Co dalej w 2019?

W 2018 kontynuowaliśmy nasze prace w kierunku usprawnienia mechanizmu doboru i wielkich bitew, dodając jednocześnie nowe pojazdy, narodowości, wyzwania i inne, zapierające dech w piersi wydarzenia. Świętowaliśmy też 10. rocznicę idei World of Tanks i zdobyliśmy po raz czwarty nagrodę Golden Joystick, wygrywając w kategorii Still Playing już drugi rok z rzędu. Już w tej chwili snujemy śmiałe plany na przyszłość, o których to postanowiliśmy Wam opowiedzieć!

W 2019 mamy zamiar

  • rozwiązać niektóre ważne problemy w systemie doboru,
  • na nowo wprowadzić tryb Linia frontu,
  • wprowadzić do gry między innymi szwedzkie czołgi średnie,
  • sprawić, by klany stały się bardziej dostępne
  • I jeszcze więcej!

Równoważenie amunicji premium

Amunicja premium od zawsze była jednym z najgoręcej dyskutowanych tematów w World of Tanks, a w przyszłym roku znacząco przebudujemy jej całą mechanikę.

Stan bieżący

Wcześniej w tym roku zrobiliśmy pierwsze kroki w kierunku rebilansowania amunicji premium, cofając możliwość zakupu amunicji i materiałów eksploatacyjnych za złoto. Z tego względu terminy „amunicja premium”czy „złota amunicja” nie mają już sensu – niech to będzie po prostu „amunicja specjalna”.

Czekaliśmy, aż spadnie liczba „amunicji specjalnej” w World of Tanks i gracze przyzwyczają się do tej zmiany. Aby wszystko wyjaśnić, zacznijmy od wskazania głównych powodów, dla których rebilansowanie jest potrzebne.

  • Gracze wybierają swoją amunicję na podstawie tego, co właśnie dzieje się na polu bitwy. W przypadku pocisków odłamkowo-burzących ta taktyka jest usprawiedliwiona. Wszyscy wiemy, że pociski tego typu prawie zawsze są w stanie zadać uszkodzenia, ale zazwyczaj są one znacznie mniejsze, niż od pocisków standardowych. Zasadniczo pociski OB wykorzystywane są przy strzelaniu do celów nieopancerzonych, w celu zadania maksymalnych uszkodzeń na strzał, bądź przy strzelaniu do celów, którym nie zostało za dużo punktów wytrzymałości. W grze ich mocne i słabe strony stają się dosyć oczywiste, dlatego strzelanie wyłącznie pociskami OB w sytuacji, kiedy gracz ma do dyspozycji także standardowe pociski, jest po prostu nieefektywne.
  • Kiedy gracz musi wybrać pomiędzy pociskiem standardowym a „specjalną amunicją”, koncentruje się głównie na możliwości penetracji pancerza. Różne rodzaje amunicji mają odmienne charakterystyki, takie jak prędkość pocisku, ale dla wielu graczy podstawowym wyznacznikiem jest zdolność penetracji. Wykorzystując „specjalną amunicję”, zazwyczaj pociski podkalibrowe lub akumulacyjne, gracze uzyskują przewagę, po prostu wydając więcej kredytów.

Co chcemy zrobić?

Naszym priorytetem jest sprawić, by gracze podejmowali bardziej świadome decyzje o załadowaniu konkretnego rodzaju amunicji. Chcemy, by rozważali zalety różnych typów pocisków i brali pod uwagę konsekwencje ich użycia.

Jest dla nas niezwykle ważne, aby nowy system był wygodny przede wszystkim dla Was jako graczy. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na wypróbowanie rozwiązania, które było przez Was tak często proponowane na naszym forum: zmniejszymy uszkodzenia zadawane przez „specjalną amunicję” o 25–30% w zależności od średnich uszkodzeń danego pocisku, jednocześnie pozostawiając niezmienione zdolności penetracji. Procent, o jaki potencjał uszkadzania zostanie zredukowany, będzie zależał od wielkości uszkodzeń na strzał. Będzie on większy, im większe będą uszkodzenia na strzał.

W związku z tym zamierzamy wprowadzić następującą mechanikę:

  • Standardowe pociski przeciwpancerne będą teraz najatrakcyjniejszym wyborem ze względu na cenę i uszkodzenia. Zadają one duże uszkodzenia na strzał i są tanie, ale nie jest łatwo nimi trafić opancerzone pojazdy w ruchu.
  • „Amunicja specjalna” będzie odpowiednia do strzelania do pojazdów opancerzonych ze względu na dużą szansę penetracji. Jednak zadaje mniejsze (o 25%-30%) uszkodzenia na strzał w porównaniu ze standardowymi pociskami, a jej koszt jest większy.
  • Pociski odłamkowo-burzące dają większą szansę zadania uszkodzeń bez względu na to, czy pojazd jest opancerzony, czy nie. Będą efektywne w walce przeciwko słabo opancerzonym pojazdom, ale mają niskie możliwości penetracji, nie przebijają przeszkód, zadają najmniejsze uszkodzenia na strzał, jeśli nie penetrują oraz – bardzo często, posiadają najniższą prędkość wylotową pocisku.

Co dalej?

Włożyliśmy sporo pracy w te ulepszenia i jesteśmy bardzo ciekawi Waszego zdania na ich temat. Jest to dla nas bardzo ważne, gdyż dalej pracujemy nad rebilansowaniem „specjalnej amunicji”. Jeśli Wasze opinie na temat proponowanych rozwiązań będą pozytywne, to przekażemy je do testowania, by sprawdzić ich wpływ na aktualną rozgrywkę.

Jeśli wszystkie testy przebiegną zgodnie z planem, spróbujemy dopasować koszt pocisków w zależności od ich efektywności i tego, jak często są wybierane.

Doskonale zdajemy sobie sprawę, że te zmiany znacząco wpłyną na efektywność niektórych czołgów. Nie martwcie się, wszystkie pojazdy będą analizowane indywidualnie, przypadek po przypadku!

W niektórych przypadkach niezbędna będzie zmiana współczynnika kosztów lub charakterystyk pojazdu, ale poszukiwanie rozwiązania pasującego wszędzie i wszystkim może być zbyt skomplikowane. Decyzji o implementacji tej mechaniki jeszcze nie podjęliśmy!Chcemy najpierw przeanalizować Wasze opinie, więc koniecznie zostawcie swoje przemyślenia i obawy na forum.

System doboru drużyn

Kilka miesięcy temu sugerowaliśmy, że 2019 będzie wielkim rokiem dla systemu doboru drużyn, więc przygotujcie się na spore zmiany, które pojawią się w przeciągu najbliższych 12 miesięcy. Wszyscy znamy problemy, jakie istnieją, więc zacznijmy od krótkiego przeglądu.

Ewolucja zmiany

Głównym celem systemu doboru zawsze było wysłanie graczy do bitwy tak szybko, jak to tylko możliwe. Począwszy od roku 2010, różne jego wersje stawiały sobie za główny priorytet prędkość działania.

W rezultacie napotkaliśmy następujące kluczowe problemy:

  • Tak zwane „kulawe plutony”, składające się z pojazdów różniących się więcej niż trzema poziomami (najczęściej są to górne poziomy + niskie poziomy w jednym plutonie)
  • A duży liczba Działa samobieżne in teams (up to 8)
  • Drużyny były komponowane w ten sposób, że w bitwie było bardzo mało przeciwników na Waszym poziomie. Na przykład w drużynie mogło być 13 pojazdów X poziomu, ale tylko 2 pojazdy VIII poziomu.

Aktualizacja 9.18, która pojawiła się w 2017, miała na celu rozwiązanie tych problemów i wprowadziła system szablonów, który dobrze znamy. Szablony te (klasyczny system 3-5-7 i 5-10.) są w użyciu do dzisiaj.

