Uwaga!
Wiadomość, którą oglądasz ma format starej strony. W niektórych przeglądarkach mogą wystąpić problemy z wyświetlaniem.

Zamknij

Co czeka World of Tanks

Wiadomości
W innych językach: en de fr es tr cs
wargamingfest banner

Oto raport z WargamingFest, pierwszego ogólnoświatowego zjazdu tych, którym World of Tanks i uniwersum Wargaming leżą na sercu! Wiele się działo, a nie chcemy, by czołgiści, którzy nie dotarli do Moskwy, coś przegapili. Dlatego też przekazujemy Wam najnowsze wieści w pojedynczym artykule: od rzutu oka na nowości do zarysu tego, co będzie czekać World of Tanks w przyszłości. Pracujemy nad wieloma rzeczami, a jeszcze więcej pojawi się lada chwila, więc zaczynajmy!

Równoważenie czołgów premium

Pojazdy premium, które pojawiły się 5–6 lat temu i były wtedy idealnie dostrojone pod względem parametrów bojowych, teraz często zachowują się gorzej, niż by tego wymagała gra. W aktualizacji 9.15 postanowiliśmy to naprawić. Od tego czasu 18 pojazdów zostało ponownie zbalansowanych. Wyrównało to ich szanse na ich odpowiednich poziomach. Będziemy nadal słuchać Waszych uwag na temat pojazdów premium i poprawiać je w przyszłych aktualizacjach.

Oto krótkie podsumowanie zmian w wersjach od 9.15 do 9.17.

 

 

А-32
Rozrzut zmniejszony z 0,52 m na 0,44 m.
 
 
 
 
Pocisk BP-320A (75 mm penetracji) zamieniony na UBR-354KB (98 mm penetracji).
A-32 otrzymuje zasłużone ulepszenia penetracji, celności i prędkości pocisków. Z tymi ulepszeniami pojazd powinien być bardziej efektywny w odwracaniu biegu bitwy.
 
59-Patton
Maksymalna prędkość cofania zmieniona z 16 km/h na 20 km/h.
 
 
 
 
Zasięg widzenia zwiększony z 370 m do 400 m.
 
 
 
 
Czas celowania zmniejszony z 2,5 sek. do 2,3 sek.
 
 
 
 
Czas przeładowania działa zmniejszony z 7,6 sek. do 7,5 sek.
 
 
 
 
Rozrzut zmniejszony z 0,38 m do 0,36 m.
 
 
 
 
Siła ognia i parametry celowania 59-Patton zostały ulepszone, co oznacza, że wszystko, czego ten czołg potrzebuje w bitwie, to wyszukać słabe punkty przeciwnika i wykorzystać swój wysoki wskaźnik uszkodzeń na minutę. Przy zwiększonym zasięgu widzenia jest nie tylko łatwiej dostrzec przeciwnika, ale również przetrwać niejedno zamieszanie. Prędkość 59-Patton została zwiększona, co ułatwi ucieczkę do schronienia, by uniknąć ostrzału, jak również zajmowanie wygodnych pozycji.
 
M56 Scorpion
Rozrzut by obrocie kadłuba i w ruchu zmniejszony z 0,32 m do 0,28 m.
 
 
 
 
Maksymalna prędkość cofania zmieniona z 12 km/h na 17 km/h.
 
 
 
 
Czas celowania zmniejszony z 2,0 sek. na 1,9 sek.
 
 
 
 
Rozrzut przy ruchu lufy zmniejszony z 0,14 na 0,1.
 
 
 
 
M56 Scorpion może teraz aktywniej uczestniczyć w bitwie, wyszukiwać przeciwników i oddawać celne strzały, zamiast stać długo w miejscu i celować. Zwiększona prędkość jazdy w tył umożliwi wycofanie się z ciasnych przestrzeni i łatwiejsze unikanie ognia przeciwnika.
 
112
Koszt zakupu pojazdu zmniejszony z 12250 do 10500 szt. złota.
 
Zbiorniki paliwa przeniesione z przodu na tył.
Umieszczenie tylnych zbiorników paliwa zmniejszało ryzyko zapalenia się pojazdu. Przeanalizowaliśmy również skuteczność bojową 112 i dopasowaliśmy odpowiednio jego koszt.
 
STA-2
Czas przeładowania zwiększony z 7,1 sek. na 7,5 sek.
 
 
 
 
Rozrzut po strzale zmniejszony z 3,5 do 3.
 
 
 
 
Penetracja pocisku M318A1 zwiększona z 185,8 mm do 212 mm.
STA-2 jest teraz bardziej podobny do STA-1. Mimo tego, jego miejsce jest bardziej w drugiej lub trzeciej linii. Wskaźnik uszkodzeń na minutę zmalał, ale zwiększyła się penetracja. Nie będzie zatem strzelał za często, ale będzie miał większe szanse na dobre trafienie.
 
Pz.Kpfw. V/IV
Pz.Kpfw. V/IV Alpha
Poziom pojazdu zmieniony z VI na V.
 
Poziom zawieszenia zmieniony z VI na V.
 
Poziom wieży zmieniony z VI na V.
 
Rozrzut w ruchu zmniejszony z 0,18 na 0,12.
 
 
 
 
Rozrzut przy obrocie kadłuba zmniejszony z 0,18 do 0,16.
 
 
 
 
Rozrzut zmniejszony z 0,39 do 0,37.
 
 
 
 
Rozrzut po strzale zmniejszony z 4 do 3,5.
 
 
 
 
Czas przeładowania zwiększony z 2,3 sek. na 2 sek.
 
 
 
 
Prędkość obrotu wieży zwiększona z 30 st./sek. do 44 st./sek.
 
 
 
 
Zasięg widzenia zwiększony z 350 m do 365 m.
 
 
 
 
Wytrzymałość pojazdu zmniejszona z 820 PW do 520 PW.
 
 
 
 
Aby utrzymać konkurencyjność Pz.Kpfw. V/IV Alpha w bitwach losowych, ulepszyliśmy kilka parametrów. Po pierwsze, czołg przesunął się na poziom V i już nie będzie zestawiany z czołgami VII poziomu. W związku z tym zmieniliśmy jego specyfikację techniczną, aby dostosować ją do nowego poziomu. Inne ulepszenia obejmują stabilizację i celność działa Pz.Kpfw, więc powinno teraz być łatwiej trafiać do celów.
 
Heavy Tank No. VI
Penetracja pocisku Pzgr. 39 zwiększona z 132 mm do 145 mm.
Heavy Tank No. VI zyskał ulepszenie penetracji pocisku, co czyni z niego czołg ciężki poziomu VI o doskonałym współczynniku uszkodzeń na minutę, dużej ilości PW i zdolności penetracji słabych punktów przedniego pancerza pojazdów poziomu VIII.
 
Škoda T 40
Penetracja pocisku Vz. 39N OPG zwiększona z 132 mm do 145 mm.
Standardowa penetracja pocisku w Skoda T 40 została zwiększona, wraz z ulepszeniami podobnymi do tych w japońskim czołgu ciężkim No VI.
 
 
VK 45.03
Rentowność pojazdu zwiększona o 15%.
Poprawiona opłacalność utwierdza pozycję VK 45.03 jako generatora kredytów klasy premium. Teraz jego zarobki są porównywalne z pojazdami VIII poziomu, podczas gdy preferencyjny dobór zapobiega sytuacjom, gdzie musi stawić czoła czołgom ze znacznie wyższych poziomów.
 
112
Rozrzut przy obrocie kadłuba w ruchu zmniejszony z 0,25 do 0,23.
 
 
 
 
Rozrzut przy obrocie wieży zmniejszony z 0,14 do 0,12.
 
 
 
 
Zmiany w rozrzucie działa pozwalają na łatwiejszą jego obsługę i sprawiają, że 112 jest porównywalny z IS-6 pod kątem wszystkich parametrów bojowych.
 
 
FV4202
Prędkość maksymalna zwiększona z 35 km/h do 40 km/h.
 
 
 
 
Dochodowość pojazdu zwiększona o 10%.
Kiepska prędkość FV4202 była często sporym utrudnieniem. Teraz może on zmieniać pozycję znacznie szybciej i krążyć po polu walki, by nadążać za akcją. FV4202 ma również zwiększony dochód za bitwę, co umacnia jego pozycję maszyny premium do gromadzenia kredytów.
 
Panther mit 8,8 cm L/71
Prędkość obrotu kadłuba zwiększona z 38 st./sek. do 40 st./sek.
 
 
 
 
Moc silnika zwiększona z 600 KM do 700 KM.
 
 
 
 
Kąt opuszczenia działa zwiększony z -7° do -8°.
 
 
 
 
 
 
 
 
Skuteczność bojowa Panther mit 8,8 cm L/71 zostaje poprawiona dzięki silnikowi o mocy 700 KM i prędkości obrotu kadłuba wynoszącej 40 stopni na sekundę, co przygotowuje go do bardziej dynamicznej walki.
 
Löwe
Moc silnika zwiększona z 800 KM do 1000 KM.
 
 
 
 
Kąt opuszczenia działa zwiększony z -8° do -10°.
 
 
 
 
 
 
 
 
Umocnione górne i dolne płyty pancerza oraz opancerzenie wieży.
 
Opancerzenie boczne w dolnej części zwiększone do 100 mm.
Löwe otrzymuje zwiększoną wytrzymałość. Jego ulepszone opancerzenie uodparnia go na ataki przeciwnika, a kąt obniżenia działa wynoszący -10° umożliwia mu efektywną odpowiedź podczas gry na nierównym terenie. Kiepska mobilność utrzymywała Löwe w cieniu jego potężniejszych braci: IS-6 i T34. Dzięki zwiększeniu mocy silnika będzie teraz mógł zajmować wygodniejsze pozycje strzeleckie, a grubszy przedni pancerz umożliwi w niektórych sytuacjach bojowych grę godną czołgu ciężkiego.
 
WZ-111
Rozrzut przy obrocie kadłuba i w ruchu zmniejszony z 0,23 do 0,2.
 
 
 
 
Rozrzut przy obrocie wieży zmniejszony z 0,14 do 0,12.
 
 
 
 
Rozrzut zmniejszony z 0,46 m do 0,44 m.
 
 
 
 
Czas celowania zmniejszony z 3,4 sek. do 3 sek.
 
 
 
 
Moc silnika zwiększona z 520 KM do 600 KM.
 
 
 
 
Umocniona dolna płyta pancerza i pancerz wieży.
Dzięki ulepszonej mobilności i poprawie czasu celowania i obniżeniu działa WZ-111 będzie w stanie stawić czoła 112. Otrzymuje również grubsze płyty pancerza, co czyni go bardziej odpornym na ogień przeciwnika.
 
M4A1 Revalorisé
Rozrzut przy obrocie kadłuba i w ruchu zmniejszony z 0,18 do 0,16.
 
 
 
 
Rozrzut przy obrocie wieży zmniejszony z 0,16 do 0,13.
 
 
 
 
Rozrzut zmniejszony z 0,36 m do 0,35 m.
 
 
 
 
Czas celowania zmniejszony z 2,8 sek. do 2,4 sek.
 
 
 
 
Moc silnika zwiększona z 460 KM do 550 KM.
 
 
 
 
Kąt opuszczenia działa zwiększony z -7° do -10°.
 
 
 
 
 
 
 
 
Typ silnika zmieniony z diesla na benzynowy.
Pomimo że działo M4A1 Revalorisé zadaje pokaźne uszkodzenia podstawowe i ma dobrą penetrację, trudno się je obsługuje. Aby to ułatwić, polepszyliśmy czas celowania i samą celność. Dodatkowo poprawiliśmy kąt opuszczenia działa (-10°) i dołożyliśmy silniejszy silnik: Continental R975.
 
STA-2
Prędkość maksymalna zwiększona z 45 km/h do 55 km/h.
 
 
 
 
Moc silnika zwiększona z 500 KM do 570 KM.
 
 
 
 
Prawdopodobieństwo zapalenia się przy uderzeniu zmniejszone z 15% do 12%.
 
 
 
 
STA-2 posiada teraz mocniejszy silnik, jak również porusza się o 10 km/h szybciej, co umożliwia bardziej dynamiczną grę.
 
112
Grubość bocznego pancerza kadłuba zwiększono z 60 mm na 80 mm.
Nachylony pancerz boczny kadłuba był piętą achillesową 112, o której niewielu wiedziało. Teraz ten znormalizowany pancerz odpowiada pancerzowi pionowemu boku.
 
T34
Rozrzut by obrocie kadłuba i w ruchu zmniejszony z 0,32 m do 0,28 m.
 
 
 
 
Rozrzut przy obrocie wieży zmniejszony z 0,24 m do 0,22 m.
 
 
 
 
Czas celowania zmniejszony z 3,4 sek. do 3,2 sek.
 
 
 
 
Zasięg widzenia zwiększony z 360 m na 380 m.
 
 
 
 
Działo T34 ma świetne możliwości penetracji, ale okupione są kiepską sterownością. Ulepszyliśmy kilka parametrów działa, co sprawiło, że jest przyjemniejsze w użyciu. Zmniejszył się również czas celowania, lecz tylko nieznacznie, aby nie przedobrzyć – pełne wycelowanie będzie zabierać 3,2 sekundy. Ten czołg ciężki miał problem ze znaczącym zmniejszeniem zasięgu widzenia po przejściu na poziom VIII. Ta zmiana, wtedy zasadna, dziś nie jest już tak ważna dla gry. Dlatego też zwiększyliśmy ten parametr do 308 metrów – wartości odpowiedniej dla ciężkich czołgów VIII poziomu.
 
M46 Patton KR
Grubość przedniego pancerza wieży zwiększona z 101,6 mm do 111 mm.
 
Grubość płaszcza działa zwiększona z 114,3 mm do 203,2 mm.
M46 Patton KR jest bardzo podobny do M26 Pershing, lecz pozostawał za nim w tyle, porównując osłonę wieży. Poprawiliśmy jego parametry tak, by był porównywalny z Pershingiem.
 
T26E4 SuperPershing
Penetracja AP M77 zwiększona z 170 mm do 192 mm.
SuperPershing często odgrywa rolę czołgu ciężkiego. Szczyci się dużym współczynnikiem penetracji pocisków podkalibrowych, lecz ich koszt zaniża rentowność pojazdu. Ulepszona penetracja przeciwpancerna umożliwi mu odnosić dwojaki sukces: w zadawaniu ciężkich strat mocno opancerzonym pojazdom przeciwnika, jak i w zdobywaniu większej ilości kredytów w bitwach.
 
 

 

Nowe pojazdy

Prace nad główną mechaniką gry to nieustające zajęcie dla deweloperów. Bądźcie spokojni, mamy sporo ciekawych rzeczy w kolejce, w tym – oczywiście! – nowe pojazdy. Zostaną zaprojektowane tak, by poprawić różnorodność gry nowymi taktykami, a jednocześnie uwzględnić Wasze uwagi i dochować wierności historii. Oto rzut oka na niektóre z nich.

Przegląd drzewa technologicznego

Drzewa technologiczne krajów zmieniają się i rosną wraz ze zmianami w World of Tanks. Rzadko jednak temu wzrostowi towarzyszyły zmiany dotyczące wzajemnych powiązań drzew pod względem historycznym i współczynników gry. W wyniku tego niektóre drzewa przestały się już liczyć w dzisiejszej grze. W 2017 roku zamierzamy uporządkować sprawy szeregiem zmian w drzewach technologicznych kilku państw.

 

W celu uspójnienia struktury niemieckie drzewo technologiczne zyska dwa zupełnie nowe czołgi ciężkie: VK 100.01 (P) (poziom VIII) oraz Mäuschen (poziom IX). Są ogromne i ciężko opancerzone, łączą silne działa i dość dobrą osłonę z kiepską mobilnością. Z punktu widzenia gry będą bardziej podobne do Mausa, niż do jego aktualnych poprzedników VK 45.02 (P) Ausf. A oraz VK 45.02 (P) Ausf. B. Dlatego też Maus zostanie umieszczony za Mäuschen. Otrzyma również krótszy czas przeładowania, lepszą obsługę działa i grubszy pancerz przedni.

Jednocześnie VK 45.02 (P) Ausf. A i VK 45.02 (P) Ausf. B bardzo przypominają VK 72.01 (K). Z tego względu stworzymy bardzo podobny czołg i umieścimy go na poziomie X w ich gałęzi. Jeżeli zdobyliście VK 72.01 (K) na mapie globalnej, pozostanie on w Waszym garażu pojazdem premium. Otrzyma również unikalny kamuflaż oraz wyposażenie.

Dodatkowo, VK 45.02 (P) Ausf. B otrzyma lepszą obsługę działa oraz grubszy pancerz boczny i wieży. Dolny przedni pancerz będzie cieńszy. VK 45.02 (P) Ausf. A zyska na zwiększonym opancerzeniu przednim oraz zwiększonych kątach podniesienia i opuszczenia działa.

Zmiany w równoważeniu czołgów średnich poziomów V–VIII:
  • VK 30.01 (D), VK 30.02 (D) i Indien-Panzer – polepszenie mobilności;
  • Inden-Panzer – łatwiejsza obsługa działa;
  • Panther I i Panther II – polepszone parametry strzelania;
  • Panther II – nowe działo: 8,8 cm KwK L/100.
Zmiany w równoważeniu czołgów ciężkich w gałęzi Tiger:
  • Tiger (P), Tiger I, Heavy Tank No. VI i VK 30.01 (P) – grubszy pancerz wieży;
  • E 75 i E 100 – łatwiejsza obsługa działa;
  • E 100 – zwiększona penetracja pocisków przeciwpancernych dla działa 15 cm Kw.K. L/38 oraz ulepszona obsługa działa podstawowego (12,8 cm Kw.K. 44 L/55).

Trudno jest teraz spotkać japońskie Type 4 i Type 5 Heavy na polu bitwy: są nieco za słabe jak swoje poziomy pod względem mobilności i nie sprawdzają się w boju. Ale nie będzie to trwało długo. Jak wiecie, znakiem firmowym japońskich czołgów ciężkich poziomów V–VIII są działa i pociski odłamkowo-burzące. Mamy zamiar wyposażyć w nie również Type 4 i Type 5 Heavy.

Jednocześnie poziomy V–VIII przejdą zmiany w równoważeniu, aby wygładzić przejście do najwyższych poziomów:
  • O-I Experimental będzie cięższy i straci na prędkości (będzie podobny do O-I). Wymieni też swoje działo 10 cm Cannon Type 14 na grubszy pancerz przedni.
  • O-I stanie się bardziej podatny na uszkodzenia, bo będzie miał cieńsze opancerzenie tyłu kadłuba. Będą również zmiany w pociskach dostępnych dla działa 15 cm Howitzer Type 96.
  • Działo 10 cm Experimental Tank Gun Kai czołgu O-Ho otrzyma pociski przeciwpancerne premium i ogólnie lepszą obsługę działa.

Styl gry wyraźnie zmienł się od czasu gdy T28, T28 Prototype i T95 pojawiły się na poziomach VIII i IX. Dzisiaj brak im mobilności i zamierzamy znacząco zwiększyć im prędkość, przygotowując je do bardziej dynamicznej walki.

Ulepszenia mechanizmu losującego

W ciągu ubiegłego roku ciężko pracowaliśmy nad tym, by uwzględnić Wasze uwagi dotyczące mechanizmu doboru drużyn i rozwiązać znane problemy, na przykład nierównomiernie częste trafianie na górę/środek/dół listy pojazdów. Nie będziemy tylko wprowadzać poprawek do mechanizmu – kompletnie przerobimy jego jądro i system szablonów tak, aby lepiej pasował do obecnej gry.

Poprawiony mechanizm będzie równoważył drużyny zgodnie z szeregiem szablonów (np. 3/5/7: trzy pojazdy na szczycie listy, pięć pośrodku i siedem na dole). W tym miejscu dochodzi do głosu jeden ważny czynnik: z taką liczbą zróżnicowanych pojazdów, jaką mamy w World of Tanks, możecie wybrać dowolny pojazd z Waszego garażu. Nie chcemy ograniczać Waszych wyborów. Z tego powodu zróżnicowanie pojazdów oczekujących na wejście do bitwy jest inne w prime time i w czasie, gdy graczy online jest mniej. Aby zapobiec przerażająco długim kolejkom, mechanizm doboru będzie mógł stworzyć bitwy dwu- lub nawet jednopoziomowe.

  • Nie dla plutonów z pojazdami, które dzieli więcej niż 3 poziomy: ulepszony mechanizm doboru po prostu nie pozwoli graczom ich stworzyć. System premii PD i kar zostanie odpowiednio zaktualizowany: nie będzie kar, bo stworzenie plutonu +/-3 będzie technicznie niemożliwe.
  • Mniej łatwych zwycięstw i szybkich przegranych, które są zazwyczaj powodowane nierównym rozłożeniem typów pojazdów pomiędzy drużynami. W przyszłości system doboru rozłoży typy pojazdów bardziej równomiernie pomiędzy drużynami.

    PRZYKŁAD: Bieżący system mógł zestawić drużynę z pięcioma niszczycielami czołgów przeciwko sześciu czołgom ciężkim. Ulepszony system rozrzuci pojazdy pomiędzy drużynami tak, aby obie miały niszczyciele i czołgi ciężkie. Nie oznacza to jednak, że zawsze liczba pojazdów poszczególnych klas będzie równa (np. drużyna z trzema niszczycielami i dwoma czołgami ciężkimi przeciwko drużynie z trzema niszczycielami i trzema czołgami ciężkimi).

  • Działa samobieżne: Modyfikacja wprowadzi ograniczenie do maksymalnie trzech na drużynę.
  • Czołgi lekkie: Aby zapewnić działanie nowego systemu, rozszerzymy gałęzie czołgów lekkich do poziomu X. Dodanie pojazdów na poziomach IX–X pozwoli mechanizmowi na szybsze zestawianie różnorodnych drużyn. Jeśli chodzi o rozgrywkę, pomoże to załatwić dwie sprawy za jednym zamachem: czołgi lekkie zyskają na sile i otrzymają możliwość wyraźnego wpływania na bitwę. Kombinacja dobrego zasięgu widzenia, kompaktowych rozmiarów, doskonałej prędkości i niezłej siły ognia (dla dział tylko odrobinę mniej potężnych niż te w czołgach średnich) zamieni je w małe i zwinne drapieżniki. Dobrze rozmieszczone będą stanowiły zagrożenie dla przeciwnika.

Serwer Piaskownicy: Druga iteracja

Trudno jest przeprowadzić dobre globalne równoważenie, ale jesteśmy zdecydowani przeć naprzód na tym froncie. Ubiegłego lata gracze i twórcy testowali kilka nowych ustawień balansujących na specjalnym serwerze Piaskownicy. Trudno jest wyrazić naszą wdzięczność dla Was za odpowiedzenie na nasze wołanie i pomoc w postaci uwag i sugestii!

Druga Piaskownica rusza w 2017. W odróżnieniu od pierwszej, która wprowadzała znaczne zmiany w rolach pojazdów i wiele innych korekt, etap drugi będzie podzielony na dwie fazy – każda umożliwi Wam testowanie wybranych zmian. Tym razem będziemy dopracowywać funkcje, które okazały się dobrymi rozwiązaniami podczas letnich testów.

PLAN DLA FAZY 1:
Zmiany w celności, spadku penetracji wraz z odległością oraz przerobiona zasada nadwymiarowania/rykoszetu przedstawiona po raz pierwszy w teście powszechnym 9.17.

 

Aktualnie statystyki penetracji i doskonała celność dla niszczycieli czołgów i czołgów średnich wyższych poziomów pozwalają im na trafienie i penetrację dobrze opancerzonych frontów pojazdów, nawet przy dużym dystansie. Będziemy korygować penetrację i mechanikę jej spadku wraz z odległością, jak również statystyki celności dla wszystkich innych czołgów, aby podnieść rolę pancerza i sprawić, by gra ciężko opancerzonymi pojazdami stała się atrakcyjniejsza.

PLAN DLA FAZY 2:
Zmiany w artylerii; nowe materiały eksploatacyjne, których można używać kilkakrotnie w czasie bitwy.

 

Będziemy kontynuować testy funkcjonalności „ogłuszenie” dla artylerii. Znacznie ją ulepszyliśmy od ostatniej Piaskownicy, więc będzie to coś innego, niż to, co niektórzy z Was widzieli w lecie. W rozdzielniku dla tej fazy znajdują się również ulepszenia w celowaniu, w tym wprowadzenie alternatywnego celownika podobnego do asystenta bitwy. Interfejs użytkownika przejdzie kilka ulepszeń i będzie dostarczał ważnych informacji o ogłuszeniu: czas trwania, promień działania itp.

Pewnie bardzo chcecie wiedzieć, co jeszcze wisi w powietrzu, a mamy dla Was więcej fascynujących wieści. Bądźcie czujni!

Zamknij