Dwa lata temu, z okazji setnej rocznicy pojawienia się pierwszego czołgu, w grze pojawił się specjalny tryb. W tym trybie Waszym zadaniem było eskortowanie czołgu Mark I do jego celu z pomocą czterokołowego samochodu pancernego Lanchester. Ten ciekawy i niezwykły tryb był dobrym sposobem na przetestowanie możliwych zmian w rozgrywce w przyszłości.
Wspomnieliśmy ostatnio, że na horyzoncie jest nowa gałąź pojazdów z całkiem świeżym stylem gry – te bestie zamieniły gąsienice na opony. Pojazdy kołowe przeszły już nasze wewnętrzne testy, ale jako że teraz wchodzą do supertestu, skupiamy się na przetestowaniu ich przez wszystkich testerów, abyśmy mogli zebrać dane i sprawdzić, co trzeba dostosować. Chcemy przywrócić aktywny zwiad, bo wysokopoziomowe czołgi lekkie stały się pasywnymi zwiadowcami, bardziej skupiając się na zadawaniu uszkodzeń.
Dlaczego Francuzi? No cóż, mają oni jeden z najsłynniejszych, jeśli nie w ogóle najsłynniejszy opancerzony pojazd kołowy, Panhard, który był niedawno używany w kilku armiach. Oprócz tego, te pojazdy mają specjalną mechanikę w postaci przełączanego napędu na wszystkie koła, co daje nam możliwość zaimplementowania go w grze.
Notka historyczna
Pojazdy Panhard są uosobieniem koncepcji samochodu pancernego. Jako pojazdy doskonałe do przenoszenia drogą powietrzną ze względu na niewielki rozmiar i wagę, Panhardy posunęły naprzód technologię kołowych pojazdów bojowych w erze powojennej.
Były często używane jako eskorta, pojazdy bezpieczeństwa wewnętrznego, czy do zwiadu na polu bitwy. Były naturalnym następcą kawalerii. Dzięki prostocie utrzymania i niskim kosztom produkcji na pojazdy kołowe zawsze było stałe zapotrzebowanie, nawet po wynalezieniu czołgu.
Na przestrzeni lat, samochody pancerne zaczęto nawet wyposażać w duże działa zdolne do niszczenia czołgów. Ale nasze gałęzie technologiczne będą skupione na historycznych zwiadowcach.
Rozgrywka i różnice względem czołgów lekkich
Jeśli chodzi o klasę pojazdów, to te pojazdy kołowe będą przypisane do czołgów lekkich. Ale będą one miały zasadniczo zmienioną rozgrywkę, a także całkiem nową mechanikę ruchu.
Każdy pojazd będzie mieć dwa tryby jazdy, na razie nazwijmy je Normalnym i Szybkim:
- Normalny tryb pozwoli lepiej manewrować, co przyda się w ciasnych zaułkach i na ulicach. Jest koniecznością na mapach miejskich! W tym trybie pojazdy będą osiągać prędkości od 65 do 70 km/godz.
- Szybki tryb zwiększy prędkość do ponad 100 km/godz. Ale przy takiej prędkości będzie trochę brakować kontroli, którą mielibyście normalnie.
Ważne: Ta charakterystyka techniczna została wprowadzona dla pojazdu VIII poziomu. Jest wstępnie zbalansowana w celu sprawdzenia możliwości wprowadzenia w życie nowej mechaniki i zostanie zmieniona w przyszłości.
Pojazdy kołowe będą miały jeszcze jedną specjalną przewagę nad swoimi gąsienicowymi odpowiednikami: zwiększoną odporność na unieruchomienie, bo mają niezależnie działające koła. Oznacza to, że te pojazdy będą trudne do unieruchomienia (będziecie musieli uszkodzić ponad połowę ich opon), a przebicie opony jedynie je spowolnia.
W bezpośrednim porównaniu do czołgów lekkich, te pojazdy mają pewne mocne, ale również pewne słabe strony. Zadaniem pojazdów kołowych jest aktywny zwiad, co skutkuje gorszym zasięgiem widzenia na polu bitwy w porównaniu do lekko opancerzonych czołgów.
Ale ich zadaniem jest być bliżej akcji, aby mogły wypełniać swoje zadanie aktywnego zwiadu. Ta rola w rozgrywce wykorzystuje ich dużą prędkość i zwrotność oraz niską sylwetkę. Ale można ich także użyć do odwracania uwagi, prowokowania drużyny przeciwnika i zadawania uszkodzeń przy napotkaniu twarzą w twarz przeciwnika, który jest powolny lub ma słaby pancerz. Myślcie o nich jako o komarach – szybkie, zwinne, denerwujące, ale można się ich pozbyć jednym precyzyjnym trafieniem.
Pojazdy kołowe mają też specjalną cechę naprowadzania. Pozwala ona graczom automatycznie celować do pojazdów przeciwnika przez zwykłe kliknięcie w pobliżu celu.
Dodatkowo każdy pojazd będzie dysponował szarżą, która po aktywacji zapewni szybszy start, co pomoże uniknąć ognia przeciwnika w trudnej sytuacji.
Należy zauważyć, że jest to pierwszy etap rygorystycznego procesu testowania. Ten test skupia się na koncepcji rozgrywki, więc charakterystyki pojazdów nie są ostateczne. Chcemy się upewnić, że te pojazdy będą mogły wypełnić swoją rolę na polu bitwy w obecnym środowisku gry. Dopiero potem zaczniemy dostosowywać i balansować to drzewo technologiczne. Wszystkie te szczegóły przedstawimy później w osobnym artykule opowiadającym dokładnie o tym drzewie technologicznym.
Wypatrujcie dalszych informacji na temat nadchodzących już wkrótce pojazdów i całej gałęzi.