Szablony działają według jasno określonych zasad: czołgów na najwyższym poziomie nie może być więcej niż tych na średnim, a czołgów średniego poziomu nie może być więcej niż tych na najniższym poziomie. Dzięki temu rozwiązaniu gracze stawią czoła wystarczającej liczbie pojazdów przeciwnika, które są na ich poziomie. Nawet grając czołgami najniższego poziomu możecie być pewni, że liczba pojazdów o tym samym poziomie jest taka sama w drużynie przeciwnika jak w Waszej.

Nowa aktualizacja, nowe wyzwania

Po wprowadzeniu systemu szablonowego bitwy stały się bardziej do przyjęcia. Z drugiej strony jednak zostaliśmy postawieni wobec nowych, poważnych problemów i wyzwań:

  1. Gracze rzadko są zestawiani z pojazdami swojego poziomu i poziomów o 1 lub 2 niższych, co oznacza, że często walczą przeciwko pojazdom wyższych poziomów. Innymi słowy, gracze zazwyczaj lądują na dole listy. W szczególności dotyczy to jednostek poziomów VI–VIII.
  2. Gracze z preferencyjnymi pojazdami premium rozgrywają większość swoich bitew w szablonie 5-10 z czołgami wyższych poziomów i rzadko napotykają jednostki na niższych poziomach. W rezultacie zalety płynące z preferencyjnego doboru przeciwników są mniej odczuwalne.

Szablony w aktualnym systemie doboru są sztywne, więc nie mogą się szybko adaptować do rozbudowujących się kolejek, które są przyczyną tych problemów. Innymi słowy, system nie potrafi przeanalizować kolejki i nie posiada narzędzi do dynamicznej kontroli nad nimi.

Co dalej?

Pracujemy nad całkowicie nowymi narzędziami, gdzie zasady zestawiania bitew mogą się szybko dostosowywać do kolejek i konkretnej sytuacji w grze. Poczyniliśmy też założenie, że radość z bitwy jest ważniejsza niż czas oczekiwania. Być może będzie trzeba trochę dłużej poczekać na bitwę, ale drużyny muszą być bardziej zrównoważone.

W przyszłości:

  • Szablony staną się bardziej elastyczne, w zależności do bieżącej sytuacji w kolejce.
  • Oprócz klasycznego 3-5-7 i 5-10 mogą pojawić się nowe szablony, które pomogą rozwiązać kolejkę.
  • Dla bitwy dwu-poziomowej mogą to być 6-9 i 7-8.
  • Dla bitwy trzy-poziomowej mogą to być 4-5-6, a nawet 5-5-5. 
Dla trzy-poziomowej bitwy mogą pojawić się szablony z dużą liczbą czołgów z samej góry. Dotyczy to głównie szablonu 8-7 dla bitew dwu-poziomowych. 

Najprościej mówiąc, chcielibyśmy, by gracze częściej trafiali na początek listy.

Wasze opinie = nasz sukces

Sporo jest jeszcze w opracowaniu, a jeszcze więcej w planach dla nowego systemu doboru w 2019. Część techniczna architektury jest prawie gotowa i w tej chwili jest dopracowywana i testowana. Jeśli będziemy zadowoleni z wyniku, mamy w planie uruchomienie przebudowanego systemu na głównych serwerach dla wszystkich regionów i dokładną analizę zmian, jakie to posunięcie przyniesie.

Nie możemy się doczekać, by usłyszeć, co myślicie o tych wszystkich przeróbkach; umieszczajcie swoje opinie w specjalnym wątku na naszym forum. Stopniowo, krok po kroku będziemy poprawiać dobór drużyn i sprawiać, by World of Tanks było jeszcze fajniejsze. 

Powrót Linii frontu

Linia frontu powraca, i to już w pierwszym kwartale 2019!

Linia frontu przeszła delikatną modernizację, gdyż chcieliśmy rozwiązać konkretny, lecz skomplikowany problem. Chcieliśmy utrzymać starą, przyjacielską i relaksującą atmosferę, gdzie można grać po prostu dla zabawy, ale jednocześnie dać Wam możliwość osiągania średnio- i długo-okresowych celów, które wciągną Was jeszcze bardziej w grę. A co najważniejsze, Linia frontu nie będzie krótkotrwałym wydarzeniem, ale całą serią wydarzeń trwających cały rok, z górami nagród i różnymi premiami.

Zasadnicza rozgrywka Linii frontu pozostanie bez zmian. Będziecie otrzymywać stopnie i punkty za efektywność bojową, które będziecie mogli wykorzystywać do podnoszenia swojego poziomu. Gdy osiągniecie odpowiedni poziom, rozpoczniecie zdobywanie nagród (kredytów, materiałów eksploatacyjnych itp.). Przewidzieliśmy 30 poziomów i po osiągnięciu ostatniego będzie możliwość wyzerowania swoich postępów w opcji „Prestiż” i rozpoczęcia zdobywania nagród od nowa.

Dodaliśmy kilka rzeczy do formuły Linii frontu. Przyjrzymy się im:

  1. Linia frontu rozpoczyna się w każdym miesiącu kalendarzowym i jest dostępna przez tydzień. Wasza podróż przez wydarzenie będzie trwała tydzień w każdym miesiącu, co daje łącznie 10 tygodni.
  2. Będzie więcej poziomów prestiżu.Zwiększyliśmy liczbę poziomów prestiżu z trzech do dziesięciu. Dostępność poziomów prestiżu będzie wzrastać stopniowo po każdym tygodniu Linii frontu. Nie przewiduje się sztywnych ram czasowych, w których należy osiągnąć prestiż. Będzie jednak można zrobić znaczniejsze postępy i przeskoczyć 2 poziomy prestiżu w jednym tygodniu. Na przykład w drugim tygodniu można osiągnąć 4. poziom prestiżu. A wraz z rozpoczęciem 8. tygodnia wydarzenia można wypełnić wszystkie 10 poziomów prestiżu.
  3. Oprócz podstawowych nagród gracze będą nagradzani specjalnymi punktami za osiągnięcie poziomu prestiżu. Wykorzystajcie te punkty, by zakupić specjalne pojazdy-nagrody. Dostępność tych specjalnych czołgów będzie wzrastać stopniowo wraz z osiąganiem odpowiednich poziomów prestiżu.

Współczynniki zdobywania PD i kredytów w przyszłorocznej Linii frontu pozostają bez zmian. Nie zmienią się również koszty napraw i pocisków.

Równoważenie pojazdów

W tym roku bardzo pracowicie rebilansowaliśmy pojazdy, dodawaliśmy nowe czołgi i usuwaliśmy niektóre starsze. Teraz jesteśmy gotowi na kolejny krok.

Mamy w planach ulepszyć pojazdy, które najbardziej dotknie rebilansowanie „specjalnej amunicji”. Przyjrzymy się również pojazdom ze słabą efektywnością i przerobimy niektóre zbyt mocne czołgi, zmieniając ich charakterystyki.

W pierwszej kolejności zrebilansowane będą następujące pojazdy:

  • E 100
  • IS-4
  • Leopard 1
  • STB-1
  • Kranvagn

Przyglądamy się też możliwości rebilansowania pojazdów średnich poziomów. Ta lista nie jest kompletna i być może inne czołgi również się na niej znajdą. Chętnie dowiemy się, co o tym myślicie, więc przekażcie nam swoje pomysły i sugestie.

 

Nowe pojazdy

Oprócz pojazdów kołowych, na pola bitew w 2019 szturmem wjadą bardziej śmiercionośne czołgi. W tej chwili nie mamy żadnych konkretnych planów co do nowej narodowości, ale drużyna deweloperów już dyskutuje nad możliwością wprowadzenia nowego kraju.

Pod koniec 2016 wprowadziliśmy jednocześnie dwa szwedzkie drzewa technologiczne. Teraz nadszedł czas, by dodać jakieś nowe pojazdy z tego kraju! Przygotujcie się na nadejście w przyszłym roku szwedzkich czołgów średnich.

Szwedzkie czołgi średnie to zwrotne pojazdy z szybkostrzelnymi, celnymi działami. Ale to, co naprawdę będzie je wyróżniać to tryb oblężniczy – funkcjonalność, którą znacie już ze szwedzkich niszczycieli czołgów.

W tej chwili jest za wcześnie, by wyjawić, ile pojazdów pojawi się w nowej gałęzi i od jakiego poziomu się będą zaczynać. Możemy jednak powiedzieć, że bardzo dokładnie oceniamy kandydatów i że wszystkie pojazdy będą całkowicie historyczne.

Eksperymentujemy również z ustawieniami mechaniki szwedzkich czołgów, bo chcielibyśmy zautomatyzować przechodzenie w tryb oblężniczy. Jak tylko całkowicie zbudujemy tę gałąź i poprawimy mechanikę, damy Wam znać o szczegółach.

Nowa mechanika

W bliskiej przyszłości chcemy poeksperymentować z nową mechaniką jakości. Jeszcze za wcześnie, by omawiać jakikolwiek pomysł, bo prace nad nimi cały czas trwają i będą trwały w przyszłym roku. Po prostu bądźcie cierpliwi, niedługo uchylimy rąbka tajemnicy!

Bitwy rankingowe

W 2019 rozpocznie się nowa seria bitew rankingowych, która zapowiada się dość odmiennie od poprzednich wersji!

Na podstawie Waszych opinii postanowiliśmy naprawić kilka ważnych problemów. Poprzednio zwyczajny gracz musiał się bardzo mocno postarać, by dotrzeć do 15. stopnia. Jednocześnie topowi gracze osiągali najwyższe stopnie bardzo szybko i mieli wrażenie, że 15-stopniowy system jest dla nich za mały.

Aby znaleźć rozwiązanie, które pasowałoby większości graczy, postanowiliśmy przerobić całą mechanikę rankingu i podzielić go na 4 dywizje. Każda dywizja składa się z 15 stopni. Oczywiście zmniejszyliśmy liczbę szewronów potrzebnych do osiągnięcia 15. stopnia, więc nie martwcie się – nie trzeba będzie pracować 4 razy ciężej!

Nowy paradygmat

Pierwsza dywizja to kwalifikacje. Tutaj rozpoczynacie z czystym kontem. Gdy osiągniecie 15. poziom, trafiacie do kolejnej dywizji, brązowej.

I dopiero tutaj zaczyna się zabawa! W zależności od tego, jak dobrze poszło Wam w kwalifikacjach, szewrony w dywizji brązowej będą łatwiejsze lub trudniejsze do zdobycia.

In the Srebrna dywizja all the mechanics will be similar. Jeśli wykazaliście się w poprzedniej dywizji, zdobędziecie więcej szewronów.

Najwyższa dywizja to złota dywizja – i w niej czekają największe wyzwania! Tylko najlepsi z najlepszych będą w stanie wejść na sam szczyt.

Nie jest możliwy spadek do niższej dywizji!

Nie są to w żadnym przypadku jedyne zmiany w bitwach rankingowych, ale można zaryzykować stwierdzenie, że należą one do najciekawszych.

Wojny klanowe

W styczniu 2019, w nadchodzącym wydarzeniu dla graczy klanowych pojawi się nowy brytyjski czołg-nagroda: T95/FV4201 Chieftain, czołg ciężki X poziomu z wytrzymałą wieżą i dobrą kombinacją uszkodzeń alfa i uszkodzeń na minutę.

Zakupy w sklepie za obligacje

W tym roku całkowicie przerobiliśmy sklep gry. Gracze mają teraz możliwość zakupu za obligacje przedmiotów, wyposażenia i dyrektyw, a w 2019 planujemy dodanie możliwości zakupu za obligacje czołgów.

Mamy zamiar wystawić na sprzedaż pojazdy, które nie są teraz dostępne w sklepie premium, ale istnieją w grze. Są to czołgi-nagrody i pojazdy usunięte z drzewa technologicznego, pozostające w posiadaniu różnych graczy.

W tej chwili zestawiamy listę pojazdów, które będzie można kupić za obligacje. Zdecydowanie możemy powiedzieć, że będą to czołgi różnych poziomów.

Każdy pojazd ocenimy oddzielnie i ustalimy sprawiedliwą cenę w zależności od jego unikalności. W efekcie pojazd X poziomu może kosztować mniej niż czołg VIII poziomu, a również istnieje szansa, że niektóre bardzo rzadkie, kolekcjonerskie pojazdy będą w przyszłości dostępne za obligacje.

Na horyzoncie

Pojazdy do kupna za obligacje planujemy dodawać do sklepu w dwóch turach. Pierwsza pojawi się na wiosnę 2019 i będzie się składać z bardziej przystępnych pojazdów. Na drugą turę złożą się czołgi droższe, a pojawią się w sprzedaży w drugiej połowie 2019.

Dodatkowo zastanawiamy się nad możliwością dodania do sklepu innych fajnych przedmiotów i promocji, możliwych do kupienia za obligacje. Mamy w planach stopniowo powiększać liczbę opcji do zdobycia obligacji w grze.

Konto premium

Rok 2019 przyniesie gruntowną zmianę w kontach premium. Bieżąca wersja konta premium jest w grze już od ponad ośmiu lat i niektóre z jej funkcjonalności nie są już dla graczy tak ważne, jak kiedyś. Na przykład rezerwy osobiste dają podobne a czasami lepsze premie, więc atrakcyjność konta premium nieco się zmniejszyła.

Zwiększamy zyski i wygodę

Cały czas staramy się ulepszać drobnostki, ale naszym ogólnym celem jest sprawienie, by konto premium było bardziej zyskowne i, co najważniejsze, wygodniejsze dla wszystkich. Być może zaktualizowane konto premium da graczom dodatkowe możliwości. Wczytamy się w Wasze opinie i zobaczymy, co nas czeka w przyszłości.

Nie oczekujcie jednak, że koncepcja konta premium zmieni się szybko. Nasze plany wymagają systematycznego podejścia, które wymaga sporo czasu i uwagi. Cały zakres potencjalnych zmian jest nadal opracowywany, więc wyglądajcie informacji na ten temat!

Style personalizujące

W tym roku wprowadziliśmy wiele fajnych stylów personalizujących. Dla odświeżenia pamięci były to:

  • „Winged Hussar” dla 50TP
  • „Fear Naught” dla Caernarvon Action X
  • Oraz, oczywiście, dwa wyjątkowe style Warhammer 40,000: „Valhallański Ragnarok” dla KV-2 (2) i „Mordiański” dla BDR G1 B.

Były to właściwie zupełnie nowe pojazdy z całkowicie nową grafiką na pancerzach. W wydarzeniu „Operacje Świąteczne” wprowadziliśmy nowe style 3D dla czterech czołgów:

  • T57 Heavy dostał styl, dzięki któremu wygląda jak czołgi walczące w Wojnie Wietnamskiej.
  • Bat.-Châtillon 25 t wygląda, jakby brał udział w działaniach wojennych w Algierii – dlatego widać na jego kadłubie tradycyjne ornamenty.
  • „Grille 15”  ma wyposażenie z alternatywnej historii, gdzie czołgi niemieckie nosiły osłony przeciw bombom fosforowym i siatki przeciw granatom.
  • IS-7 został rozbudowany, by przetrwać wojnę nuklearną: ma nowe włazy, ekrany i zawieszenie oraz kilka innych dodatków.

W przyszłym roku dalej będziemy pracować nad personalizacją i rozwijać nowe, wyjątkowe style 3D. Jesteśmy pewni, że wiele czołgów pozytywnie Was zaskoczy!

Wyścig czołgów

Ale to jeszcze nie wszystko! W 2019 czeka na Was coś bardzo specjalnego… fantastyczny Wyścig czołgów! Więcej o tym później, śledźcie nadchodzące wiadomości!

W imieniu całej drużyny World of Tanks chcielibyśmy wyrazić nasze podziękowania każdemu i każdej z Was.Dziękujemy za Waszą lojalność i cierpliwość, za Wasze opinie i pasję. Ta gra jest w równym stopniu nasza i Wasza i nie możemy się doczekać, by wspólnie kształtować naszą przyszłość.

Korzystajcie ze świąt, dowódcy! Nie wahajcie się podrzucać wszelkie sugestie i zadawać pytania na forum!

Zamknij