Zmiany w pojazdach i działach samobieżnych w aktualizacji 1.13

Działa samobieżne zawsze miały swoje miejsce w World of Tanks i otrzymały wiele zmian, które wpłynęły na rozgrywkę tymi maszynami. Kilka miesięcy temu zasugerowaliśmy klika nowych mechanik zarówno dla artylerii jak i walczących z nią pojazdów. Po przetestowaniu ich razem z Wami przeszliśmy jeszcze długą drogę. Teraz możemy wprowadzić wszystkie te zmiany do gry. Oczekując na premierę aktualizacji 1.13, przyjrzyjmy się wprowadzonym funkcjonalnościom i działaniu nowych mechanik.

Przeciwdziałanie działom samobieżnym: Wykrywanie dźwiękiem

Zacznijmy od omówienia elementów przeciwdziałania działom samobieżnym i ostrzegania graczy. Do teraz dowódcy nie grający działami samobieżnymi nie posiadali użytecznych informacji, które pozwalałyby im skutecznie przeciwdziałać artylerii. Śledzenie posunięć wrogich dział samobieżnych i przewidywanie potencjalnych otrzymanych uszkodzeń nie było łatwym zadaniem. Teraz będziecie mieli więcej możliwości taktycznej analizy, która pozwoli Wam na podejmowanie lepiej zaplanowanych decyzji, a w rezultacie - na zmniejszenie otrzymywanych uszkodzeń od dział samobieżnych lub nawet całkowite ich uniknięcie.

Wykrywanie dźwiękiem (znane również jako Szósty zmysł dla arty) to zupełnie nowy atut dowódcy, który ostrzega przed pociskami wystrzelonymi z dział samobieżnych. Gdy działo samobieżne wystrzeli pocisk, gracze w strefie rażenia zobaczą specjalny znacznik. Rozmiar tej strefy zależeć będzie od promienia eksplozji pocisków działa samobieżnego.

Jeśli pojazd znajduje się poza potencjalną strefą zagrożenia w momencie, kiedy działo samobieżne wystrzeli, ale w nią wjedzie podczas lotu pocisku, znacznik nie uaktywni się. Może się tak stać, jeśli pojazdy poruszają się bardzo szybko.

Wykrywanie dźwiękiem nie uaktywni się też, jeśli Wasz czołg przypadkowo wjedzie w trajektorię pocisku, pod warunkiem że odległość od punktu uderzenia wynosi powyżej 75 metrów. Jeśli Wasz pojazd znajduje się wewnątrz tego promienia, zobaczycie znacznik.

Zależnie od szybkości pocisku i przebytej odległości, będziecie mieć chwilę, aby zareagować, więc nie zaprzepaśćcie tej okazji. Jeśli gracie powolnym, dobrze opancerzonym pojazdem, te cenne sekundy mogą wystarczyć, aby przesunąć pojazd i dać mu lepszą ochronę. Takie działanie wystarczy, by zredukować (czasem nawet dość znacznie) otrzymane uszkodzenia.

Szybkie i zwrotne pojazdy mogą nawet opuścić niebezpieczny obszar; im dalej będziecie od środka eksplozji, tym mniejsze uszkodzenia i ogłuszenie otrzymacie. Być może sprawia to wrażenie mało istotnego manewru, ale nawet odsunięcie się od centrum wybuchu przynajmniej o pół metra pomoże Wam zmniejszyć potencjalne uszkodzenia i ogłuszenie, niezależnie od tego, jakim pojazdem gracie.

Jaśniejsze smugi pocisków

Smugi pocisków dział samobieżnych są teraz jaśniejsze i wyraźniejsze, zatem można je łatwiej zobaczyć i rozpoznać z daleka. Te smugi pozwolą Wam określić:

  • Pozycje dział samobieżnych (w przybliżeniu)
  • Kierunek, z którego wystrzeliły (i kiedy)

Przedtem można było w przybliżeniu określić pozycję działa samobieżnego na polu bitwy, ale jaśniejsze smugi pocisków pozwolą Wam mieć pewność, że ono tam jest. Co więcej, będziecie wiedzieć, kiedy artyleria w Was strzela, co umożliwi znalezienie lepszej kryjówki, aby uniknąć ostrzału.

Początkowy punkt smugi jest obliczany losowo wzdłuż trajektorii strzału artylerii i pojawia się w odległości przynajmniej 10 metrów od działa samobieżnego.

Mimo że nie będziecie w stanie określić lokacji artylerii z dokładnością do 1 metra, ta funkcjonalność nadal pozwoli Wam lepiej zaplanować kolejne posunięcie.

A ponieważ dowódcy dział samobieżnych będą łatwiejsi do wykrycia, powinni w takich sytuacjach natychmiastowo planować zmianę pozycji po strzale. Nawet jeśli przeciwnik zobaczył smugę Waszych pocisków, nie oznacza to, że musicie siedzieć w tym samym miejscu i czekać, aż Was złapią!

Znaczniki pola ostrzału na minimapie

Znaczniki pola ostrzału na minimapie pomogą Wam śledzić posunięcia artylerii i lepiej zaplanować Waszą taktykę. Gdy pocisk artyleryjski uderzy w ziemię, pojazd lub inny obiekt, w tym miejscu na minimapie pojawi się znacznik strzału. Będzie on widoczny jedynie przez 10 sekund, a potem zniknie, dając Wam wystarczająco dużo czasu, aby wykryć wystrzał.

Zawsze dobrze jest obserwować minimapę - wszyscy wprawni i skuteczni gracze tak robią. Z monitorowania minimapy można wyciągnąć mnóstwo przydatnych informacji, a teraz będzie ich jeszcze więcej. Uważni dowódcy będą mogli w pełni wykorzystać ten potencjał. Na przykład, jeśli smuga pocisku jest widoczna w pobliżu, a znacznik innego strzału pojawia się w innym miejscu na minimapie, oznacza to, że oba działa samobieżne w tej chwili przeładowują. Nie musicie się więc obawiać ataku z powietrza przez następne 20-30 sekund, co da Wam czas na wykonanie kolejnego ruchu. Możecie kontynuować atak, zmieniać pozycję, oskrzydlać, a potem nawet znaleźć czas na schronienie zanim działo samobieżne ponownie wystrzeli.

Przeprojektowana Intuicja: Pomoc w wyborze właściwego typu pocisku

Kolejną nową funkcjonalnością dla graczy innymi typami pojazdów niż artyleria jest przeprojektowany atut Intuicja. Stanie się on umiejętnością, którą może wyszkolić ładowniczy. Dzięki tej funkcjonalności już załadowany pocisk może zostać szybko zastąpiony innym typem amunicji.

Zobaczycie dokładny czas potrzebny na zmianę typu pocisku pod licznikiem czasu przeładowania. Pełne wyszkolenie umiejętności Intuicja przyspieszy zmianę typu pocisku o 60%, a kolejne 6% można zyskać z premii dowódcy. Premie z Braterstwa broni, ulepszonej wentylacji, dyrektyw i spożywczych materiałów eksploatacyjnych, takich jak Dodatkowe racje bojowe, mogą podnieść tę wartość nawet do 84%.

Jeśli zmienicie typ pocisku podczas przeładowania, umiejętność Intuicja nie zadziała i kolejny pocisk będzie załadowywany w standardowym czasie. Ta umiejętność będzie dostępna dla wszystkich czołgów.

W końcu, dowódcy nie grający artylerią oszczędzą sobie czasu spędzonego na byciu ogłuszonym. Artyleria zyska szerszy wybór pocisków i dwa z ich rodzajów nie będą powodowały ogłuszenia, co znacznie zmniejszy łączny czas trwania ogłuszenia w bitwach.

Więcej rodzajów pocisków dla dział samobieżnych

Działa samobieżne od teraz będą mogły używać trzech rodzajów pocisków. Każdemu z nich przypisane jest odmienne przeznaczenie bojowe, trajektoria i prędkość.

  • Standardowe pociski OB powodujące ogłuszenie: Najłatwiejsze w użyciu. Zadają niskie uszkodzenia i ogłuszają załogę kilku celów jednym strzałem. Pociski te są najpowolniejsze ze wszystkich trzech rodzajów, ale mają wygodniejszą, bardziej zakrzywioną trajektorię. W rezultacie graczom w działach samobieżnych łatwiej będzie trafić w cele za małymi wzgórzami i innymi przeszkodami.
  • Alternatywne pociski OB nie wywołujące ogłuszenia: Optymalny wybór do ostrzału lekko i średnio opancerzonych pojazdów. Są szybsze, ale mają nieco niższą trajektorię. W odróżnieniu od amunicji standardowej, pociski alternatywne będą w stanie uszkodzić wewnętrzne moduły i zranić załogę. Będą też posiadały większą siłę przebicia i dawały wyższe uszkodzenia.
  • Pociski PP (pociski taktyczne): Te pociski będą mieć najbardziej płaską trajektorię (i lecieć najbliżej ziemi ze wszystkich rodzajów pocisków artylerii); będą też posiadać największą siłę przebicia. Ich szybkość także będzie najwyższa ze wszystkich trzech rodzajów pocisków, zatem możecie ich używać bez większej potrzeby prowadzenia strzału.

Nie musicie ciągle korzystać z pocisków PP. Powinny być one rzadkimi i sytuacyjnymi pociskami, które wymagają dobrze przemyślanych decyzji i używanymi w przypadkach, gdy pociski OB wykazują mniejszą skuteczność. Używajcie ich, by uszkadzać słabo opancerzone pojazdy lub powolne czołgi wyposażone w osłonę przeciwodłamkową. Nie ma sensu porównywać ich z pociskami OB, które posiadają inną charakterystykę i mechanikę uszkodzeń. W odróżnieniu od pocisków OB, PP mogą rykoszetować lub nie zadać żadnych uszkodzeń w przypadku spudłowania.

Standardowe
  • Penetracja
  • Uszkodzenia
  • Promień rażenia
  • Uszkodzenia modułów
  • Ogłuszenie
Ogłuszają załogę. Mają duży promień rażenia i mogą uszkodzić jednocześnie kilka celów. Zadają małe uszkodzenia. Nie uszkadzają modułów, ani nie ranią załogi, jeśli trafią bez przebicia. Mają niską prędkość pocisków, ale trajektorię lotu o wysokim kącie.
Alternatywne
  • Penetracja
  • Uszkodzenia
  • Promień rażenia
  • Uszkodzenia modułów
  • Ogłuszenie
Nie ogłuszają załogi. Mają przyzwoitą penetrację, ale mały promień rażenia. Zadają wyższe uszkodzenia. Zadają uszkodzenia modułom / ranią członków załogi, jeśli trafią z przebiciem. Mają wyższą prędkość pocisków, ale trajektorię lotu o niższym kącie.
Taktyczne
  • Penetracja
  • Uszkodzenia
  • Promień rażenia
  • Uszkodzenia modułów
  • Ogłuszenie
Nie mają promienia rażenia ani efektu ogłuszenia. Zadają najwyższe uszkodzenia po przebiciu. Mogą uszkodzić tylko jeden cel. Mają najwyższe prędkość pocisków i współczynnik penetracji, ale trajektorię o najniższym kącie lotu.

Z powodu różnych trajektorii lotu, najlepiej będzie wycelować ponownie po zmianie typu pocisku, jeśli chcecie strzelić w ten sam punkt. Musicie być też świadomi sytuacji na polu bitwy i szybko na nią reagować, zatem wykorzystanie właściwych typów pocisków we właściwym momencie jest kluczowe. Na przykład, jeśli widzicie grupę przeciwników na jednej flance, roztropniej byłoby strzelić w nich standardowymi pociskami OB. Nie tylko zadacie uszkodzenia, ale także ich ogłuszycie. W przypadku ostrzału pojedynczych, dobrze opancerzonych pojazdów, lepiej użyć pocisków PP.

Zmiany w interfejsie amunicji dział samobieżnych

Te zmiany w arsenale artylerii doprowadziły do przeobrażenia interfejsu dla graczy działami samobieżnymi. Każdy typ pocisku będzie miał kolorowy znacznik informujący, czy dany pocisk może dosięgnąć obranego celu.

  • Jeśli znacznik jest zielony, znaczy to, że na drodze pocisku nie ma żadnych przeszkód.
  • Jeśli jest czerwony - pocisk nie sięgnie celu.

Co więcej, interfejs wyświetli skalę przybliżenia. Przewijając kółkiem myszy, możecie przechodzić ze zwyczajowej artyleryjskiej perspektywy z powietrza na widok trajektorii. Nadal jednak możecie użyć w tym celu klawisza G, jeśli chcecie.

Ponieważ w nowym systemie trajektoria i prędkość każdego z trzech typów pocisku jest inna, postanowiliśmy ułatwić życie graczom w działach samobieżnych i dodaliśmy obok celownika wskaźnik szacowanego czasu lotu. Pomoże on graczom zdecydować, kiedy wystrzelić, aby zwiększyć szanse na trafienie poruszającego się celu.

Więcej opcji taktycznych po obu stronach

Po wprowadzeniu tych zmian zarówno działa samobieżne jak ich przeciwnicy zyskają więcej taktycznych opcji. Gracze w działach samobieżnych będą musieli śledzić rozwój walk i reagować na zmiany na polu bitwy, ze świadomością, że przeciwnicy dostaną o nich więcej informacji niż dotychczas. Z drugiej strony, trzy typy pocisków w arsenale pomogą lepiej zaadaptować się do różnych sytuacji bojowych.

Dowódcy grający przeciwko działom samobieżnym zyskają więcej informacji i będą mogli lepiej przeciwdziałać artylerii. Wykrywanie dźwiękiem, jaśniejsze smugi pocisków i znaczniki wystrzałów na minimapie pomogą Wam szybciej odczytać sytuację na polu bitwy i zmniejszyć uszkodzenia otrzymane od ognia artyleryjskiego. Przeprojektowana Intuicja ułatwi reagowanie na zmiany sytuacji na polu bitwy. W końcu, skróci się łączny czas ogłuszenia w grze, co jest pozytywną zmianą.

Powodzenia na polu bitwy, Dowódcy! Mamy nadzieję, że te zmiany Wam się spodobają!

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij