Wersja 1.0: Ulepszona grafika, część 2

Dla jak największego realizmu mapy ważne jest, żeby silnik graficzny umożliwiał stworzenie wyróżniającego się otoczenia. Grunty i wody to dwa główne elementy tworzące w World of Tanks świetne pola bitew, więc przyjrzyjmy się w szczegółach, jak zmieniają się na lepsze.

Teren: Jedna z wielu warstw

Nowy silnik graficzny pozwolił na zwiększenie szczegółów geometrycznych i teksturowych krajobrazu. Nawet najmniejsze wzniesienie jest teraz wyraźniejsze – a także wszystkie małe rzeczy: trawa, liście i kamienie. Poziom szczegółowości jest większy, niż kiedykolwiek mieliście szansę doświadczyć w World of Tanks.

Wykorzystaliśmy wirtualną teksturę, by zwiększyć ilość szczegółów, a jednocześnie utrzymać wydajność na podobnym jak dotychczas poziomie – pozwoliło to poprawić mechanizm składania tekstur. Gdy jesteście nieruchomi, teren nie będzie się zmieniał, a ruch spowoduje płynne wytwarzanie nowych tekstur pomiędzy klatkami.

Lepszą szczegółowość osiągnęliśmy dzięki technice kafelkowania. Oznacza to, że większa złożoność i liczba szczegółów obiektów jest realizowana poprzez dodanie w ich opisie geometrycznym dodatkowych trójkątów, co znacznie zwiększa poziom szczegółowości.

Obszary odległe: Więcej zmian na horyzoncie

Kolejnym celem jest poprawa jakości renderowania terenu na horyzoncie, czyli wszystkich szczegółów poza granicami mapy. Jak mogliście zobaczyć na serwerze Piaskownicy, wygląda to naprawdę nieźle. Mapy wydają się znajome, ale jest w nich coś nowego. Przestrzeń nie jest już ograniczona, na przykład:

  • Prochorowka – nie jest już ograniczona w przestrzeni, bitwa toczy się wśród bezkresnego rosyjskiego stepu.
  • Himmesldorf – potyczki na letniej mapie zostały przeniesione w sam środek bitwy w sercu Gdańska.
  • Przełęcz – naturalny krajobraz stał się teraz częścią łańcucha górskiego Północnego Kaukazu.

Aby to wszystko było możliwe, opracowaliśmy specjalny mechanizm dla obszarów odległych, który wyrysowuje teren aż po horyzont. Na niektórych mapach obszary odległe zajmują ponad 1000 kilometrów kwadratowych! A co to oznacza dla wydajności? Cały proces nie jest wymagający, na przykład: ze standardowymi ustawieniami grafiki używamy ujęć obiektów poza mapą w promieniu 360 stopni. Pozwala to na utrzymanie tej samej atmosfery przy minimalnie zmniejszonym dynamizmie sceny.

Co dalej?

Nadal staramy się poprawić wydajność i zwiększyć liczbę obiektów przy wykorzystaniu kafelkowania. Oznaczać to będzie większy realizm nie tylko terenu, lecz także czołgów, które zaczną odznaczać się drobniejszymi szczegółami.

Mamy również w planach poprawę interaktywności terenu. Podstawy już mamy: teren już oddziałuje z gąsienicami i pociskami, które pozostawiają po sobie ślady. Jednakże obecnie zmiany w polu bitwy są widziane tylko przez gracza, którego pojazd je spowodował.

Po prostu wszystkie te elementy złożone razem wyglądają tak realnie, że możecie mieć problem w rozróżnieniu gry od fotografii.

Omówiliśmy teren, przejdźmy teraz do tego, co się kryje poniżej.

Woda: Nowa fala

Opracowaliśmy technologię, która umożliwia wygenerowanie wody w trzech postaciach: spokojnej dla jezior, płynącej dla rzek i pofalowanej dla morza. Jednocześnie wprowadziliśmy nową technologię rysowania odbić na wodzie – Screen Space Reflection. Odbijają się nie tylko obiekty, lecz także eksplozje, strzały, dym oraz cienie. A to wszystko przy mniejszym zapotrzebowaniu na zasoby niż wcześniej!

Pamiętacie, jak powierzchnia wody była płaska i trzeba było użyć wyobraźni, by wydała się prawdziwa? Dzięki nowemu silnikowi pojawią się zmarszczki a fale zaczną rozbijać się o brzeg. Rzeki już nie będą płaskimi teksturami wody zniekształcanymi tylko, gdy się przez nie przejechało. Teraz woda będzie się wyraźnie poruszać.

Jeśli spojrzycie na szczyty fal, zobaczycie, jak odbija się w nich światło: grzbiet staje się nieco bardziej niebieskawy, a także formuje się piana.

Poruszając się przez wodę lub strzelając, wytworzycie prądy i zobaczycie ślady strzałów. Zastanawialiśmy się nad dodaniem opcji gaszenia czołgu poprzez wjechanie do wody, ale to mogłoby poskutkować tym, że ludzie siedzieliby całą bitwę w wodzie, myśląc, że znaleźli ekonomiczniejszy zamiennik gaśnic.

Jak widzicie, woda wygląda jak prawdziwa do tego stopnia, że chciałoby się w niej schłodzić po gorączce bitwy.

Wejdźcie do beta-testów już teraz i obejrzyjcie dokładniej wszystkie te szczegóły!

DOŁĄCZCIE DO BETY!

Nie zapomnijcie przetestować swojego komputera programem EnCore, by sprawdzić, jak aktualizacja 1.0 będzie na nim działać. Zoptymalizowaliśmy przetwarzanie grafiki, abyście mogli cieszyć się nią przy niższych ustawieniach.

ENCORE

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij