Dowódcy!
Ponownie uruchamiamy Piaskownicę na kolejną rundę testów. Mamy dla was specjalny blog, abyście mogli na bieżąco śledzić najnowsze wydarzenia w Piaskownicy. Znajdziecie tam dokładne informacje o dołączeniu do serwera, o testowanych zmianach i nie tylko.
Po wprowadzeniu jednocześnie dużej ilości zmian w pierwszej iteracji zebraliśmy i przeanalizowaliśmy Wasze opinie. Tym razem dzielimy zmiany na kategorie i zajmujemy się dostrajaniem tych funkcji, które wykazywały dobre działanie w poprzedniej iteracji testu. Modyfikacje zgrupujemy w dwie fazy. W każdej z nich znajdzie się „pakiet” zmian do testowania.
- Faza 1: Mechanika penetracji pancerza i celności; normalizacja wartości uszkodzeń dla zbyt silnych i za słabych dział.
- Faza 2: Ogólne prace dotyczące artylerii.
Pierwsza faza rozpoczyna się 19 stycznia. Będziemy w niej testować wszystkie poprawki mające na celu zwiększenie dynamiki i satysfakcji z gry dobrze opancerzonymi, powolnym pojazdami. W zamierzeniu ich rola polega na prowadzeniu ataku i wytrzymywaniu ognia nieprzyjaciela dzięki dużej liczbie PW i silnemu pancerzowi. Zamiast tego obecna mechanika zachęca do unikania potyczek na bliskich dystansach i do gry przypominającej stylem niszczyciele czołgów. Czołgi te unikają bycia wykrytym i zniszczonym, zanim jeszcze zdążą ustanowić linię frontu. Zbyt często gra zaczyna wyglądać jak nieciekawe starcie kamperów.
Aby przywrócić istotną rolę opancerzenia, zmieniliśmy też kilka głównych mechanik. Mamy nadzieję, że te zmiany zachęcą graczy w dobrze opancerzonych czołgach ciężkich do większej mobilności i poszukiwania sposobów na zbliżenie się do celów. Potrzebujemy Waszej opinii, aby sprawdzić, czy nam się udało.
- Dystrybucja strzałów w kole celowniczym. W poprawionej mechanice mniej strzałów zgrupowanych jest w centrum obszaru celowania. W wyniku tego trafianie z odległości w słabe punkty jest trudniejsze dla dział o wysokim rozrzucie (0,4 i więcej), a czas celowania, pancerz i stabilizacja działa stają się ważniejsze. Ci z Was, którzy uczestniczyli w pierwszej iteracji Piaskownicy, zobaczą duże podobieństwa do tamtego rozwiązania, ale tym razem doświadczenia nie zostaną zniekształcone innymi ważnymi poprawkami wprowadzonymi w tym samym czasie.
- Utrata penetracji wraz z odległością. Zdolność penetracji pocisków przeciwpancernych i podkalibrowych zmniejsza się już od 50 m (a nie 100 m) i zmiana wynosi, odpowiednio, 18% i 23% ich początkowej wartości przy 500 m. Powinno to ułatwić pełne akcji potyczki na małym dystansie i zwiększyć znaczenie pancerza, a manewrowanie przy dużej odległości powinno być bezpieczniejsze. Przetestowaliśmy podobne rozwiązanie w pierwszej iteracji, ale wtedy było ono zbyt radykalne. Teraz testujemy umiarkowany spadek zdolności penetracji, aby sprawdzić, czy uczyni to manewrowanie i oskrzydlanie bezpieczniejszymi, a jednocześnie nie zepsuje rozrywki.
Jest również „pakiet” mniej ważnych, ale znaczących zmian, które chcemy przetestować w pierwszej fazie: poprawione uszkodzenia podstawowe czołgów ciężkich i niszczycieli czołgów.
- Obecnie pojazdy z wysokim wskaźnikiem uszkodzeń podstawowych (JagdPz. E 100, FV 4005 czy FV 215b (183)) sprzyjają artyleryjskiemu stylowi gry. Chcemy to poprawić przez zmniejszenie zbyt wysokich wartości uszkodzeń podstawowych dla dział bardzo dużego kalibru (170 mm i więcej), jednocześnie poprawiając ich czasy przeładowania, aby utrzymać uszkodzenia na minutę na stałym poziomie.
- Jednocześnie zwiększamy współczynnik uszkodzeń dział 120 mm do poziomu dział 122 mm. Obecnie ta minimalna różnica w kalibrze wiąże się z uszkodzeniami mniejszymi o 10% (400 i 440). Ich czas przeładowania również zostaje zwiększony, co pozostawia ilość uszkodzeń na minutę bez zmian.
To dwie bardzo subtelne kwestie, a Piaskownica daje nam idealną możliwość sprawdzenia, jak te zmiany wpłyną na rozgrywkę.
Mamy nadzieję, że wszystkie te zmiany pozytywnie wpłyną na grę. Słuchając Was, jesteśmy w stanie ustalić, co wymaga dalszych poprawek.
Zatem dołączcie do nas i usprawnijmy grę – razem!