Uwaga!
Wiadomość, którą oglądasz ma format starej strony. W niektórych przeglądarkach mogą wystąpić problemy z wyświetlaniem.

Zamknij

Nowa kampania w Wojnach Klanów – drugi etap

Wiadomości
W innych językach: en de fr es tr cs

Pierwszy etap kampanii w trybie Wojen Klanów wkrótce dobiegnie końca. Czas ogłosić kolejny krok oraz datę rozpoczęcia drugiego etapu o nazwie „Wzloty i upadki“. Szczegóły poniżej!

Drugi etap: „Wzloty i upadki“ od 22 czerwca do 1 lipca

W tym etapie rozwiniemy mechanizm rozgrywki z etapu I, a ponadto wprowadzimy nowe elementy, takie jak opcja plądrowania!

 

1. Na początku drugiego etapu kampanii klany otrzymają punkty zwycięstwa za prowincje zdobyte podczas etapu I.

2. Zostaną wprowadzone nowe ograniczenia w zakresie poziomów pojazdów:

  • 22–26 czerwca: pojazdy ograniczone do poziomu VII,
  • 27 czerwca–1 lipca: pojazdy ograniczone do poziomu VIII.

3. Zostanie włączona opcja plądrowania. Oznacza to, że podczas tego etapu klany mogą plądrować zajęte prowincje.

  • Po splądrowaniu prowincji klan otrzyma ilość złota odpowiadającą trzydniowym przychodom danego terytorium. Przez następne pięć dni prowincja nie będzie przynosić żadnych zysków klanowi będącemu jej właścicielem.
  • Opcja plądrowania dotyczy tylko prowincji zajętych wcześniej niż jedną turę wstecz.
  • Z opcji nie można skorzystać, jeśli prowincja była plądrowana w ciągu ostatnich pięciu dni.
  • Prowincja nie może zostać splądrowana, jeśli nie jest połączona z Waszą kwaterą główną.
  • Klan, który w drodze plądrowania zdobędzie największą ilość złota, otrzyma medal „Wypędzenie i grabież”.

4. Uaktywniono funkcję zamieszek.

Zamieszki mogą wystąpić w każdej prowincji na globalnej mapie, która nie jest prowincją startową. W wyniku zamieszek prowincja staje się prowincją startową, co uniemożliwia zaatakowanie jej z sąsiednich terytoriów, ale czyni ją podatną na atak innych klanów bezpośrednio z mapy globalnej.

Taka prowincja jest oznaczona specjalnym symbolem: 

Prawdopodobieństwo wybuchu zamieszek

Prawdopodobieństwo wybuchu zamieszek w prowincji jest liczone co każdą turę i wyrażone w formie wartości procentowej. Aby wyświetlić bieżące informacje o prawdopodobieństwie zamieszek w danej prowincji, umieść kursor myszy nad jej symbolem stabilności.

 – Prawdopodobieństwo wybuchu zamieszek nie uległo zmianie względem poprzedniej tury.

 – Prawdopodobieństwo wybuchu zamieszek zmniejszyło się względem poprzedniej tury.

 – Prawdopodobieństwo wybuchu zamieszek zwiększyło się względem poprzedniej tury.

 

Czynniki wpływające na prawdopodobieństwo wystąpienia zamieszek

 


 Prawdopodobieństwo wzrasta


w jednej prowincji należącej do klanu:

  • po splądrowaniu prowincji,
  • po splądrowaniu dowolnej sąsiedniej prowincji,
  • jeśli prowincja nie jest połączona z centrum dowodzenia klanu,
  • po usunięciu centrum dowodzenia z tej prowincji,
  • po odebraniu prowincji klanowi, który sprawował nad nią kontrolę przed okres przynajmniej 7 dni.


we wszystkich prowincjach należących do klanu:

  • po utracie dowolnej prowincji wskutek zamieszek,
  • po utracie centrum dowodzenia klanu,
  • po utracie jakiejkolwiek prowincji.


 Prawdopodobieństwo się zmniejsza


w jednej prowincji należącej do klanu:

  • jeśli istnieje w niej centrum dowodzenia klanu,
  • po przydzieleniu do niej kontrwywiadowcy,
  • po umieszczeniu w prowincji żetonów przez klan posiadający daną prowincję.


we wszystkich prowincjach należących do klanu:

  • po pomyślnym stłumieniu zamieszek w którejkolwiek z posiadanych prowincji,
  • po skutecznej obronie prowincji przed atakiem przeciwnika.

 

Gdy wybuchną zamieszki

Zamieszki w danej prowincji mogą wybuchnąć maksymalnie jeden raz w ciągu dnia gry. Na 8 godzin przed rozpoczęciem prime time (najlepszego czasu) system automatycznie losuje i sprawdza, czy w prowincji wybuchły zamieszki, korzystając z wartości procentowych prawdopodobieństwa dotyczących danego terytorium.

Jeśli w prowincji mają wybuchnąć zamieszki, ale jednocześnie w ciągu tego będzie się tam odbywać bitwa, to zostaną one przełożone do następnego prime time.

Jeśli zamieszki trwają lub zostały przełożone na następny prime time w dwóch prowincjach, system przestanie sprawdzać i losować wybuchy zamieszek na pozostałym terytorium do momentu zakończenia walk w przynajmniej jednej z buntujących się prowincji.

Jeśli żaden klan nie wyraził chęci wylądowania w prowincji targanej zamieszkami, po zakończeniu prime time zapanuje w niej spokój.

 

Tłumienie zamieszek

Tuż po wybuchu zamieszek prowincja może zostać zaatakowana przez każdy klan obecny na mapie globalnej. Po rozpoczęciu prime time wszystkie klany chcące przejąć daną prowincję stają do wzajemnej walki w turnieju dla lądujących. Zwycięzca będzie walczyć z bieżącym właścicielem prowincji.

Dotychczasowi właściciele muszą pokonać w walce zwycięzców turnieju dla lądujących, aby stłumić zamieszki w danej prowincji.

5. Przychody z prowincji zostaną zmienione.

W czasie trwania kampanii prowincja może funkcjonować w dwóch trybach, w zależności od etapu kampanii:

  • stałe przychody, który nie ulegają zmianie (wprowadzone w pierwszym etapie),
  • dynamiczne przychody, które zmieniają się z każdą turą (obowiązujące w bieżącym etapie).

Zmiany w zakresie dynamicznych przychodów będą miały charakter regionalny; oznacza to, że w jednym regionie przychody ze wszystkich prowincji będą stopniowo ulegać zwiększeniu, a w innym – zmniejszeniu.

W pierwszej połowie etapu II przychody z regionu Afryki Zachodniej będą stopniowo rosnąć. Z kolei przychody w regionie Morza Śródziemnego oraz Europie Północnej będą ulegać stopniowemu obniżeniu.

W drugiej połowie wszystkie prowincje, których przychody zwiększyły się, zanotują stopniowy spadek aż do początkowej wartości. Prowincje, których przychody uległy zmniejszeniu, również stopniowo wrócą do początkowej wartości.

Jeśli przychody prowincji wyniosą zero, od następnej tury zaczną rosnąć aż do osiągnięcia wartości początkowej. Jeśli przychody prowincji osiągną wartość początkową przed końcem etapu, znów zaczną powoli maleć. W ten sposób przychody prowincji powinny oscylować między wartością początkową a zerem, nie przekraczając tych progów.

Przychody prowincji będą zmieniać się według następującego harmonogramu:

  • 22–26 czerwca: wzrost lub spadek przychodów z prowincji,
  • 27 czerwca–1 lipca: odwrócenie zmian.

6. W każdej turze etapu II będą przyznawane punkty zwycięstwa.

Liczba przyznanych punktów będzie odpowiadać kwocie przychodów klanu za daną turę (1/24 dziennych przychodów prowincji) pomnożonej przez dwa.

Zasady przyznawania punktów zwycięstwa obowiązujące w poprzednim etapie są dostępne pod tym adresem.

7. Od początku etapu II do końca pierwszej kampanii blokada zniszczonych pojazdów zostanie wyłączona. Oznacza to, że począwszy od tego etapu czołgi zniszczone podczas bitwy będą dostępne w garażu od razu po jej zakończeniu.


Lista nagród za etap „Wzloty i upadki”:

Medal

Przyznawany za

Wypędzenie i grabież

zdobycie największej liczby sztuk złota poprzez plądrowanie prowincji podczas drugiego etapu.

Magnat

zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa podczas drugiego etapu.

Czołg klanowy

Przyznawany

M60

pięciu klanom, które zdobyły największą liczbę punktów zwycięstwa podczas drugiego etapu.

 

Dowódcy,
pamiętajcie, że w dniach 17–18 czerwca ograniczenie poziomu pojazdów zostaje przesunięte na poziom V. Czas załadować armaty najlepszych pojazdów V poziomu i ruszać do walki!

Nie spoczywajcie na laurach – walka wciąż trwa! 

Do zobaczenia na polu bitwy!

Zamknij