W trakcie testu publicznego przeprowadzimy kilka testów technicznych związanych z ekonomią w grze. W wyniku tych testów mogą się pojawić problemy z przydzielaniem wolnych PD, kredytów i obligacji.
Dziękujemy za Waszą wyrozumiałość!
Spis treści
RozwińGra World of Tanks rozpoczęła tę wiosnę od najważniejszej aktualizacji w swojej historii. Dziś uruchamiamy pierwszy test publiczny wersji 1.0.1, która bazuje na ostatnich udoskonaleniach wizualnych i rozbudowuje je o wiele nowych funkcjonalności, takich jak długo oczekiwany powrót mapy Prowincja. Czytajcie dalej, aby poznać szczegóły!
Pobierz instalator klienta testowego
Włoskie czołgi
Włochy to nie tylko kolejny kraj w grze. Włoskie czołgi najwyższych poziomów są wyposażone w system automatycznego przeładowania, co urozmaica tradycyjną rozgrywkę. Automatyczne przeładowanie jest trudne do opanowania, ale nauczenie się go skutecznie używać zdecydowanie jest warte wysiłku.
Jedenaście czołgów lekkich i średnich dołączających w aktualizacji 1.01 jest podzielonych na trzy główne kategorie:
- Niskie poziomy. Okres „raczkowania” konstrukcji włoskich sił pancernych, czas kopiowania udanych projektów od zagranicznych projektantów i nieśmiałych lokalnych eksperymentów. Typowy włoski czołg niskiego poziomu ma cienki pancerz i armaty o rozmaitych kalibrach.
- Średnie poziomy. Okres „pogoni”. Doświadczenie bojowe pomogło zrewidować podejście do inżynierii pancernej i podjąć próby dogonienia wiodących super-potęg pancernych. Pancerz stał się grubszy, a działa urosły pod względem rozmiaru i kalibru.
- Wysokie poziomy. Okres „powojenny”. Pod wpływem „zachodniej” szkoły czołgi włoskie uzyskały wysoką mobilność, doskonałe działa z bardzo dobrymi kątami opuszczenia, oraz działa z przeładowaniem połączone z praktycznie nieistniejącym pancerzem.
Jak działa automatyczne przeładowanie
W trybie automatycznym, działo z automatycznym przeładowaniem może wystrzelić jeden pocisk co dwie sekundy. Jednakże, jeśli wymagają tego warunki bojowe, możecie się przełączyć na klasyczną metodę ładowania.
W przeciwieństwie do systemów automatycznego ładowania, w przypadku automatycznego przeładowania czas ładowania jest różny dla poszczególnych pocisków. W przypadku czołgu Progetto M35 mod 46, wynosi on 12 sekund dla pierwszego pocisku, 9 sekund dla drugiego i 8 sekund dla trzeciego, a proporcje dla innych czołgów średnich wysokich poziomów będą podobne. Te statystyki można poprawić za pomocą treningu załogi, dosyłacza amunicji i ulepszonej wentylacji.
Odnowienie Prowincji
Włochy nacierają na wszystkich frontach! Tym razem chodzi o imponujący powrót jednej z naszych najczęściej omawianych map — Prowincji. Każdy miał wyrobioną opinię o tej niewielkiej lokalizacji, która wymagała bardzo dynamicznej i taktycznej walki. Mapa dostępna tylko dla poziomów I–III miała być optymalnym poligonem dla nowych graczy. Zamiast tego zmieniła się w magnes dla graczy o dużych umiejętnościach, którzy szukali łatwych celów.
W końcu usunęliśmy tę mapę z puli, ale teraz, po długim procesie wprowadzania poprawek, Prowincja jest gotowa do nowych bojów.
Urosła z niewielkiego rozmiaru 600 x 600 metrów do rozmiaru 850 x 850 metrów i dzięki tej zmianie mogą na niej grać pojazdy aż do X poziomu. Poprawiony projekt sprzyja szybszym starciom. Trzymanie się własnego zbocza nie zapewni już zwycięstwa—będziecie musieli zaatakować zbocze przeciwnika. Jeśli Wy nie będziecie napierać naprzód, zrobi to przeciwnik, a wtedy z pewnością znajdziecie się w tarapatach. Przeprowadzenie skutecznego ataku będzie nie lada wyzwaniem, ale jeśli uda się Wam zająć kluczowe pozycje, będziecie w stanie przełamać pozycje obronne przeciwnika.
Staraliśmy się zachować charakter tego środowiska jako miejsca, w którym ważne jest wykrywanie i walka na odległość. Oprócz tego Prowincja zyskała na dynamice i różnorodności możliwych ruchów i zagrań taktycznych.
Naszym zamiarem było naprawienie niedociągnięć w projekcie Prowincji, a jednoczesne podkreślenie jej mocnych stron. Prosimy Was o dalsze nadsyłanie opinii, bo pomogą nam one jeszcze lepiej dopasować tę mapę. Dołączcie więc do walki i powiedzcie nam, co myślicie!
Pociski i materiały eksploatacyjne premium tylko za kredyty
Pociski i materiały eksploatacyjne premium to jeden z najgorętszych tematów. W nadchodzącym teście publicznym podejmiemy pierwszy krok w kierunku istotnej zmiany tej całej mechaniki.
W aktualizacji 1.01 planujemy wyłączenie kupowania amunicji i materiałów eksploatacyjnych premium za złoto. Ale to tylko pierwszy krok, bo upłynie trochę czasu, zanim zupełnie wycofamy pociski kupowane za złoto. Wtedy „ekonomia pocisków” ustali się i będziemy mogli przejść do dalszego balansowania.
Jeśli chodzi o balansowanie, to w nadchodzących testach wypróbujemy kilka modeli. Najlepsze „dopasowanie” będzie określone przez społeczność i zespół twórców, oczekujcie więc dalszych informacji.
Powrót Linii frontu
Pośród wielu innych funkcji, w zeszłym roku w piaskownicy testowaliśmy tryb Linii frontu 30-na-30. Powróci on wkrótce, tym razem na serwery produkcyjne, gdzie możecie dołączyć do ataku/obrony w walce o dominację na ogromnej mapie HD.
PODSTAWY ROZGRYWKI
- Pojazdy: Pojazdy VIII poziomu
- Zespoły: 30 graczy po każdej stronie z możliwością dobrania się w plutony po pięciu graczy.
- Role: Jedna drużyna gra w obronie, druga w ataku.
- Cele: Atakujący muszą przełamać linie obronne i zniszczyć przynajmniej trzy z pięciu bunkrów (poniżej wyjaśniamy szczegóły). Obrońcy muszą przetrzymać atak i uchronić od zniszczenia przynajmniej trzy z pięciu bunkrów.
Zmieniliśmy ten tryb w oparciu o Wasze sugestie z pierwszych testów Linii frontu i przerobiliśmy pole bitwy na jakość HD, oraz przyjrzeliśmy się głównym aspektom rozgrywki: od listy pojazdów po ekonomię.
Pojazdy VIII poziomu: Zgodnie ze zgłaszanymi przez Was zastrzeżeniami co do ekonomii pojazdów X poziomu i jej ograniczeń, udostępniliśmy tryb Linii frontu tylko dla pojazdów VIII poziomu
Nowy sprzęt eksploatacyjny:
- Zasłony dymne: Chmura dymu zasłania czołgi
- Wzmocnienie morale: Załogi czołgu i pobliskich pojazdów otrzymują znaczny bonus do ich głównej kwalifikacji
- Załoga inżynierów: Zmniejsza czas zajmowania bazy, zwiększa efekt wyzerowania zajmowania bazy i jest zdolna wstrzymać zajmowanie bazy, jeśli umieści się ją w granicach zajmowanej bazy
Dodatkowy czas: Czas bitwy często kończy się w najbardziej intensywnym momencie bitwy. Aby wykluczyć czynnik czasu jako decydujący element, wprowadzamy funkcjonalność dodatkowego czasu. Jeśli czas bitwy upłynie, kiedy drużyna atakująca zajmuje sektor przeciwnika, bitwa będzie trwać do momentu zajęcia sektora lub jego obronienia.
Ulepszenia w projekcie poziomu: teren, obiekty i ich pozycje na mapie zostały znacznie zmienione w celu zwiększenia różnorodności rozgrywki.
Mechanika zajęcia sektora: Teraz, im mniej sektorów I poziomu zajęliście, tym trudniej będzie zająć sektory II poziomu.
Lista zmian jest długa i zawiera ważne elementy, a jest też spora szansa, że końcowa wersja Linii frontu będzie się różnić od tej testowanej obecnie. Aby pomóc nam znaleźć złoty środek, odpalcie klienta testu publicznego, odszukajcie Linię frontu wśród dostępnych trybów i ruszajcie do bitwy!