Oto raport z WargamingFest, pierwszego ogólnoświatowego zjazdu tych, którym World of Tanks i uniwersum Wargaming leżą na sercu! Wiele się działo, a nie chcemy, by czołgiści, którzy nie dotarli do Moskwy, coś przegapili. Dlatego też przekazujemy Wam najnowsze wieści w pojedynczym artykule: od rzutu oka na nowości do zarysu tego, co będzie czekać World of Tanks w przyszłości. Pracujemy nad wieloma rzeczami, a jeszcze więcej pojawi się lada chwila, więc zaczynajmy!
Pojazdy premium, które pojawiły się 5–6 lat temu i były wtedy idealnie dostrojone pod względem parametrów bojowych, teraz często zachowują się gorzej, niż by tego wymagała gra. W aktualizacji 9.15 postanowiliśmy to naprawić. Od tego czasu 18 pojazdów zostało ponownie zbalansowanych. Wyrównało to ich szanse na ich odpowiednich poziomach. Będziemy nadal słuchać Waszych uwag na temat pojazdów premium i poprawiać je w przyszłych aktualizacjach.
Oto krótkie podsumowanie zmian w wersjach od 9.15 do 9.17.
Prace nad główną mechaniką gry to nieustające zajęcie dla deweloperów. Bądźcie spokojni, mamy sporo ciekawych rzeczy w kolejce, w tym – oczywiście! – nowe pojazdy. Zostaną zaprojektowane tak, by poprawić różnorodność gry nowymi taktykami, a jednocześnie uwzględnić Wasze uwagi i dochować wierności historii. Oto rzut oka na niektóre z nich.
Drzewa technologiczne krajów zmieniają się i rosną wraz ze zmianami w World of Tanks. Rzadko jednak temu wzrostowi towarzyszyły zmiany dotyczące wzajemnych powiązań drzew pod względem historycznym i współczynników gry. W wyniku tego niektóre drzewa przestały się już liczyć w dzisiejszej grze. W 2017 roku zamierzamy uporządkować sprawy szeregiem zmian w drzewach technologicznych kilku państw.
W ciągu ubiegłego roku ciężko pracowaliśmy nad tym, by uwzględnić Wasze uwagi dotyczące mechanizmu doboru drużyn i rozwiązać znane problemy, na przykład nierównomiernie częste trafianie na górę/środek/dół listy pojazdów. Nie będziemy tylko wprowadzać poprawek do mechanizmu – kompletnie przerobimy jego jądro i system szablonów tak, aby lepiej pasował do obecnej gry.
Poprawiony mechanizm będzie równoważył drużyny zgodnie z szeregiem szablonów (np. 3/5/7: trzy pojazdy na szczycie listy, pięć pośrodku i siedem na dole). W tym miejscu dochodzi do głosu jeden ważny czynnik: z taką liczbą zróżnicowanych pojazdów, jaką mamy w World of Tanks, możecie wybrać dowolny pojazd z Waszego garażu. Nie chcemy ograniczać Waszych wyborów. Z tego powodu zróżnicowanie pojazdów oczekujących na wejście do bitwy jest inne w prime time i w czasie, gdy graczy online jest mniej. Aby zapobiec przerażająco długim kolejkom, mechanizm doboru będzie mógł stworzyć bitwy dwu- lub nawet jednopoziomowe.
Mniej łatwych zwycięstw i szybkich przegranych, które są zazwyczaj powodowane nierównym rozłożeniem typów pojazdów pomiędzy drużynami. W przyszłości system doboru rozłoży typy pojazdów bardziej równomiernie pomiędzy drużynami.
PRZYKŁAD: Bieżący system mógł zestawić drużynę z pięcioma niszczycielami czołgów przeciwko sześciu czołgom ciężkim. Ulepszony system rozrzuci pojazdy pomiędzy drużynami tak, aby obie miały niszczyciele i czołgi ciężkie. Nie oznacza to jednak, że zawsze liczba pojazdów poszczególnych klas będzie równa (np. drużyna z trzema niszczycielami i dwoma czołgami ciężkimi przeciwko drużynie z trzema niszczycielami i trzema czołgami ciężkimi).
Trudno jest przeprowadzić dobre globalne równoważenie, ale jesteśmy zdecydowani przeć naprzód na tym froncie. Ubiegłego lata gracze i twórcy testowali kilka nowych ustawień balansujących na specjalnym serwerze Piaskownicy. Trudno jest wyrazić naszą wdzięczność dla Was za odpowiedzenie na nasze wołanie i pomoc w postaci uwag i sugestii!
Druga Piaskownica rusza w 2017. W odróżnieniu od pierwszej, która wprowadzała znaczne zmiany w rolach pojazdów i wiele innych korekt, etap drugi będzie podzielony na dwie fazy – każda umożliwi Wam testowanie wybranych zmian. Tym razem będziemy dopracowywać funkcje, które okazały się dobrymi rozwiązaniami podczas letnich testów.
Aktualnie statystyki penetracji i doskonała celność dla niszczycieli czołgów i czołgów średnich wyższych poziomów pozwalają im na trafienie i penetrację dobrze opancerzonych frontów pojazdów, nawet przy dużym dystansie. Będziemy korygować penetrację i mechanikę jej spadku wraz z odległością, jak również statystyki celności dla wszystkich innych czołgów, aby podnieść rolę pancerza i sprawić, by gra ciężko opancerzonymi pojazdami stała się atrakcyjniejsza.
Będziemy kontynuować testy funkcjonalności „ogłuszenie” dla artylerii. Znacznie ją ulepszyliśmy od ostatniej Piaskownicy, więc będzie to coś innego, niż to, co niektórzy z Was widzieli w lecie. W rozdzielniku dla tej fazy znajdują się również ulepszenia w celowaniu, w tym wprowadzenie alternatywnego celownika podobnego do asystenta bitwy. Interfejs użytkownika przejdzie kilka ulepszeń i będzie dostarczał ważnych informacji o ogłuszeniu: czas trwania, promień działania itp.
Pewnie bardzo chcecie wiedzieć, co jeszcze wisi w powietrzu, a mamy dla Was więcej fascynujących wieści. Bądźcie czujni!