Uwaga!
Wiadomość, którą oglądasz ma format starej strony. W niektórych przeglądarkach mogą wystąpić problemy z wyświetlaniem.

Zamknij

Nowe elementy w Wojnach Klanów

Wiadomości
W innych językach: en de fr es tr cs

Dowódcy!

W wersji 8.3 tryb Wojny Klanów został zmodyfikowany i wzbogacony o kilka nowych elementów. Dzięki tym zmianom rozgrywka stała się bardziej emocjonująca. Zachęcamy do przeczytania poniższego artykułu o wprowadzonych nowościach, dzięki czemu zyskacie przewagę nad rywalami!

Nowe funkcje zostały udostępnione w tzw. ‘trybie testowym’. Oznacza to, że będziemy na bieżąco analizować informacje dotyczące użytkowania nowych elementów rozgrywki, a gdy zajdzie taka konieczność, zmodyfikujemy sposób ich działania, tworząc optymalne środowisko do gry.

Tryb Wojen Klanów został przywrócony w momencie zakończenia prac konserwacyjnych, a zmiany opisywane w tym artykule są już obecne w grze. Przygotujcie się do boju!

Co nowego?

 

Plądrowanie (Tryb testowy)

Decyzję o splądrowaniu prowincji należy podjąć natychmiast po jej podbiciu. Klan, który splądruje podbitą prowincję, natychmiast zyska ilość złota równą trzem dniom przychodu z danego terytorium. Splądrowana prowincja nie będzie przynosić żadnych zysków przez następne 7 dni, nawet jeśli zostanie w tym czasie podbita przez inny klan.

Rozkaz splądrowania prowincji mogą wydać jedynie wybrani oficerowie klanu, czyli przywódcy klanów oraz ich zastępcy, a także dowódcy polowi.

 

Warunki

Aby splądrowanie prowincji było możliwe, należy spełnić następujące warunki:

  • Opcja plądrowania staje się dostępna w następnej kolejce po podbiciu prowincji.
  • Musi upłynąć przynajmniej 7 dni od ostatniego plądrowania danej prowincji
  • Klan musi posiadać centrum dowodzenia na mapie
  • Prowincja musi być połączona z tym centrum dowodzenia, czyli przylegać bezpośrednio do granicy prowincji, na których wybudowano centrum, bądź do granicy łańcucha terytoriów należących do tego samego klanu i prowadzących do tego centrum.

 

Jak plądrować?

Aby splądrować prowincję, należy:

  • Wybrać prowincję, która zostanie splądrowana
  • Kliknąć  w panelu widocznym nad mapą.
  • Potwierdzić czynność plądrowania. Na początku następnej tury do skarbca klanu trafi ilość złota równa trzem dniom przychodu z danego terytorium.

 

Przerywanie plądrowania

Wydane polecenie plądrowania można odwołać przed zakończeniem bieżącej tury. Aby to zrobić, należy:

  • Wybrać prowincję, w której wydano polecenie plądrowania.
  • Kliknąć ikonę  w panelu widocznym nad mapą.
  • Potwierdzić przerwanie procesu plądrowania.

Zamieszki (Tryb testowy)

Zamieszki mogą wystąpić w każdej prowincji na globalnej mapie, która nie jest strefą lądowania. W wyniku zamieszek prowincja staje się strefą lądowania, co uniemożliwia zaatakowanie jej z sąsiadujących terytoriów, ale czyni ją podatną na atak innych klanów bezpośrednio z mapy globalnej. Zamieszki będą trwać do zakończenia następnego otwartego sezonu, co oznacza, że w turnieju może brać udział jedynie 64 losowo wybranych uczestników. Żetony uczestników powrócą do puli rezerwowej i staną się dostępne po rozpoczęciu następnej tury.

Prowincje, w których trwają zamieszki, są oznaczone na mapie specjalnym symbolem  

Prawdopodobieństwo wystąpienia zamieszek

Prawdopodobieństwo wystąpienia zamieszek na terenie danej prowincji jest wyrażone w postaci wartości procentowej, która zmienia się co turę. Raz dziennie gra używa tej wartości do sprawdzenia, czy w prowincji wystąpiły zamieszki. Godzina, w której następuje to sprawdzenie, jest losowa dla każdej prowincji.

 

Aby wyświetlić bieżącą wartość prawdopodobieństwa wystąpienia zamieszek, umieść kursor nad wskaźnikiem zamieszek prowincji widocznym na mapie.

Kolor wskaźnika zamieszek:

  –prawdopodobieństwo nie uległo zmianie względem poprzedniej tury

 –  prawdopodobieństwo uległo zmniejszeniu względem poprzedniej tury

 – prawdopodobieństwo uległo zwiększeniu względem poprzedniej tury

Zamieszki mogą jednocześnie występować w nie więcej niż dwóch prowincjach należących do danego klanu. Innymi słowy, zamieszki w dalszych prowincjach mogą wybuchnąć dopiero po zakończeniu turnieju o przynajmniej jedno z dwóch otwartych terytoriów. (zob. Tłumienie zamieszek).

 

Czynniki wpływające na prawdopodobieństwo zamieszek
Prawdopodobieństwo wybuchu zamieszek ulega zwiększeniu
w poszczególnej prowincji:
  • po splądrowaniu prowincji
  • po splądrowaniu dowolnej sąsiadującej prowincji
  • jeśli prowincja nie jest połączona z centrum dowodzenia
  • po usunięciu centrum dowodzenia z tej prowincji
  • po odebraniu prowincji klanowi, który sprawował nad nią kontrolę przed okres przynajmniej 7 dni
we wszystkich prowincjach należących do klanu:
  • po utraceniu dowolnej prowincji wskutek zamieszek
  • po utraceniu centrum dowodzenia
  • po utraceniu jakiejkolwiek prowincji
Prawdopodobieństwo wybuchu zamieszek ulega zmniejszeniu
w poszczególnej prowincji:
  • po umieszczeniu w niej centrum dowodzenia
  • po przydzieleniu do niej kontrwywiadowcy
  • po umieszczeniu w prowincji żetonów przez klan posiadający daną prowincję
we wszystkich prowincjach klanu:
  • po pomyślnym stłumieniu zamieszek w którejkolwiek z posiadanych prowincji
  • po skutecznym obronieniu prowincji przed atakiem nieprzyjaciela
Tłumienie zamieszek

Tuż po wybuchu zamieszek prowincja może zostać zaatakowana przez każdy klan obecny na mapie globalnej. Po rozpoczęciu otwartego sezonu wszystkie klany chcące przejąć daną prowincję stają do wzajemnej walki w turnieju dla lądujących. Zwycięzca będzie walczyć z bieżącym właścicielem prowincji.

Dotychczasowi właściciele muszą pokonać w walce zwycięzcę turnieju dla lądujących, aby stłumić zamieszki w danej prowincji.

 

Tabela czasów zamrożenia pojazdów

  • Jeśli atakujący klan zwycięży bitwę z dotychczasowymi właścicielami, czas zamrożenia ich pojazdów zniszczonych w walce ulegnie skróceniu.
  • Po podbiciu zwykłej lub krytycznej prowincji, w której wybuchły zamieszki, czas zamrożenia pojazdów ulegnie zmniejszeniu w tym samym stopniu, jak po podbiciu prowincji będącej strefą lądowania.
  • We wszystkich innych przypadkach naliczany czas zamrożenia pojazdów nie ulegnie zmianie.
Czasy zamrożenia pojazdów po podbiciu zwykłych prowincji

Czołgi lekkie
Czołgi średnie
Czołgi ciężkie
Działa samobieżne
Niszczyciele czołgów
Poziom II
30 min 30 min
  30 min
Poziom III
1 h 2 h
4 h 2 h
Poziom IV
2 h 8 h 12 h 9 h 8 h
Poziom V
8 h 12 h 30 min 15 h 13 h 30 min 12 h 30 min
Poziom VI
8 h 15 h 24 h 18 h 15 h
Poziom VII
8 h 24 h 36 h 25 h 24 h
Poziom VIII
24 h 36 h 48 h 37 h 36 h
Poziom IX
  48 h 80 h    
Poziom X
  60 h 84 h    
Czasy zamrożenia pojazdów po podbiciu krytycznych prowincji

Czołgi lekkie
Czołgi średnie
Czołgi ciężkie
Działa samobieżne
Niszczyciele czołgów
Poziom II 6 min 6min
 24 min 6 min
Poziom III 12 min 24 min
48 min 24 min
Poziom IV 24 min 1 h 36 min 2 h 24 min 1 h 48 min 1 h 36 min
Poziom V 1 h 36 min 2 h 30 min 3 h 2 h 42 min 2 h 30 min
Poziom VI 1 h 36 min 3 h 4 h 48 min 3 h 36 min 3 h
Poziom VII 1 h 36 min 4 h 48 min 7 h 48 min 5 h 4 h 48 min
Poziom VIII 4 h 48 min 7 h 48 min 9 h 36 min 7 h 24 min 7 h 48 min
Poziom IX   9 h 36 min 12 h    9 h 36 min
Poziom X
  12 h 16 h 48 min    9 h 36 min

 

Czasy zamrożenia pojazdów po podbiciu prowincji lądowania:

Czołgi lekkie
Czołgi średnie
Czołgi ciężkie
Działa samobieżne
Niszczyciele czołgów
Poziom II 12 min 12 min
 48 min 12 min
Poziom III 24 min 48 min
1 h 36 min 48 min
Poziom IV 48 min 2 h 52 min 4 h 48 min 3 h 36 min 3 h 12 min
Poziom V 3 h 12 min 5 min 6 h 5 h 24 min 5 min
Poziom VI 3 h 12 min 6 h 9 h 36 min 7 h 12 min 6 h
Poziom VII 3 h 12 min 9 h 36 min 15 h 36 min 10 h 9 h 36 min
Poziom VIII 9 h 36 min 15 h 36 min 19 h 12 min 14 h 48 min 15 h 36 min
Poziom IX   19 h 12 min 24 h    19 h 12 min
Poziom X
  24 h 30 h 36 min    19 h 12 min

 

Dowódcy, czy jesteście gotowi na Wojny Klanów? Czas zacząć plądrować i tłumić zamieszki!

Zamknij