Czas na mapy cz. 2 – Usprawnienia w projekcie poziomów dla map Erlenberg, Charków i Step

Dowódcy!

Wracamy do omawiania usprawnień projektów kolejnego zestawu map przerobionych do jakości HD. Dzisiaj omówimy zmiany mające na celu zakończenie często występującego czajenia się w Erlenbergu, zapewnienie równych szans obu drużynom, jeśli chodzi o kontrolę nad Stepem i zwiększenie przyjemności z gry w Charkowie graczom prowadzącym wszystkie klasy pojazdów.

UWAGA: Chcemy zapewnić Wam jak najszybszy dostęp do informacji na temat nadchodzących zmian, ale zawsze jest szansa, że nastąpi więcej zmian pomiędzy publikacją tego artykułu i wprowadzeniem map na serwery. Będziemy Was informować na bieżąco w miarę postępów prac.

Stepy

Braki w równoważeniu

Testy w piaskownicy wykazały, że drużyna zaczynająca na południu mogła łatwo popędzić przez nizinę, co praktycznie odcinało bezpieczne drogi ucieczki dla drugiej drużyny.

Zmiany:

Aby ulepszyć rozgrywkę na prawym skrzydle dla obu drużyn, dodaliśmy wzgórza po obu stronach niziny. Jeśli gracie w roli wsparcia w drużynie północnej, przekradnijcie się tam i niszczcie przeciwników ze średniego i dużego dystansu, aby spowolnić ich natarcie.

Nowe punkty zapewniające osłonę w obszarze nizinnym oferują bezpieczne ścieżki ucieczki drużynie północnej. Nadają się one również do utworzenia linii obrony mającej powstrzymać przeciwnika przed przełamaniem skrzydła i wdarciem się przez otwartą ścieżkę do Waszej bazy.

Odcinek za linią kolejową (zachodnie skrzydło) zyskał kilka nowych punktów obronnych, co jeszcze bardziej wzmocni drużynę północną. Co więcej, obszar przy skałach daje teraz możliwość ukrycia się i strzelania do przeciwnika z dużej odległości.

Aktualny stan

Testy wykazały, że drużynie z południa wciąż łatwiej jest dojechać do centrum niziny. Pracujemy obecnie nad zbalansowaniem tego faktu i jednoczesnym wzmocnieniem pozycji obronnych przy linii kolejowej.

Charków

Braki w równoważeniu

Większość starć miała miejsce w obszarze centralnym, w którym budynki zapewniają osłonę przed ogniem artylerii. Miejskie środowisko faworyzowało twarde czołgi średnie i ciężkie, oferowało pewne możliwości niszczycielom czołgów (te trzymały się obrzeży) i kompletnie ignorowało całą resztę. Bitwy często sprowadzały się do błyskawicznych spotkań w zwarciu i zwykle kończyły się szybko.

Zmiany:

Oczywiście drobne poprawki nic by tu nie pomogły – musieliśmy wprowadzić na tej mapie znaczne zmiany, aby mogli się nią cieszyć prowadzący wszystkie typy pojazdów. Nowy projekt zaczął się od zwiększenia rozmiaru mapy z 800 x 800 do 850 x 850 m, dodania pozycji obronnych i otwartych pól.

Aktualny stan

Chociaż testy wykazały zwiększenie czasu bitwy i zwiększyły różnorodność rozgrywki pod względem taktyki, to nowy Charków okazał się zbyt otwarty i był trochę monotonny (według Waszych opinii). Z tego względu wycofaliśmy te zmiany. Obecnie pracujemy nad zupełnie nowym zestawem zmian w projekcie oryginalnej wersji tej. Rozważamy rozszerzenie obszaru miejskiego, ale jednoczesne rozrzedzenie go. Główne miejsca (teatr, plac itp.) pozostaną bez zmian, ale pozostała część miasta zostanie przerobiona tak, aby zwiększyć zasięg ostrzału i dać więcej możliwości snajperom (niszczycielom czołgów bez wież i innym).

Uwaga! Na obecnym etapie bety Charków nie jest jeszcze dostępny do testowania.
Zmiany dla Charkowa będą dodane po wprowadzeniu wersji 1.0. Bądźcie czujni!

