Co dalej – zapowiedź

W naszym studiu nigdy nie ma nudnych chwil, a początek marca z pewnością się pod tym względem nie różnił! Podczas gdy Zespół balansowania gry ma pełne ręce roboty przy przetwarzaniu statystyk z bitew i Waszych opinii z Piaskownicy, niektórzy z nas polecieli na GDC 2017, aby odsłonić informacje o kilku monumentalnych zmianach czekających Was w najbliższej przyszłości.

Dzisiaj opowiemy Wam pokrótce o tym, co przedstawiliśmy na GDC 2017. Zaczniemy od funkcjonalności wchodzących w życie przy najbliższej aktualizacji – poprawionego mechanizmu losującego i czołgów lekkich X poziomu. Potem czas na najświeższe wiadomości z testu w Piaskownicy i rzut okiem na całkiem nowy tryb, Bitwy rankingowe. Zaczynajmy!

Ulepszony mechanizm losujący

Content is available at greater widths of the browser window.

Dwa miesiące po pierwszej wzmiance w czasie WG Fest cieszymy się na samą myśl o dwóch poprawkach mechanizmu losującego, o których chcemy Wam opowiedzieć. Tym razem pomówimy o nich dużo bardziej szczegółowo.

Jeśli przyjrzycie się aktualnemu mechanizmowi, potrafi on wygenerować drużyny 8/5/2, w których pojazdy na dole stawki mają niewiele do powiedzenia względem pojazdów w środku i na górze. A rzadko kiedy mają okazję zmierzyć się ze swoimi odpowiednikami z drużyny przeciwnej, bo jest ich tylko po dwa po każdej stronie. Jako dużo słabsze od wszystkich innych pojazdów są z dużym prawdopodobieństwem niszczone raczej szybko.

Poprawiony mechanizm losujący za pomocą systemu wzorców i zasad postawi kres temu brakowi zbalansowania i kilku innym irytującym scenariuszom. W sercu mechanizmu tkwią trzy ustawienia: bitwy trzy-, dwu- i jednopoziomowe. Jeśli chodzi o inne zasady, to rozwiązują one niektóre z problemów najczęściej poruszanych przez społeczność:

  • Wyeliminować scenariusze, w których pojazdy w środku i na dole stawki są w mniejszości (takich jak ten opisany powyżej), jak również zminimalizować liczbę losowań, w których gracz zbyt często znajduje się na dole stawki w wielu bitwach z rzędu
  • Zapewnić równomierny rozkład pojazdów w obu drużynach, w tym ograniczyć liczbę dział samobieżnych do trzech na drużynę
  • Zapewnić więcej przyjemności z gry w plutonie poprzez dopuszczanie do bitew losowych tylko plutonów jednego poziomu
  • Zmniejszyć liczbę powtórzeń map

Mechanizm losujący analizuje kolejkę (liczbę, typy, poziomy i poziomy bitewne oczekujących pojazdów), a następnie tworzy drużyny na zasadzie kompromisu pomiędzy prędkością i optymalnością. Mówiąc prościej, stara się zachować równowagę pomiędzy szybkim wejściem do akcji i stworzeniem doskonałej pary drużyn. Jeśli poszukiwanie doskonałego skojarzenia drużyn każe Wam zbyt długo czekać, te zasady będą stopniowo rozluźniane, aby zapewnić Wam szybsze wejście do bitwy. Im dłużej czekacie, tym dalej system szuka od „doskonałych” rozkładów: 3/5/7 and 5/10. W ten sposób nie męczy Was czekanie, a jednocześnie zawsze dostajecie się do zestawu drużyn optymalnego w danej sytuacji na serwerze. Przyjrzyjmy się teraz bliżej tym trzem scenariuszom.

Bitwy trzypoziomowe

Jeśli kolejka jest wystarczająco różnorodna i nie gracie pojazdami I i II poziomu, dostaniecie się do najczęstszego ustawienia – bitwy trzypoziomowej z poziomami różniącymi się o +/- 2. Po przeanalizowaniu listy pojazdów oczekujących na wejście do bitwy, mechanizm losujący użyje do zbudowania drużyn rozkładu 3/5/7 lub któregoś z jego wariantów.

Pozycja na liścieNajczęstszy rozkład pojazdów
 Góra  3  3  3  2  2  2  2
Środek  5  4  3  5  4  3  2
Dół  7  8  9  8  9  10  11
Im dłużej czekacie, tym bardziej rozkład będzie różnić się od „doskonałego” rozkładu 3/5/7. Jednakże niezależnie od wybranego rozkładu, na górze listy nie będzie więcej niż trzy czołgi, a w jej środku będzie ich najwyżej 5.

 

Bitwy dwupoziomowe

Z pewnością braliście już udział w bitwie dwupoziomowej, w której poziomy pojazdów różnią się najwyżej o +/- 1. Przy ulepszonym mechanizmie losującym formalizujemy ten rozkład, wprowadzając ścisłe ograniczenia na możliwości jego wystąpienia:

  1. Ta zasada dotyczy przede wszystkim pojazdów niskich poziomów (poziomy I-II). W tym konkretnym przypadku jest zaprojektowana w celu zapewnienia korzystnych warunków nowym graczom.
  2. Drugi przypadek obejmuje sytuacje, w których różnorodność pojazdów w kolejce nie pozwala na stworzenie bitwy trzypoziomowej, a nie chcielibyśmy trzymać graczy zbyt długo w oczekiwaniu na wejście do akcji.

W tym przypadku mechanizm losujący użyje do stworzenia drużyn rozkładu 5/10 lub jednego z jego wariantów. Podobnie jak w przypadku starć trzypoziomowych, im dłużej czekacie, tym bardziej rozkład może się różnić od rozkładu 5/10. Nie będzie jednak bitew, w których pojazdy na niższym poziomie są mniej liczne niż pojazdy wyższego poziomu.

Pozycja na liścieNajczęstszy rozkład pojazdów
 Góra  5  4  3
 Środek  10  11  12

Bitwy jednopoziomowe

Na koniec, jeśli w danym momencie w kolejce oczekuje duża liczba pojazdów tego samego poziomu, może to skutkować bardzo długim czasem oczekiwania. Abyście mogli szybciej wejść do bitwy, nowy mechanizm losujący stworzy bitwy jednopoziomowe, w których wszystkie pojazdy będą tego samego poziomu.

Pozostałe elementy mechaniki

Obok tych trzech opisanych zestawów, mechanizm losujący otrzyma kilka nowych elementów mechaniki – wszystkie mają na celu podniesienie komfortu gry poprzez rozwiązanie problemów, które nam zgłaszaliście:

Wchodzenie na górę/środek/dół stawki. Jeśli w kilku bitwach pod rząd znajdziecie się na dole stawki, z większym prawdopodobieństwem znajdziecie się w jej środku / na szczycie w kolejnej bitwie, niezależnie od tego, czy w tej serii bitew gracie jednym czy wieloma pojazdami.

Rozkład pojazdów. Różnica w liczbie czołgów lekkich, artylerii i niszczycieli czołgów pomiędzy drużynami może wpłynąć na wynik bitwy jeszcze przed jej rozpoczęciem. Dlatego też podczas konstruowania zestawu na bitwę system losujący będzie rozpoczynał od tych trzech klas pojazdów. Drużyny będą tworzone, zaczynając od czołgów lekkich, następnie będą dobierane działa samobieżne i niszczyciele czołgów, aby każda drużyna miała taką samą liczbę pojazdów każdej z tych klas. Jedna uwaga: zestawienie drużyny zależy również od rozmiaru kolejki i reprezentacji każdej klasy w danym momencie. Oznacza to, że nie zawsze obie drużyny będą zawierały pojazdy wszystkich pięciu klas.

Artyleria. Aby powstrzymać artylerię przed psuciem rozgrywki, ograniczymy liczbę dział samobieżnych na drużynę do trzech. W ostatnich testach w Piaskownicy okazało się, że takie ustawienie jest dobrze przyjmowane przez społeczność testerów i okazało się mieć pozytywny wpływ na rozgrywkę. Zostanie zatem wkrótce wdrożone także na właściwych serwerach gry.

Pluton. Kolejnym frustrującym scenariuszem, któremu chcemy zapobiec jest dostawanie się do bitew przeciwko pojazdom o trzy lub więcej poziomów wyższym od Waszego pojazdu. Obecnie zdarza się to często wielopoziomowym plutonom. Powiedzmy, że gracie czołgiem V poziomu, połączycie siły z kolegą posiadającym czołg VIII poziomu i wkraczacie do bitwy z pojazdami poziomów IX-X. Nie brzmi to jak dobra zabawa. To nie do końca Wasz styl gry? Ulepszony mechanizm losujący będzie pozwalał na grę w bitwach losowych tylko plutonom jednopoziomowym, na dobre rozwiązując ten problem.

Rotacja map. Obecnie zbyt często lądujecie na niektórych mapach, a ciągłe rozgrywanie bitew na powiedzmy tych samych trzech mapach jest frustrujące. Może nawet zupełnie zniechęcić Was do dalszej gry. Nowy mechanizm losujący zmniejszy liczbę takich niefortunnych przypadków za pomocą nowej logiki. Analizuje on mapy, na których gracze z dwóch stworzonych właśnie drużyn grali w ostatnich 10 bitwach. Następnie umieszcza ich na mapie, na której żaden z nich nie grał w ciągu ostatnich kilku sesji.

Nowa logika rotacji map dotyczy map używanych w trybie standardowym (bitwy losowe). Bitwy w trybach szturmu i spotkania są rozgrywane na ograniczonej liczbie map. Więc jeśli macie włączone te tryby, te mapy będą się powtarzać częściej.

Czołgi lekkie

Czołgi lekkie były początkowo przewidziane jako pojazdy wsparcia, którym zawsze towarzyszyłyby inne pojazdy, a nie samodzielne jednostki bojowe. I takie do dzisiaj pozostają w grze, co często skutkuje frustrującymi ustawieniami. Jeśli przejedziecie się czasem którymś z kolekcji swoich czołgów lekkich, często znajdziecie się w bitwie z pojazdami, które są o dobre trzy poziomy wyżej od Waszego. Na przykład, grając czołgiem lekkim VIII poziomu, możecie napotkać pojazdy poziomów IX-X i nie znajdziecie się na szczycie listy, co jest niezbyt pożądaną sytuacją.

Aby to naprawić, rozciągniemy gałęzie czołgów lekkich do poziomu X, co spowoduje, że rozpiętość poziomów +/-2 będzie dla nich normą tak jak dla pozostałych klas. Wciąż będą grać jako pojazdy wsparcia skupiające się na zwiadzie, ale będą dysponowały większą siłą ognia.

Oprócz tego, na nowo zbalansujemy wszystkie czołgi lekkie, aby zagwarantować, że nowe gałęzie zmieszczą się w nowych ograniczeniach zasady +/-2 poziomów. Powinno to uniemożliwić nagłe zmiany w rozgrywce w ramach jednej gałęzi. Pojazdy znajdujące się aktualnie na VIII poziomie przesuną się o jeden poziom w górę, z jedynym wyjątkiem chińskiego drzewa technologicznego. Otrzyma ono zupełnie nowy czołg lekki IX poziomu – WZ-132A.

Pięć całkiem nowych czołgów lekkich X poziomu pojawi się na polach bitwy: XM551 Sheridan (USA), T-100 (ZSRR), Spz. 57 (Niemcy), WZ-132-1 (Chiny) i AMX 13 105 (Francja). Oto szybki rzut oka na nie:

Czołgi lekkie X poziomu odznaczają się główną cechą tej klasy, czyli niewielkim rozmiarem, a przy tym przewyższają swoje odpowiedniki z poziomów VIII-IX dzięki niezrównanej mobilności, lepszemu zasięgowi widzenia, większej puli PW, większej sile penetracji i uszkodzeniom na strzał. Przy ich balansowaniu, naszym celem było nadanie każdemu cech bojowych ułatwiających klasyczny styl gry czołgiem lekkim, przy jednoczesnym zwiększeniu ich uniwersalności.

Zbalansowane na nowo czołgi lekkie, wliczając nowe czołgi X poziomu, są aktualnie w fazie testów w Piaskownicy. Zgłoście się, jeśli chcecie i je zobaczyć z bliska i pomóżcie nam je doszlifować przed właściwym wprowadzeniem do gry.

 

DOŁĄCZ DO TESTÓW  

Wyniki drugiej iteracji Piaskownicy

Styczeń zaczęliśmy bardzo efektywnie od drugiej iteracji Piaskownicy. Chcielibyśmy bardzo mocno podziękować w imieniu całej ekipy World of Tanks wszystkim tym z Was, którzy przyłączyli się do testu i podzielili się z nami swoimi opiniami! Informacje, które otrzymaliśmy, były bardzo pomocne w ustaleniu, co działa i dlaczego, a co nie działa i jak można to poprawić. Oto krótkie podsumowanie wyników.

Faza 1: Zmiany celności, zmniejszenie uszkodzeń i uszkodzeń od jednego strzału

Zmieniony rozkład strzału w obszarze okręgu celowania zmniejszył liczbę „niemożliwych” trafień. Jednakże celność przy pełnym wycelowaniu również uległa zmniejszeniu, a nie to było naszym zamiarem. Ten temat wraca więc na deskę kreślarską.

Testy zmniejszenia uszkodzeń wyciągnęły na światło dzienne ważniejszy problem. Ich wyniki wykazały, że nie zadziała ono tak, jak zamierzaliśmy (czyli nie zachęci czołgów ciężkich do zmniejszenia dystansu w walce), o ile nie dokonamy znacznej zmiany w balansie pocisków kumulacyjnych (HEAT). Jest to ważna decyzja mająca wpływ na całą rozgrywkę i najprawdopodobniej wymagająca doszlifowania balansu również innych typów pocisków. Powrócimy do niej po dokładnych obliczeniach i modelowaniu, a tymczasem zmiany z Piaskownicy nie wejdą do właściwej gry.

Jeśli chodzi o zmiany w uszkodzeniach od jednego strzału, to wciąż porównujemy zachowanie graczy używających wszystkich pojazdów podlegających zmianie. Wyciągnięcie ostatecznych wniosków zajmie trochę czasu. Z naszych dotychczasowych obserwacji wynika, że skalowanie uszkodzeń dział 120-mm do wielkości uszkodzeń dział 122-mm spodobało się testerom i dało dobre wyniki. Powrócimy do dalszego szlifowania tego aspektu po analizie wszystkich danych. Zmiany uszkodzeń od jednego strzału dział dużego kalibru wciąż wymagają trochę pracy.

Fazy 2–3. Daleko idące zmiany artylerii

Osiągnęliśmy postęp w artylerii. Opinie i statystyki, które zebraliśmy dla pojazdów X poziomu, wykazały, że sugerowane zmiany mają dobry wpływ na dynamikę gry i zwiększają radość z rozgrywki. Rozszerzyliśmy więc pulę pojazdów, dorzucając do niej pojazdy VIII i IX poziomu. W nadchodzących tygodniach zespół będzie się pilnie przyglądać Waszym opiniom i dziennikom danych, aby sprawdzić, jaki wpływ niedawne zmiany mają na przebieg rozgrywki i wprowadzić nowe zmiany (jeśli okażą się konieczne).

Odwiedźcie blog Piaskownicy, aby przeczytać szczegółowy raport i informacje o Fazie 3.:

Rozwój nowego trybu – Bitew rankingowych

Już od jakiegoś czasu dopraszaliście się o arenę, na której będzie można naprawdę się sprawdzić, walcząc z przeciwnikami o podobnej pozycji. Dzisiaj mamy dla Was dobrą wiadomość: na horyzoncie widać już Bitwy rankingowe, więc lepiej doszlifujcie swoje umiejętności.

Przeznaczone wyłącznie dla pojazdów X poziomu i podzielone na sezony, Bitwy rankingowe pozwolą Wam udowodnić, że jesteście najlepsi z najlepszych w walce 15 na 15. Im lepiej idzie Wam w bitwach, tym wyżej będziecie klasyfikowani w specjalnej drabince Bitew rankingowych. I nie mówimy tylko o zwycięstwie – będzie chodziło bardziej o Wasz wkład w wynik bitwy. Jeśli naprawdę dobrze Wam pójdzie, a mimo to Wasza drużyna przegra, to i tak pójdziecie w rankingu w górę. Wspinanie się po tej drabince będzie więc zależeć wyłącznie od Was! A w miarę postępów przeciwnicy również będą coraz trudniejsi. Tak! Trudność jest zależna bezpośrednio od Waszego miejsca na drabince, bo mechanizm losujący będzie stawiał naprzeciwko siebie graczy klasyfikowanych podobnie w osobnej kolejce Bitew rankingowych. Jeśli tego Wam mało, to powiemy, że wzorowe osiągi w bitwach i sezonie przyniosą Wam wspaniałe nagrody.

W przeciwieństwie do wszystkiego, o czym wspomnieliśmy w tym artykule, Bitwy rankingowe są wciąż na wczesnym etapie rozwoju. Mamy nadzieję, że główne cechy, które Wam naświetliliśmy spowodują, że będziecie tego trybu oczekiwać z równą niecierpliwością jak my. Będziemy mieli dla Was o wiele więcej informacji w miarę zbliżania się do wprowadzenia tego trybu na serwery gry.

Nowa grafika

Informacja na koniec – w tym roku gra otrzyma znaczne poprawki grafiki i kilka wspaniałych nowych funkcjonalności, o których z radością Wam opowiemy. A jak to zazwyczaj bywa z nową grafiką, wolimy, żebyście zobaczyli na własne oczy, co dla Was przygotowaliśmy:

W tym roku mamy zamiar odświeżyć samo serce gry, wzbogacając je przy okazji o nowe opcje rozgrywki – dużą część będą stanowiły funkcjonalności ogłoszone na GDC. Mamy nadzieję, że Wasze nastawienie do tych zmian będzie równie pozytywne jak nasze i z radością weźmiecie udział w testach, gdy się rozpoczną. Będziemy nadal informować Was na bieżąco co do konkretnych dat i godzin w miarę zbliżania się do testów i kończenia przygotowań do wprowadzanie nowych funkcjonalności na serwery gry.

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij