- Ruch
- Rozmieszczenie pojazdów
- Kierunki strzałów
Dowódcy!
Aktualizacja 1.18, jedna z największych w 2022 roku, już po premierze! Za jej sprawą gra została wzbogacona o mnóstwo nowych elementów jak na przykład premierową mapę Posterunek. Zerknijcie za kulisy i dowiedzcie się, co skłoniło zespół deweloperów do stworzenia sprawiedliwego, zrównoważonego, a przede wszystkim dającego wiele radości nowego pola bitwy.
Dołączcie do nas i prześledźcie rozwój nowej mapy Posterunek od początkowego projektu, aż do jej ostatecznego wydania w bitwach losowych!
Mapa Posterunek: harmonogram prac rozwojowych
Tematyka mapy została zainspirowana różnymi źródłami. Nie jest to historyczna czy istniejąca lokalizacja, a raczej połączenie kilku różnych elementów. Naszym zadaniem było wprowadzenie do mapy czegoś unikalnego, co wyróżniałoby ją spośród pozostałych map. Ponieważ umieszczona jest w Europie, postanowiliśmy przekształcić ruiny twierdzy w centrum w wyjątkowy punkt centralny. Zamek o białych ścianach i czerwonych dachówkach, który można dostrzec z każdego miejsca na mapie.
Znaleźliśmy kilka odpowiednich obiektów na Morawach i rozpoczęliśmy szczegółowe prace nad realizacją. Zamek został stworzony na podstawie różnych materiałów źródłowych, ponieważ potrzebowaliśmy unikalnego kształtu, który współgrałby z wymaganiami gry.
Wydaje się, że zamek był stale budowany i wzmacniany. Na mapie można jeszcze odnaleźć stare ruiny. Mury naszego zamku pochodzą jednak z późniejszego okresu. A części mieszkalne wydają się być wzniesione z nowszego kamienia.
Wszystko zaczęło się od przetestowania prototypu w supertestach, w których mapa uzyskała jeden z najlepszych wyników. Następnie wprowadzono kilka zmian do rozgrywki, a twórcy przerobili wygląd na potrzeby publikacji w ramach trybu Misja zwiadowcza.
Początkowym zamysłem projektanta poziomów było uczynienie z miasta nad rzeką punktu obronnego. Na dalekim brzegu rzeki stały porozbijane czołgi napastników. Most został wysadzony, aby uniemożliwić przeciwnikom przeprawę. Samo miasteczko i pole za nim były początkowo zniszczone i w płomieniach, co świadczyło o tym, że miasto się broniło.
Na początku stworzyliśmy kolorowe oznaczenie stref. Prawa część mapy znajdowała się w ogniu i była zniszczona. Lewa część mapy pozostała spokojna i nietknięta działaniami. Tam znajdowały się też wzgórza i niewielkich rozmiarów bagno. Ułatwiło to nawigację.
Przydał się też materiał referencyjny szerokich rowów przeciwpancernych. Poszerzyliśmy je nieco, aby czołgi mogły się przy nich poruszać. Tym sposobem stworzyliśmy dodatkowe drogi dotarcia ze strefy czołgów ciężkich do centrum mapy i z powrotem.
Początkowa wersja zawierała dwa jeziora i rzeki. Postanowiliśmy wesprzeć i rozwinąć ten pomysł zwiększając zalew rzeki na jednej flance. Okazało się, że jest to dość malowniczy zakątek.
Po podsumowaniu wyników trybu Misja zwiadowcza, na mapę naniesiono kolejne usprawniające rozgrywkę zmiany i rozpoczęła się ostateczna obróbka artystyczna. Początkowy zamysł mapy został odrzucony, stworzono więc nowe modele i tekstury z wykorzystaniem technologii pomiaru fotogramów. Do mapy zostały dodane nowe efekty i animacje. Po zakończeniu prac graficznych odbył się kolejny supertest, będący sprawdzianem ostatecznej rozgrywki.
Zebraliśmy dane sondujące odbiór najnowszych map, rebalansu i poprawek. Zbadaliśmy, jakie typy osłon i pozycji są preferowane przez graczy i staraliśmy się uwzględnić je w nowej mapie.
Opinie były przekazywane nie tylko przez graczy, ale także przez projektantów gry. Głównym, przyświecającym nam celem było uproszczenie graczom nawigacji po mapie. Nie mogą mieć oni problemów ze zrozumieniem głównych kierunków ruchu, łatwym rozpoznawaniem powierzchni (wzgórza, niziny, równiny), orientacją gdzie są osłony, a przy tym powinni cieszyć się piękną scenerią.
W wielu przypadkach istnieją jednak pewne wymogi i zasady tworzenia punktów docelowych i formowania linii frontu na mapie. Na przykład pole stanowi niebezpieczną przeszkodę dla graczy. Jest to niezbędny element na tej mapie, który wymusza konieczność korzystania ze specjalnie przygotowanych punktów docelowych. Gdybyśmy w jego miejsce utworzyli miasto z dużą ilością podjazdów i ulic, ułatwilibyśmy znaczne rozproszenie rozmieszczenia pojazdów, co doprowadziłoby do chaosu i braku linii frontu.
Jednocześnie pole umożliwia zabłyśnięcie prawdziwie doświadczonym graczom i służy za miejsce szybkiej reorganizacji, głównie w drugiej fazie bitwy, jeśli przeciwnik nie opanuje tego miejsca. Dzięki temu zachowane zostało umożliwiające płynną rozgrywkę połączenie miasta z centralną częścią mapy w postaci dostępnych miejsc do prowadzenia ostrzału.
Usunięto grzbiet kamieni, aby ułatwić pojazdom manewrowanie.
Usunięto część barykad, które uniemożliwiały graczom udanie się w kierunku centrum mapy.
Zmieniono kształt obiektów, aby zmniejszyć możliwości strzelania z zamku.
Głównym i najtrudniejszym zadaniem, przed którym stajemy przy tworzeniu map, jest konieczność zrównoważenia efektywności pięciu różnych klas. Jedne wpływają na pozostałe, a ważne jest, aby gracze doświadczali możliwości zdobycia praw do przechwałek bez względu na klasę pojazdu.
Początkowo mapa miała duże walory estetyczne, ale zużywała też dużo zasobów systemowych. Musieliśmy usunąć niektóre animacje i obiekty, aby gracze nie doświadczali problemów technicznych podczas meczu.
Przede wszystkim, staraliśmy się stworzyć podobne stanowiska po obu stronach. Następnie na bieżąco badaliśmy mapy gorących punktów i zbalansowaliśmy ułożenie po przetestowaniu zmian.
Czołgi lekkie Czołgi średnie Czołgi ciężkie Niszczyciele czołgów Działa samobieżne
Mamy nadzieję, że podobało Wam się to spojrzenie na proces tworzenia zupełnie nowej mapy. Koniecznie wypatrujcie nadchodzącego Przewodnika po mapie, który wypełniliśmy poradami i wskazówkami pomocnymi w podbojach mapy Posterunek.
Do dzieła!