Uwaga!
Wiadomość, którą oglądasz ma format starej strony. W niektórych przeglądarkach mogą wystąpić problemy z wyświetlaniem.

Zamknij

Recenzja mapy: tam, gdzie żyją smoki

Czołgiści,

Aby odsłonić rąbka tajemnicy okrywającej World of Tanks, zadaliśmy developerom kilka pytań odnośnie jednej z nowych map wprowadzonych wraz z aktualizacją 7.3. Mapa Smocza Grań jest nie tylko intrygująca na pierwszy rzut oka, posiada też wiele niepowtarzalnych cech w porównaniu z innymi mapami w World of Tanks. Chcemy Wam pokazać, jak wyglądało powstawanie tego frafgmentu chińskiego krajobrazu od kuchni.

Designer gry, Stanisław „veider” Kargin i Gienrich Krawcow usłyszeli od nas następujące pytania:

Jakie są najlepsze punkty dla snajperów i artylerii na tej mapie?

SK: Nie ma uniwersalnie “najlepszych” miejsc. Dzięki ukształtowaniu mapy wymuszamy na graczach pozostawanie w ciągłym ruchu.

GK: Oczywiście w czasie projektowania mapy uwzględniamy tworzenie „dobrych” miejsc dla poszczególnych typów pojazdów. Jednym z wywań jest poznanie mapy na tyle dobrze, aby wiedzieć, gdzie są najlepsze miejsca i jaką taktykę obrać. Najłatwiej poznać te miejca na drodze prób i błędów.

Czy możecie nam dać jakiekolwiek rady odnośnie mapy?

SK: Jeżeli jesteś w szybkim czołgu, to najlepszą taktyką jest objechanie mapy dookoła aby zaatakować wroga z zachodu.

Czy po wprowadzeniu fizyki będzie możliwe zjechanie ze stromego zbocza lub spadnięcie w przepaść? Czy będzie można zepchnać wrogi czołg w otchłań?

SK: Prawdopodobnie będzie to możliwe, ale nie podjęliśmy w tej sprawie ostatecznej decyzji. Możliwe, że mapa zostanie poddana pewnym zmianom przed wprowadzeniem fizyki.

GK: Ale co do zasady, to tak, po wprowadzeniu fizyki będzie możliwe spychanie czołgów ze szczytów gór na tej mapie i na innych.

W jaki sposób powinno się na tej mapie grać za pomocą ciężkich czołgów?

SK : Ciężkimi czołgami należy się kierować w stronę wioski w centrum mapy. Możecie mieć pewność, że spotkacie tam przeciwników.

W jaki sposób powinno się na niej grać za pomocą czołgów średnich i lekkich?

SK : Tak jak na większości map, czołgi lekkie i średnie powinny próbować objechać przeciwników i próbować dokonać ataku z flanki.

Czy możemy się spodziewać większej ilości takich map w przyszłości? Mam na myśli map, na których będzie możliwość flankowania przeciwników, a także map, na których będą strome zbocza, gdzie moc silnika będzie bardzo istotnym elementem, może nawet bardziej niż grubość pancerza czy wielkość działa?

SK : Ponieważ mamy zamiar wprowadzić jeszcze wiele map w przyszłości, prawdopodobnie będziecie mogli zobaczyć mapy podobnej do tej.

GK: W przyszłości mamy zamiar wprowadzać mapy podobne stylem do tych, które już istnieją w grze, ale nie tylko. Będziemy również wprowadzać w życie nowe pomysły, takie jak Smocza Grań. Zespół developerów ciężko pracuje nad oboma typami map.

Czy macie zamiar ograniczyć dostęp do tej mapy dla niektórych czołgów? Na przykład ograniczenia ze względu na tier tak jak na prowincji, lub zablokować mapę dla czołgów ciężkich?

SK: Nie planujemy wprowadzenia jakichkolwiek ograniczeń dla tej mapy.

GK:  Smocza Grań nie ma i nie będzie ograniczana, poza wyłączeniem z bitew czołgów tieru 1 i 2. Nie widzimy żadnego powodu dla wprowadzenia takich ograniczeń.

Co zainspirowało Was do stworzenia takiej mapy? Jakiś film lub rzeczywiste miejsce?

SK: To pytanie, które powinno być skierowane do samych projektantów mapy. Możemy jednak powiedzieć, że zazwyczaj inspriujemy się rzeczywistymi miejscami, gdy tworzymy mapy.

GK: Prędzej czy później dodamy Azję do mapy globalnej. Aby pola bitew pokrywały się z umiejscowieniem prowincji na mapie świata, zaczęliśmy tworzyć różne mapy, które bardziej przypominają zróżnicowany teren tego kontynentu. Smocza Grań to tylko początek. Inspiracji poszukiwaliśmy w zdjęciach z Chin i Wietnamu, a także z różnych innych krajów w ich pobliżu.

Jaka myśl stała za tworzeniem tej mapy? Czołgi nie walczyły przecież nigdy w tak górzystym terenie.

SK: Mapa globalna pokryje kiedyś cała mapę świata, w związku z tym musimy stworzyć najróżniejsze typy terenu.

GK: Głównym pomysłem za tworzeniem takich map jest danie graczom możliwości korzystania z czołgów z drugiej wojny światowej w miejscach na całym świecie, nawet tam, gdzie tak naprawdę nigdy nie dojechały.

 

Kliknij na obrazek aby zobaczyć jego powiększoną wersję.

 

Teraz mamy kilka pytań do jednego z artystów odpowiedzialnych za mapę, Paweł Elago:

Ile z budynków umieszczonych na Smoczej Grani zrobiłeś samodzielnie?

Zrobiłem trzy z budynków umieszczonych na mapie: ubogą, rozpadającą się szopę, pojedynczy pawilon na szczycie góry i pagodę stojącą dumnie w małej wiosce.

Który z budynków jest Twoim zdaniem najbardziej interesujący?

Bez dwóch zdań: pagoda.

Dlaczego? Co jest w niej takiego specjalnego?

Ten budynek to świetny przykład kultury Dalekiego Wschodu. Już na pierwszy rzut oka widzisz, że to coś wspaniałego, dumnego i duchowego. Pagoda to nie tylko ściany, sufit i podłoga, to lustrzane odbicie kultury i tradycji azjatyckiej cywilizacji. To zwierciadło, w którym widać historię.

W trakcie tworzenia chińskich budynków architekci stają się wyrazić siebie, budując nie tylko kwadraty, ale sześcioboki i ośmioboki o wielu poziomach. Pagody, które były budowane już ponad 10 wieków temu, potrafiły sięgać 80 metrów wysokości i przetrwać kataklizmy takie jak trzęsienia ziemi czy wojny. Nawet w dzisiejszych standardach 80 metrowy budynek jest uznawany za wysoki. Pagody tej wysokości to widok zapierający dech w piersiach.

Te wspaniałe budynki są tak niesamowite, że gdy patrzy się na nie, często zaczyna się wątpić, czy są prawdziwe. Architekci byli w stanie znaleźć naprawdę wyjątkowe miejsca dla swoich projektów, dzięki czemu stawały się częścią krajobrazu.

Pagoda w trakcie tworzenia.

Czy możesz nam powiedzieć więcej na temat procesu tworzenia i modelowania?

To był pierwszy raz, gdy tworzyliśmy mapę w azjatyckim klimacie. Z tego powodu wielu z nas zajęło się szukaniem materiałów i informacji na ten temat. Przeglądaliśmy chińską historię, przeczytaliśmy, w jaki sposób budowano pierwsze pagody i jaki był cel wznoszenia takich budynków. To bardzo istotna część naszej pracy, ponieważ każdy symbol ma inne znaczenie w różnych krajach. Znaczenia te są szczególnie odmiennie dla krajów takich jak Chiny. Gdy zebraliśmy odpowiednią ilość informacji zaczęliśmy pracę.

Najpierw wyobraziłem sobie, jak powinien wyglądać sam budynek, po czym zrobiłem szkic, na podstawie którego stworzyłem trójwymiarowy model. Szczególnie specyficznym elementem tego budynku jest to, że jego dach jest nie tylko wielopoziomowy, ale też nie posiada żadnych płaskich powierzchni.  Już w tej fazie brałem pod uwagę, jakiego typu materiały były używane przy tworzeniu tego typu konstrukcji, w którym miejscu używano drewna, w którym kamieni, a gdzie używano dachówek.

Gdy model był już gotowy, zaczęliśmy pokrywać go teksturami. To ulubiona część mojej pracy. W momencie tworzenia tekstur ważnym jest, aby ukazać historyczny aspekt przedmiotu. To właśnie kładzenie tekstur sprawia, że budynek nabiera znaczenia i ożywa.

Najpierw tworzy się mapę dyfuzyjną, dzięki czemu możemy zobaczyć model, po czym tworzymy mapę zwykłą i świetlną. Po tych czynnościach pagoda jest gotowa!

W chwili obecnej zajmuję się mapami, które będą reprezentowały miejsca charakterystyczne dla Chin. Wkrótce społeczność graczy World of Tanks będzie mogła zobaczyć jeszcze bardziej egzotyczne budynki i budowle!

Ostatnim etapem tworzenia map, który poznacie w tym reportażu, jest zapoznanie się z różnymi stadiami rozwoju mapy. Oto Smocza Grań od prostego szkicu do w pełni ukształtowanej mapy.


Kliknij na obrazek aby zobaczyć jego powiększoną wersję.

Schemat mapy posiadający wyłącznie poziomice i nieliczne budynki i drzewa.

Po umieszczeniu podstawowych tekstur.

Mapa teraz bardzo różni się teraz w zależności od miejsca, w którym się znajdujemy. Część miejsc jest bardziej „zielonych”, część jest bardziej „brązowych”.

Praca nad budynkami i drzewami, dodawanie obiektów do mapy.

Planowanie układu ulic, umieszczanie budynków w odpowiednich miejscach. Rozmieszczanie drobniejszych przedmiotów.

Finalizacja tworzenia mapy, dodawanie elementów dekoracyjnych.

 

Mamy nadzieję,że przeczytanie tego reportażu poświęconego tworzeniu map Azji Południowo Wschodniej sprawiło Wam przyjemność.

W chwili obecnej twórcy ciężko pracują nad wprowadzeniem kolejnych map utrzymujących klimat innych zakątków na ziemi. Mamy nadzieję, że będą one równie piękne i intetresujące jak Smocza Grań.

Zespół World of Tanks

Zamknij