Erlenberg

Braki w równoważeniu

Niestety bitwy na mapie Erlenberg miały tendencję do zmieniania się w próbę cierpliwości, gdy wszyscy gracze decydowali się na czajenie się w jednym miejscu. Chociaż w centrum mapy można było znaleźć mnóstwo osłon, większość akcji miała miejsce na północnym zachodzie i południowym wschodzie. Każda strona wiedziała dokładnie, czego się spodziewać: drużyny wcześnie kierowały się ku wzgórzom, ustawiały tam linie obrony i czekały, aż przeciwnik popędzi do centrum. Ale to się rzadko zdarzało, co delikatnie mówiąc, frustrowało obie przyczajone drużyny.

Wiecie dlaczego – trudno jest zorganizować natarcie, a jeszcze trudniej jest przeprowadzić je z powodzeniem, kiedy bazy są położone po przekątnej od siebie, z zaledwie trzema mostami nad nieprzekraczalną poza tym rzeką. Jeśli ruszycie, aby przekroczyć środkowy most, prawie na pewno dostaniecie kilka pocisków albo z zachodniego albo ze wschodniego grzbietu górskiego. Wybierzcie inny most, a również ściągniecie na siebie zbyt dużo uwagi i ognia przeciwnika.

Poza tym, teren nigdy Wam nie sprzyjał – wzgórza przeszkadzały snajperom uzyskać czystą linię strzału (no chyba, że staliście na jednym ze wzgórz). Jednocześnie, czołgi lekkie i średnie z dobrym opuszczeniem działa miały problemy z wykorzystaniem nierówności terenu przez pozycje na wzgórzach.

Zmiany:

Przeprojektowaliśmy miasto w centrum i obszar wzdłuż brzegu rzeki, aby dodać bitwom nieco różnorodności. Są nowe obszary, w których można przejechać na drugą stronę, a same brzegi rzeki usiane są gęstą zabudową. Im bliżej podjedziecie do centrum, tym gęstsza się staje. Chociaż nie ma tu miejsca dla czołgów ciężkich, to dobrze opancerzone czołgi średnie zmieszczą się akurat na tyle dobrze, aby czuć się jak ryba w wodzie, używając wielu miejsc z mocną osłoną do zniszczenia każdego, kto odważy się postawić stopę na zajętym przez nie terenie. Opanowanie tego obszaru okaże się przydatne w późniejszym etapie bitwy lub kiedy zbierzecie siły, aby przekroczyć rzekę.

Wprowadziliśmy sporo zmian w ukształtowaniu terenu, zwężając pola, uwydatniając wąwozy, i zagęszczając lasy na tyle, aby dawały osłonę. Powinno to ułatwić odczytanie mapy, przewidzenie następnych ruchów przeciwnika i zaplanowanie własnych.

Zmiany w obszarze miejskim poprawiły dynamikę bitew, ale nie wystarczyły, aby miasto stało się popularnym miejscem spotkań. Bitwy były często rozgrywane według tego samego starego scenariusza, w którym drużyny zajmują przeciwne brzegi rzeki zamiast wykorzystać twardą osłonę zapewnianą przez miasto. W kolejnej serii poprawek postaraliśmy się więc, aby uatrakcyjnić ten obszar:

  • Kilka ulic zostało zablokowanych, aby uprościć strukturę miasta i ułatwić organizację punktów obronnych.
  • Teraz jest mniej ścieżek umożliwiających przełamanie i prowadzących do miasta, co powinno ułatwić kontrolowanie tego obszaru.
  • Zmniejszyliśmy liczbę obszarów w centrum miasta otwartych na ostrzał (wyrwy w zrujnowanych budynkach, okna itp.) poprzez dodanie wysokich budynków. Możecie się skupić na walce w zwarciu w pojedynkach z pobliskimi przeciwnikami nie obawiając się ostrzału ze strony przeciwników rozlokowanych na wzgórzach.
  • Nowo dodane i wzmocnione punkty obrony na obu brzegach rzeki oferują dobry widok na popularne pozycje za młynem i zamkiem. Wypchnijcie przeciwników z miasta, zajmijcie pozycje w tych punktach i kontrujcie ataki wyprowadzane z tych miejsc.
  • Rzeka nie jest już nieprzekraczalną barierą i można przez nią teraz przejechać w prawie każdym miejscu

 

Niedawno opisywaliśmy poprawki w projektach map: Zatoka Rybacka, Ruinberg i Pilzno. Zajrzyjcie tutaj, aby poznać więcej szczegółów na temat zmian i oczekujcie kolejnych informacji dotyczących zmian w ukształtowaniu map.

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij