AP M318 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 181 to 200 mm

M41 Walker Bulldog, M41 Walker Bulldog FL

Dispersion of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 0.38 to 0.35 m

Reload time of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 5 to 4.5 s

Aiming time of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 1.9 to 1.7 s

Penetration of the HEAT-T M496A1 shell for the 76 mm Gun M32 late has been changed from 210 to 215 mm

Penetration of the HVAP-DS-T M331A3 shell for the 76 mm Gun M32 late has been changed from 175 to 180 mm

France

AMX AC mle. 46

Dispersion during movement and on hull traverse with the AMX AC mle. 46 suspension has been decreased by 8%

Dispersion during movement and on hull traverse with the AMX AC mle. 47 suspension has been decreased by 9%

Aiming time of the 100 mm AC SA47 gun has been changed from 2.7 to 2.3 s

Hull armoring has been improved

AMX M4 mle 49, AMX M4 mle 49 Liberté, AMX M4 mle 49 FL

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 18%

Hull traverse speed has been changed from 25 to 30 deg/s

Dispersion on turret traverse has been decreased by 25%

Aiming time has been changed from 2.9 to 2.5 s

View range has been changed from 370 to 390 m

AMX 65 t

Traverse speed of the AMX 65 t bis suspension has been changed from 25 to 26 deg/s

Reload time of the 120 mm D. 1203 gun has been changed from 12.5 to 12 s

View range of the AMX 65 t tourelle classique de 120 turret has been changed from 370 to 380 m

Penetration of the Prf. mle. 1951 shell for the 120 mm D. 1203 gun has been changed from 218 to 225 mm

Hull armoring has been improved

U.K.

Black Prince

Dispersion during movement and on hull traverse with the Black Prince suspension has been decreased by 11%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Black Prince Mk. II suspension has been decreased by 12%

Dispersion on turret traverse for the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been decreased by 50%

Reload time of the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been changed from 5 to 4.5 s

Aiming time of the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been changed from 2.3 to 2 s

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 12 to 14 km/h

Churchill VII

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill IV suspension has been decreased by 10%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill VII suspension has been decreased by 11%

Dispersion on turret traverse with the OQF 77 mm Gun Mk. II has been decreased by 12%

Aiming time of the OQF 77 mm Gun Mk. II has been changed from 2.3 to 2 s

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 12 to 14 km/h

Churchill I

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill I suspension has been decreased by 9%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill III suspension has been decreased by 10%

Dispersion of the 75 mm Vickers HV gun has been changed from 0.36 to 0.35 m

Aiming time of the 75 mm Vickers HV gun has been changed from 2.3 to 2.1 s

FV4202, FV4202 FL

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

Reload time has been changed from 8 to 7.5 s

View range has been changed from 390 to 400 m

AT 15

Dispersion during movement and on hull traverse with the AT 15 suspension has been decreased by 33%

Dispersion during movement and on hull traverse with the AT 15 Mk. II suspension has been decreased by 36%

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 10 to 12 km/h

Turret armoring has been improved

Centurion Mk. 5/1 RAAC

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 22%

T95/FV4201 Chieftain

Hull traverse speed has been changed from 33 to 28 deg/s

Reload time has been changed from 10.5 to 12 s

Penetration of the APDS L15A1 shell has been changed from 322 to 311 mm

Top speed has been changed from 46 to 40 km/h

Turtle Mk. I

Dispersion during movement and on hull traverse with the Turtle Mk. I suspension has been decreased by 28%

Velocity of the APCBC shell has been increased by 33%

Velocity of the APDS shell has been increased by 21%

Velocity of the HE shell has been increased by 33%

Penetration of the APCBC shell has been changed from 224 to 240 mm

Penetration of the APDS shell has been changed from 253 to 270 mm

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 10 to 12 km/h

China

110

Dispersion of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 0.36 to 0.35 m

Reload time of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 10 to 8.5 s

Aiming time of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 2.5 to 2.3 s

Hull armoring has been improved

WZ-111-1G FT

Power of the 12150LTG engine has been changed from 600 to 700 hp

Vehicle durability has been changed from 1,000 to 1,250 HP

Hull armoring has been improved

WZ-111G FT

Dispersion of the 152 mm 59-152JG FT gun has been changed from 0.4 to 0.38 m

Reload time of the 152 mm 59-152JG FT gun has been changed from 18 to 17.5 s

Velocity of the Chuan bei-547 shell for the 152 mm 59-152JG FT gun has been increased by 26%

Power of the 12150LTG engine has been changed from 600 to 700 hp

WZ-113G FT

Dispersion has been changed from 0.38 to 0.36 m

Reload time has been changed from 17 to 16.5 s

Velocity of the Chuan bei-547 shell has been increased by 26%

Top speed has been changed from 38 to 40 km/h

Power of the V-2-54SCG engine has been changed from 650 to 830 hp

Japan

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Type 63

Czechoslovakia

Vz. 55

Reload time of the 130 mm vz. 54 2A gun has been changed from 22 to 25 s

Aiming time of the 130 mm vz. 54 2A gun has been changed from 2.7 to 3 s

Reload time between shots within the magazine for the 130 mm vz. 54 2A gun has been decreased by 20%

TNH T vz. 51

Reload time of the 122 mm vz. 44-51 2A gun has been changed from 27 to 30 s

Reload time between shots within the magazine for the 122 mm vz. 44-51 2A gun has been decreased by 8%

Sweden

Strv 81

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

Primo Victoria

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

Zwiń

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij