Status mechanizmu doboru drużyn

Mówiliśmy już szerzej na temat ulepszonego systemu doboru drużyn w ogłoszeniu o teście powszechnym. Dzisiaj skupiamy się na tym, jak ten system działa, omawiając każdy krok tworzenia drużyny. Gotowi? Zaczynamy!

Jak to działa

Ulepszony system doboru tworzy dwie drużyny przy pomocy kilku kryteriów. Jego celem jest umożliwienie Wam szybkiego wejścia do bitwy i zapewnienie, by obie drużyny:

  • były porównywalne pod względem ogólnych parametrów bojowych;
  • dysponowały zróżnicowanymi pojazdami i były na tyle wszechstronne, by gra nimi była wciągająca;
  • zrównoważone tak, by każda z nich miała szanse zwycięstwa.

Aby to osiągnąć, system analizuje pojazdy w kolejce i wybiera jeden z kilku dostępnych szablonów. Są to utrzymywane na serwerze algorytmy, opisujące zestawienia drużyn, określające ich rozrzut poziomów i pojazdów na początku, w środku i na dole listy. Początkowo mechanizm stara się stworzyć bitwę ±2, używając szablonu 3/5/7 (trzy pojazdy z początku, pięć ze środka i siedem z dołu listy) lub jakiegoś z jej wariantów (np. 3/4/8, 3/3/9 itp.) Ostatecznie wybrany wariant zależy od składu listy oczekujących, ale nigdy nie zostanie zestawiona bitwa, w której pojazdów ze środka będzie mniej niż tych z początku listy. Podobnie mechanizm nie dopuści więcej pojazdów ze środka listy niż tych z jej końca. Zawsze będzie:

  • co najmniej tyle pojazdów ze środka, ile tych z początku;
  • co najmniej tyle pojazdów z końca, co ze środka.

W ten sposób mechanizm zapewnia, że bez względu na Waszą pozycję na liście, zawsze w drużynie znajdziecie wystarczającą ilość graczy na tej samej pozycji, by mieć szansę w bitwie.

Treść jest dostępna w oknach przeglądarki o większej szerokości.

Jeśli dobranie dwóch drużyn 3/5/7 sprawiłoby, że czas oczekiwania na bitwę będzie zbyt długi, mechanizm rozluźnia zasady doboru tak, byście mogli szybciej rozpocząć bitwę. W takim przypadku możecie trafić na bitwę dwupoziomową lub jednopoziomową. To są jednak rzadkie przypadki, większość bitew będzie miało rozrzut poziomów ±2.

Po rozegraniu przez Was kilku bitew z rzędu na dole stawki system losujący postara się znaleźć dla Was drużynę, w której będziecie umieszczeni w środku lub na szczycie listy, niezależnie od tego, czy w tej sesji zagracie tym samym czy innym pojazdem. Jeśli system stwierdzi, że to spowoduje dłuższe oczekiwanie, przydzieli Was do bitwy z odpowiednim rozkładem poziomów. W rezultacie nie męczy Was oczekiwanie na bitwę i zawsze trafiacie na konfigurację, która jest optymalna dla aktualnej sytuacji na serwerze.

Tworzenie bitwy

Krok 1. Określanie poziomu bitwy i trybu gry. Po pierwsze, mechanizm określa liczbę czołgistów i plutonów odpowiednią dla każdego poziomu i trybu gry. Analizuje tryby, które gracze oznaczyli dla tej sesji, wybrane przez nich pojazdy, ich poziomy i to, czy stosuje się do nich standardowe, czy specjalne tryby doboru.

Krok 2. Tworzenie dwóch drużyn o porównywalnym składzie. Określiwszy rozrzut poziomów dla bitwy i jej tryb, system stara się dobrać graczy do drużyn na podstawie wymagań i ograniczeń bilansu drużyny:

  • Szablon. Obie drużyny powinny pasować do szablonu: powinny posiadać tą samą liczbę pojazdów na górze, w środku i na dole;
  • Działa samobieżne. Liczba artylerii jest ograniczona do maksymalnie trzech na drużynę;
  • Plutony. Mechanizm dopuszcza do bitew losowych wyłącznie plutony składające się z graczy na tym samym poziomie. Różnica w ilości graczy w plutonach pomiędzy drużynami nie może wynosić więcej niż trzy.
  • Pojazdy. Różnica w liczbie artylerii, czołgów lekkich i niszczycieli czołgów w każdej części listy nie może wynosić więcej niż jeden.

Jednocześnie mechanizm nie bierze pod uwagę kraju pojazdu, jego konfiguracji, wyposażenia, materiałów eksploatacyjnych ani poziomu wyszkolenia jego załogi czy statystyk gracza, z wyjątkiem ilości stoczonych bitew. Ten ostatni czynnik jest sprawdzany, by tworzyć bitwy dla nowo przybyłych graczy.

Branie pod uwagę umiejętności gracza zburzyłoby całą ideę bitew losowych. Mimo że ten tryb ma swoje reguły, istnieje pewien stopień losowości w każdej bitwie i związane z nim niepewność i zaskoczenie to jest to, co lubimy w bitwach losowych. Każdy ma szansę, by stać się bohaterem, by się wykazać w grze przeciwko ludziom o różnych doświadczeniach w grze. Nie byłoby to możliwe, gdyby dobór następował na podstawie umiejętności. Jeśli chcecie spróbować swoich sił z graczami, którzy są na podobnym poziomie, niedługo będziecie mieli na to szanse w zupełnie nowym trybie, skupiającym się na indywidualnym poświęceniu i zdolnościach. Bitwy rankingowe:


Jeśli dołączyliście do nas w teście powszechnym 9.18 być może trafiliście do bitwy ±2 z działem samobieżnym na szczycie listy. Zasadniczo takie zestawienie nie łamie żadnych reguł bilansowania drużyn i tego typu bitwy będą powstawać w przyszłości. Niemniej jednak postaramy się, by zdarzało się to rzadko. Mechanizm będzie się starał umieszczać artylerię pośrodku lub na dole listy. A nawet jeśli zbierze drużynę z artylerią na szczycie listy, byście nie musieli zbyt długo czekać to zapewni, że druga drużyna również będzie miała na szczycie artylerię.

Krok 3. Wybór mapy. Gdy tylko mechanizm znajdzie szablon spełniający wszystkie wymagania, kompletuje zgodnie z nim dwie drużyny, wybiera mapę i tworzy bitwę. Mapy dla poziomów 1–3 są wybierane losowo z zestawu lokalizacji przeznaczonych dla potyczek na niższych poziomach. W pozostałych przypadkach mechanizm tworzy zestaw map odpowiednich dla danego trybu gry i rozrzutu poziomu w drużynach. Następnie analizuje mapy, na których czołgiści z obu właśnie stworzonych drużyn grali ostatnio i umieszcza bitwę na mapie, którą najmniej z nich widziało przez ostatnie kilka sesji.

Wraz z przebudową dział samobieżnych, ulepszony mechanizm doboru wymagał od zespołów wielu miesięcy pracy i stanowi punkt zwrotny w ustanawianiu bardziej sprawiedliwego i zrównoważonego doświadczenia w grze. Staraliśmy się stworzyć algorytm, który jak najlepiej przysłużyłby się wszystkim graczom, dopracowaliśmy go w teście powszechnym i wprowadziliśmy na działające serwery. Nie zamierzamy jednak na tym poprzestać. Mamy nadzieję, że dacie nam znać, jeśli praca, którą wykonaliśmy nad tym kluczowym elementem podoba się Wam. Tak samo liczymy na Wasz odzew, gdyby jakieś elementy wymagały dalszych poprawek. Zbierzemy Wasze opinie i statystyki bitew, co da nam dobry obraz tego, jak możemy w przyszłości dopracować mechanizm doboru.

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij