Test publiczny wersji 9.18

Napisy w obsługiwanych językach obecnie nie są dostępne i zostaną dodane wkrótce. Możecie jednak skorzystać z automatycznych napisów YouTube.

Dziś jest dzień, na który czekało mnóstwo czołgistów – udoskonalony mechanizm losujący i przerobione działa samobieżne są gotowe do testów. Co więcej, na pola bitew wjeżdża pięć czołgów lekkich X poziomu, wprowadzając zmiany w samej strukturze gałęzi czołgów lekkich, kilka usprawnień w zbalansowaniu pojazdów średnich i niskich poziomów i dużo przyjaźniejszą dla graczy rozpiętość poziomów ±2 w systemie losującym.

Mamy nadzieję, że te poprawki zlikwidują przeszkody stojące Wam na drodze do dobrej zabawy. Końcowa decyzja dotycząca każdej z nich zależy od Waszych opinii. Przyłączcie się więc do Testu publicznego i powiedzcie nam koniecznie, co myślicie!

System losujący

Zdajemy sobie sprawę, że system losujący był jednym z najczęstszych powodów frustracji graczy. Przez ostatnie lata donosiliście nam o częstych nierównych zestawieniach drużyn, powtarzających się mapach i dziwnych podziałach poziomów. Słyszeliśmy Was głośno i wyraźnie i w wersji 9.18 w znacznym stopniu przebudowujemy system, aby rozwiązać te problemy. Aby usprawnić system losujący tak, żeby grało się lepiej i sprawiedliwiej, poprawiliśmy mechanikę leżącą w samym jego sercu i zaimplementowaliśmy nowy algorytm oparty na wzorcach.

Głęboko pod maską nowy system losujący jest zbiorem algorytmów działających po stronie serwera analizujących pojazdy w kolejce i tworzących dwie drużyny na podstawie kilku kluczowych kryteriów. Drużyny powinny być porównywalne pod względem całkowitych zdolności bojowych, różnorodne pod względem typów pojazdów, wystarczająco uniwersalne, aby zapewnić dobrą rozrywkę w grze, a do tego zbalansowane w taki sposób, żeby prawie niemożliwe było przewidzenie wyników bitwy. Przejdźmy teraz do szczegółów nowego systemu losującego.

Nowy algorytm stara się znaleźć kompromis pomiędzy stworzeniem doskonałego zestawienia drużyn i szybkością ich kojarzenia. Próbuje najpierw stworzyć coś, co uważa za doskonałe zestawienie ±2, używając wzorca 3/5/7 lub któregoś z jego wariantów. Końcowy wariant zależy bezpośrednio od składu kolejki. Niezależnie od wybranego wariantu, zawsze będą zapewnione następujące warunki:

  • Najwyżej trzy pojazdy na najwyższym poziomie.
  • Najwyżej pięć pojazdów na średnim poziomie.
  • Więcej pojazdów w środku niż na szczycie listy.
  • Więcej pojazdów na dole niż w środku listy.

Jeśli poszukiwanie doskonałego skojarzenia każe Wam czekać w kolejce zbyt długo (na przykład jeśli w danej chwili w kolejce jest zbyt wiele pojazdów danego poziomu), system losujący rozluźni trochę ograniczenia, aby zapewnić Wam szybsze wejście do bitwy. W tym przypadku może zostać stworzona dwu- lub jednopoziomowa bitwa. Są to jednak rzadkie przypadki. Znaczna większość bitew będzie miała rozpiętość poziomów ±2.

Treść jest dostępna w oknach przeglądarki o większej szerokości.

Wzorce pomagają stworzyć drużyny o takiej samej liczbie pojazdów na szczycie / w środku / na dole stawki, co rozwiązuje dwa problemy za jednym zamachem. Po pierwsze, system losujący tworzy równomiernie złożone drużyny. Po drugie, zapewnia on dużo radości z gry wszystkim graczom, wykluczając frustrujące scenariusze, w których pojazdy w środku i na dole listy są w mniejszości względem pojazdów na szczycie stawki. Teraz, niezależnie od Waszego miejsca na liście i zastosowanego wzorca, w bitwie będzie wystarczająco wielu graczy na takim samym poziomie jak Wasz pojazd, żebyście mieli szansę odwrócić bieg bitwy.

  • Czołgi na dole stawki będą zawsze stanowiły większość. Mogą więc walczyć z przeciwnikami na tym samym poziomie lub połączyć siły z sojusznikami wyższych poziomów.
  • W środku stawki będą grzały silniki porządne pojazdy, które mają w sobie to, czego potrzeba, aby stawić czoła przeciwnikom ze szczytu listy.
  • Najlepsze pojazdy mogą polować na swoich odpowiedników w drużynie przeciwnej, zapewnić osłonę ogniową sojusznikom lub powstrzymać przeważające siły wroga.

Równomiernie zestawiane drużyny
Kolejną szczególnie nieprzyjemną kwestią, o której mówiliście, były jednostronne, nudne gry drużyn o znacznie różniących się składach pojazdów. Przykładem może być umieszczenie w przeciwnych drużynach dwóch i siedmiu niszczycieli czołgów. Nietrudno przewidzieć wynik takiej bitwy już na początku, co zmazuje Wam uśmiech z twarzy i powoduje, że macie ochotę wyjść z bitwy (chyba, że jesteście po stronie skazanej na wygraną, ale przecież łatwe zwycięstwo też nie sprawia zbyt dużo radości). Takie przypadki zdarzały się, bo stary system losujący balansował drużyny na podstawie liczby czołgów zwiadu i dział samobieżnych. Pozostałe klasy pojazdów były rozdzielane losowo.

Ulepszony system losujący dokłada niszczyciele czołgów do tego równania. Czołgi średnie i ciężkie są wciąż rozdzielane losowo, gdyż wprowadzenie ścisłego balansowania wszystkich typów pojazdów w aktualnym systemie spowodowałoby znacznie dłuższe czasy oczekiwania. Weźmy, na przykład, jedyny czołg ciężki III poziomu – Type 91. Musiałby czekać w kolejce, aż na serwerze pojawi się inny gracz, który wybrał do bitwy ten sam czołg, bo w praktyce nie ma żadnego innego pojazdu, który mógłby stanowić odpowiednik tego czołgu, jeśli algorytm ma brać pod uwagę poziomy i typy. Aby więc zapewnić Wam szybkie wejście do dobrze zbalansowanych bitew, nowy system jest ścisły tylko, gdy chodzi o trzy klasy pojazdów, które mają bardzo odmienne role w rozgrywce (czołgi lekkie, niszczyciele czołgów i artyleria), bo ich nierównomierny rozkład pomiędzy drużynami może zrujnować równowagę sił.

W późniejszym czasie przyjrzymy się możliwości balansowania wszystkich typów pojazdów. Aktualnie naszym głównym priorytetem jest dostrojenie ulepszonego systemu losowania. Jest to złożone zadanie i wolelibyśmy je wykonywać drobnymi krokami, najpierw zapewniając, że nowy algorytm działa płynnie, a potem wprowadzając dalsze usprawnienia.

 

Obecnie różnica w liczbie dział samobieżnych, czołgów lekkich i niszczycieli czołgów będzie zawsze wynosiła najwyżej jeden, zapewniając równe składy utworzonych drużyn. Plutony są rozdzielane w podobny sposób. System losujący zapewnia taką samą liczbę plutonów po obu stronach, co powinno sprawić, że różnica w liczbie graczy będących w plutonach wyniesie najwyżej trzy (np. trzy plutony po trzech członków w jednej drużynie przeciwko trzem plutonom po dwóch członków w drugiej). Podobnie jak w przypadku wzorców, jeśli zestawienie drużyn o tej samej liczbie plutonów zajmuje zbyt dużo czasu, system losujący może rozluźnić to ograniczenie, aby zapewnić Wam szybsze wejście do bitwy.

Tylko jednopoziomowe plutony w bitwach losowych
Na polu bitwy koordynacja i wspólne działania stanowią fundament Waszego zwycięstwa. A nie ma chyba lepszego sposobu na pokazanie doskonałej pracy zespołowej niż plutony. Jednakże niezależnie od tego, jak dobrze radzicie sobie w grze w parach i trójkach, koniec końców wciąż jesteście częścią większej jednostki bojowej – drużyny. Jeśli do plutonu wybierzecie pojazdy różnych poziomów, narażacie całą drużynę na szwank – może musieć zmierzyć się z pojazdami o trzy lub więcej poziomów wyższymi. Pluton jednopoziomowy zwiększa natomiast szanse drużyny na zwycięstwo.

Aby wynagrodzić Wasze skuteczne działania i promować pracę zespołową, wprowadziliśmy system bonusów do PD dla jednopoziomowych plutonów jeszcze w wersji 9.15. Oprócz tego wprowadziliśmy kary mające na celu zniechęcenie graczy do tworzenia wielopoziomowych plutonów, co zmniejszyło ich liczbę, ale nie rozwiązało problemu całkowicie.

 poziomy pojazdów w plutonie bonus za zwycięstwo / porażkę (%)
 I–III  0
 IV  1 / 1
 V  2 / 2
 VI  3 / 3
 VII  5 / 4
 VIII  10 / 5
 IX  20 / 10
 X  30 / 15

Teraz powracamy do tego problemu w nowym systemie losowania. Aby zapewnić tworzenie zrównoważonych drużyn, nie wpuści on po prostu wielopoziomowych plutonów do bitew losowych.

Najwyżej 3 działa samobieżne na drużynę
Jeśli dołączyliście do nas w Piaskownicy, wiecie już, że ograniczenie do najwyżej 3 pojazdów artylerii na stronę wprowadza równowagę bojową pomiędzy działami samobieżnymi i innymi pojazdami. Zarówno statystyki, jak i Wasze opinie wykazują, że to ograniczenie wprowadza więcej różnorodności i zabawy oraz ogranicza chowanie się po krzakach, zachęcając do bardziej aktywnej gry. W wersji 9.18 wprowadzamy to ograniczenie na główne serwery!

Mniej powtórzeń map
Ulepszony system losujący zmniejsza liczbę powtórzeń map za pomocą nowej logiki. Analizuje on mapy, na których gracze z dwóch stworzonych właśnie drużyn grali w ostatnich 10 bitwach. Następnie umieszcza ich na mapie, której żaden z nich nie widział w ostatnich kilku sesjach.

Nowa logika rotacji map dotyczy map używanych w trybie standardowym (bitwy losowe). Bitwy w trybach szturmu i spotkania są rozgrywane na ograniczonej liczbie map. Jeśli macie włączone te tryby, to mapy będą się powtarzać częściej.

Trafianie na górę / środek / dół stawki
Po rozegraniu przez Was kilku bitew z rzędu na dole stawki system losujący postara się znaleźć dla Was drużynę, w której będziecie umieszczeni w środku lub na szczycie listy, niezależnie od tego, czy w tej sesji zagracie tym samym czy innym pojazdem. Jeśli system stwierdzi, że to spowoduje dłuższe oczekiwanie, przydzieli Was do bitwy z odpowiednim rozkładem poziomów.

Ogólne zmiany dział samobieżnych

Rozgrywka działami samobieżnymi już od dłuższego czasu stanowi przedmiot zażartych debat. W skrócie, daje ona mało przyjemności, niezależnie czy się je prowadzi, czy staje naprzeciwko nich. Pierwszy obóz często cierpi z powodu nagłych paraliżujących uszkodzeń, które podają w wątpliwość sens całego wysiłku włożonego w grę. Zmniejsza to płynność rozgrywki, bo kurczowo trzymacie się osłon, aby uniknąć natychmiastowego zniszczenia. Zamiast zapobiegać chowaniu się po krzakach, raczej mu sprzyja. Z drugiej strony, działa samobieżne nie zapewniają komfortowej jazdy. Często chybiają, a przeładowanie zajmuje wieki.

Aby pomóc artylerii odzyskać należne jej miejsce w grze bez psucia zabawy innym, w piaskownicy wprowadziliśmy zestaw zmian w ich parametrach bojowych i mechanice gry. Test wykazał, że zmiany w działach samobieżnych sprzyjają pracy zespołowej, a rozgrywka jest dzięki nim płynniejsza i sprawiedliwsza.

Zwiększona szybkostrzelność i celność, usunięcie pocisków przeciwpancernych i kumulacyjnych, efekt ogłuszenia, który można usunąć za pomocą apteczki wielokrotnego użytku i osłony przeciwodłamkowej, zmieniają działa samobieżne w pojazdy wsparcia dalekiego zasięgu. Zamiast zadawać ogromne uszkodzenia, powodując częste impasy i chowanie się po krzakach, teraz współpracują one ściśle z resztą drużyny, zmiękczają cele i pomagają z daleka ustalić kierunek natarcia. Straty po trafieniu znacznie się zmniejszyły i nie wyślą Was od razu do garażu. Tak więc czołgi ciężkie nie muszą się już tak bardzo obawiać i mogą poprowadzić natarcie. Nawet jeśli zostaną trafione przez pocisk artyleryjski, nie będzie to druzgocący cios.

Po solidnej rundzie testów i dziesiątkach poprawek balansujących, zmienione działa samobieżne są gotowe do wprowadzenia na serwery gry. Poniżej podajemy szczegółową listę głównych zmian, które ich dotyczą w wersji 9.18.

  • Aby przekształcić działa samobieżne w sprawnych graczy drużynowych, wprowadziliśmy zupełnie nową mechanikę ogłuszania. Obecnie czołgi w zasięgu rażenia pocisku artyleryjskiego będą miały obniżoną sprawność. Oznacza to, że działa samobieżne mogą pomóc swojej drużynie odwrócić bieg bitwy, zapewniając jej z oddali wsparcie w ataku i dając kilka cennych sekund na przełamanie linii obronnych oraz zaskoczenie przeciwnika. Z drugiej strony, artyleria nie wykluczy Was z gry jednym strzałem tak, jak to się działo do tej pory. Teraz na krótki czas pogorszy Waszą mobilność, celność i czas przeładowania. Po upływie czasu ogłuszenia będziecie mogli walczyć dalej.
  • Istnieje kilka sposobów na zmniejszenie efektu ogłuszenia. Oprócz pancerza pojazdu, który z pewnością pomaga, negatywny wpływ artylerii można dodatkowo zmniejszyć za pomocą (nowego) wyposażenia wielokrotnego użytku i materiałów eksploatacyjnych: Osłony przeciwodłamkowe (superciężka, ciężka, średnia i lekka) zmniejszają czas trwania ogłuszenia o 10%; apteczka premium zmniejsza go o 5%. Superciężka osłona przeciwodłamkowa działa najlepiej przeciwko ogłuszeniu, bo najlepiej wchłania uszkodzenia od wybuchu.
  • Aby podkreślić rolę artylerii jako wsparcia ogniowego dalekiego zasięgu, zwiększyliśmy promień wybuchu pocisków OB. Przy mniejszej różnicy uszkodzeń pomiędzy trafieniami bezpośrednimi i chybieniami strzelanie do wielu celów ma teraz większy sens niż wybieranie jednego. Ta zmiana wraz z wprowadzeniem mechaniki ogłuszania powinna zmusić działa samobieżne do zmiany stylu gry i prób trafienia wielu celów, tak aby sojusznicy mogli dokończyć dzieła.
  • Aby wyeliminować frustrujące zniszczenia od jednego strzału, znacznie zmniejszyliśmy penetrację i uszkodzenia od jednego strzału pocisków OB, usuwając przy tym pociski PP, APCR i HEAT dla dział samobieżnych. Oczywiście zniszczenia od jednego strzału są wciąż możliwe, jeśli pocisk trafi bezpośrednio i zniszczy magazyn amunicji, ale szanse na to są teraz bliskie zeru.
  • Aby zrekompensować działom samobieżnym zmniejszenie uszkodzeń i penetracji, zmniejszyliśmy ich rozrzut w ruchu i czas przeładowania, jednocześnie poprawiając czas celowania i celność. Mogą teraz efektywnie zmienić cel ostrzału i szybko przyjść z pomocą członkom drużyny na kilku skrzydłach.

Dla dział samobieżnych jako pojazdów wsparcia dalekiego zasięgu szczególnie ważna jest koordynacja działań z sojusznikami, żeby móc pomóc drużynie zwyciężyć. Aby pomóc w komunikacji z drużyną oraz zwiększyć jasność i czytelność bitwy, wprowadziliśmy kilka nowych elementów interfejsu graficznego.

Zaznaczanie obszaru docelowego dla sojuszników
Teraz działa samobieżne mogą ostrzegać drużynę, gdzie zamierzają strzelać, tak aby ich sojusznicy mogli się przygotować do ataku i wyjechać z promienia rażenia. Aby wyświetlić specjalny znacznik pokazujący obszar, w który celujecie, po prostu naciśnijcie klawisz „Potrzebny ostrzał na” / „Atakuję” (domyślnie klawisz „T”). Promień znacznika będzie taki sam jak promień rażenia pocisku.

Wskaźniki ogłuszenia
Działa samobieżne mogą zobaczyć, jakie uszkodzenia sojusznicy zadają ogłuszonym przez nie pojazdom (wlicza się ono do statystyk bitwy jako uszkodzenia zadane dzięki ich pomocy), a wszyscy gracze widzą licznik pokazujący pozostały czas ogłuszenia tuż nad ogłuszonym pojazdem. Jeśli jesteście ogłuszeni, wraz z informacją o czasie ogłuszenia otrzymujecie informacje o straconych PW i obniżonych parametrach bojowych – są one umieszczone w lewym dolnym rogu interfejsu bitwy (podobnie do sytuacji, kiedy Wasz pojazd tonie lub zaczyna płonąć).

Alternatywne celowanie
Ten celownik, zainspirowany Waszym ulubionym asystentem (Battle Assistant), zmienia sposób wyświetlania celowania dla dział samobieżnych i pokazuje tor lotu pocisku, jak również pogląd na teren, co pozwala Wam lepiej celować. Dobrze sprawdza się w przypadku dużych przeszkód i jest szczególnie przydatny w obszarach miejskich i w nierównym terenie. Przełączanie pomiędzy trybem tradycyjnym i alternatywnym pomoże Wam oddawać dobrze przemyślane strzały.

Rozciągnięcie gałęzi czołgów lekkich do X poziomu

Czołgi lekkie pojawiły się najpierw jako pojazdy wsparcia ogniowego mające na celu wykrywanie pojazdów przeciwnika i ścisłą współpracę z innymi czołgami, a nie jako niezależne jednostki. Jako takie, czołgi lekkie (od IV poziomu) aktualnie mają specjalną zasadę losowania do bitew i spotykają pojazdy nawet o trzy poziomy wyższe od siebie.

To specjalne losowanie do bitew zostało początkowo wprowadzone, aby czołgi lekkie VIII poziomu mogły wejść do bitew X poziomu. Ale pojawiły się czołgi z potężnymi działami i dobrym zasięgiem widzenia, które mogą z powodzeniem niszczyć czołgi lekkie, podając w wątpliwość użyteczność zwiadowców. W dzisiejszych rozgrywkach czołgi lekkie rzadko zadają istotne uszkodzenia i są raczej nieskuteczne przeciwko pojazdom wyższych poziomów. Oznacza to, że albo pozostają w jednym miejscu, zamiast pomóc drużynie, albo są szybko niszczone, kiedy próbują dokonywać zwiadu.

Aby wyrównać szanse, wprowadzamy standardowe losowanie ±2, a czołgi lekkie występują teraz na poziomach od V do X. Dzięki możliwości budowania zróżnicowanych drużyn przez system losujący czołgi lekkie nie będą musiały dłużej cierpieć i będą miały większy wpływ na przebieg bitwy. Wciąż występują w roli wsparcia, ale będą się liczyć w bitwie, gdyż mają teraz wystarczającą siłę ognia i doskonałą mobilność. Czołgi lekkie X poziomu są szybsze i zwrotniejsze niż ich odpowiedniki z niższych poziomów. Stabilizacja ich dział, siła penetracji i zadawane uszkodzenia pozwalają im wyróżnić się w walce z bliskiej i średniej odległości. Te statystyki zachęcają czołgi lekkie do ciągłego pozostawania w ruchu i zmiany pozycji strzeleckich. Chociaż mają działa trochę słabsze od czołgów średnich, to penetracja wystarcza do przebicia bocznego i tylnego pancerza ciężkich pojazdów. Ich prędkość, maskowanie i siła ognia czynią z nich groźnych przeciwników, kiedy używa się ich prawidłowo.

Aby zapewnić dopasowanie odnowionych gałęzi czołgów lekkich do zasady ±2, zbalansowaliśmy wszystkie czołgi lekkie. Powinno to uniemożliwić nagłe zmiany w stylu gry w ramach jednej gałęzi. Pojazdy znajdujące się aktualnie na VIII poziomie przesuną się o jeden poziom w górę, z jednym wyjątkiem dla chińskiego drzewa technologicznego. Powitało ono dwa zupełnie nowe czołgi lekkie: WZ-132-1 na poziomie X oraz WZ-132A na poziomie IX.

Co się stanie z modułami, PD, załogami, emblematami i kamuflażami, które zgromadziliście w swoich czołgach lekkich?

  • Konfiguracja. Jeśli macie pojazdy, których poziom zmienił się w wersji 9.18, i są one zbadane w pełnej konfiguracji, zachowają ją po zmianie.
  • Załoga przemieszcza się z czołgiem. W pełni wytrenowana załoga zostaje przeniesiona do koszar i w pełni przetrenowana do 100% dla pojazdu nowego poziomu. Jeśli macie załogę wytrenowaną w 100% w czołgu lekkim, którego poziom zwiększa się o 1, ale nie macie tego czołgu w garażu w momencie ukazania się aktualizacji, to załoga i tak zostanie przetrenowana do nowego poziomu.
  • Emblematy i kamuflaże. Emblematy i kamuflaże kupione za złoto i zamontowane na pojazdach, których poziom się zwiększa, zostaną usunięte. Ale nie obawiajcie się – dostaniecie na swoje konto zwrot takiej ilości złota, jaką na nie wydaliście. Tymczasowe emblematy i kamuflaże, które posiadacie na pojazdach zwiększających poziom o 1, także zostaną usunięte. W tym przypadku otrzymacie liczbę kredytów proporcjonalną do pozostałego czasu ich działania. Unikalne emblematy i kamuflaże pozostaną na pojazdach – zostaną zdemontowane z pojazdów VIII poziomu i będziecie je mogli umieścić na dowolnych innych pojazdach.
Na koniec, zmiany w strukturze gałęzi nie wpłyną na PD zdobyte przez Was w czołgach lekkich. Pozostaną one na poziomie, na którym zostały zgromadzone.

 

Prace nad wersją 9.18 są jeszcze dalekie od ukończenia. W tej wersji skupiamy się na kilku kluczowych składowych rozgrywki, które były źródłem kontrowersji, i staramy się naprawić je poprzez zmiany zaproponowane przez społeczność graczy. Chociaż te zmiany przeszły już przez test w Piaskownicy, chcemy dać Wam wszystkim szansę naprawdę je sprawdzić, rozegrać wiele bitew i podzielić się z nami swoimi opiniami. Dołączcie do Testu publicznego i razem uczyńmy tę grę lepszą!

Dowiedzcie się, jak przyłączyć się do testu publicznego.

  • JAK DZIAŁA SERWER TESTOWY
  • TESTOWY KLIENT GRY
  • RESTARTY SERWERA TESTOWEGO
Testy to dla Was nowość? Skorzystajcie z naszego przewodnika po testach publicznych.
Dostępność: W teście mogą uczestniczyć wszyscy gracze, którzy zarejestrowali swoje konto przed 20 marca.
Uwagi i opinie: Podzielcie się z nami swoimi opiami o testowanej wersji gry oraz zgłoście usterki w specjalnym wątku na forum.
 

  • Pobierz instalator klienta testowego (4,9 MB).
  • Wybierz miejsce zapisu inne, niż plików Twojej normalnej wersji World of Tanks. Zapisz i uruchom instalator.
  • Uruchom nową kopię gry. Program startowy pobierze potrzebne dane.
  • Zaloguj się i zacznij testowanie.


Serwer będzie regulanie restartowany, zgodnie z poniższym harmonogramem:
  • Pierwszy region: codziennie o 4:00 (przerwa trwa ok. 25 minut).
  • Drugi region: codziennie o 5:00 (przerwa trwa ok. 25 minut).
  • Centralna baza danych: codziennie o 9:00 (przerwa trwa ok. 2 minut).
W pracy serwera testowego mogą wystąpić niezaplanowane przerwy ze względu na restarty i prace konserwacyjne.


 

Uwaga: Pełna lista zmian jest obecnie dostępna tylko w języku angielskim.

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij