Załoga 2.0: Dołącz do nowego testu w Piaskownicy!

Witajcie, Dowódcy!

Z Waszą pomocą kilka miesięcy temu przetestowaliśmy Załogę 2.0 na serwerze Piaskownicy. Dostaliśmy wtedy sporą liczbę pytań i komentarzy. Po zakończeniu testów dokładnie przejrzeliśmy wszystkie Wasze opinie i statystyki, które zebraliśmy, szczególnie dokładnie przyglądając się najbardziej kontrowersyjnym aspektom, wokół których toczyły się najbardziej zacięte dyskusje.

Zapraszamy Was teraz do udziału w nowym teście w Piaskownicy i do ocenienia przerobionej koncepcji Załogi 2.0! Test rozpoczyna się 20 lipca i każdy z Was będzie miał możliwość wypróbowania nowych pomysłów i rozwiązań, które pojawiły się w Waszych uwagach po pierwszej iteracji. Dołączcie do testu, grajcie i dzielcie się spostrzeżeniami – razem określimy przyszłość nowego World of Tanks!

Piaskownica
Załoga 2.0 – druga iteracja

20 lipca, 14:00 CEST (UTC+2) do 26 lipca, 08:00 CEST (UTC+2)

Załoga 2.0: co się zmieniło?

Przyjrzyjmy się z bliska głównym zmianom w Załodze 2.0 w porównaniu z pierwszym testem i zobaczmy, jak rozwiązaliśmy największe problemy z poprzedniej iteracji.

  • Podczas pierwszego testu graczom wydawało się, że szczegółowe porównanie pokazałoby, że rzeczywista skuteczność bojowa nowej załogi byłaby gorsza, niż starej. Dodaliśmy bonusowe efekty wszystkich starych umiejętności do nowego systemu i połączyliśmy je tak, że nowa załoga na określonym poziomie postępu nigdy nie będzie odstawać od starej załogi.

W związku z tym, po wymianie gracze otrzymają załogę, która pod względem efektywności bojowej w żadnym aspekcie nie jest gorsza (a czasami jest lepsza) niż jej poprzedni odpowiednik.

  • Przy wymianie załogi system automatycznie zainwestuje punkty w umiejętności w Planie szkolenia odpowiadające starym umiejętnościom.

Krótkie przypomnienie: po wymianie w poprzednim systemie gracz musiał samodzielnie rozłożyć punkty umiejętności, inwestując je w różne umiejętności w Planie szkolenia. Teraz system sam wykona tę pracę za Was, więc szybciej będziecie mogli wracać do bitwy. Po wymianie otrzymacie załogę, która odpowiada poprzedniej pod względem ogólnych efektów. Jeśli po rozdystrybuowaniu punktów umiejętności w nowym systemie kilka z nich Wam zostało, możecie je dowolnie zainwestować i jeszcze bardziej wzmocnić swoje nowe załogi.

Przy wymianie wszystkie efekty i premie starej załogi zostaną automatycznie przeniesione na nową i będziecie mogli wejść do bitwy. Niemniej jednak jeśli chcecie w pełni wykorzystać nowy system, będziecie mogli edytować Plan szkolenia każdej załogi lub całkowicie zresetować wszystkie punkty umiejętności za darmo, przy pierwszym razie po wymianie. Po resecie będzie możliwość ponownego rozdystrybuowania punktów zgodnie z własnym pomysłem. Pomoże Wam to efektywniej rozłożyć punkty umiejętności załóg w nowym systemie i odblokowywać talenty.

Sama struktura Planu szkolenia nie zmieniła się, ale przerobiliśmy zawartość niektórych umiejętności, by możliwie upodobnić je do obecnego systemu. Na przykład, nowa umiejętność Środki bezpieczeństwa łączy teraz efekty kilku starych umiejętności. A zatem załoga z nowymi umiejętnościami nie utraci swojej efektywności bojowej w porównaniu ze starą załogą – często będzie nawet bardziej skuteczna.

  • Podczas poprzedniego testu wielu z Was wskazywało brak bonusu dowódcy, więc przywróciliśmy go jako umiejętność Mentor, dostępną domyślnie dla wszystkich załóg.

Jak poprzednio, dodaje ona 1% do kwalifikacji głównej wszystkim członkom załogi (z wyłączeniem dowódcy) za każde 10% prowadzenia pojazdu i jest zaokrąglana w górę.

  • Po wymianie każda załoga, nawet nowo zrekrutowana, bez względu na jej poziom, będzie miała domyślnie dwie inne umiejętności: Szósty zmysł i Triangulację (znaną obecnie jako Wykrywanie dźwiękiem).

Atut Szósty zmysł nadal będzie działał we wszystkich załogach, a umiejętności Triangulacja (Wykrywanie dźwiękiem), ostrzegającej przed ostrzałem od dział samobieżnych przeciwnika, nie trzeba szkolić. Triangulacja uruchomi się, gdy działo samobieżne przeciwnika odda strzał i pomoże określić kierunek nadlatującego pocisku.

A zatem wszystkie nowe załogi będą miały domyślnie trzy podstawowe umiejętności: Mentor (akutalnie Bonus dowódcy), Szósty zmysł i Trangulację.

  • Przy wymianie załóg pod uwagę będą brane PD atutów zerowych.

Był to jeden z najszerzej dyskutowanych tematów przy poprzedniej iteracji w Piaskownicy, więc uwzględniliśmy Wasze opinie i wymyśliliśmy następujące rozwiązanie. Przy wymianie starej załogi na nową, przy wyliczaniu PD nie będzie różnicy między umiejętnościami zerowymi i wyszkolonymi. W efekcie tego otrzymacie instruktora i załogę, które są równoważne pod względem efektywności bojowej ich aktualnym odpowiednikom.

  • Maksymalna liczba punktów umiejętności w ramach głównego postępu załogi została powiększona z 75 do 80.

W rezultacie będziecie w stanie wyszkolić osiem umiejętności, które podniosą efektywność bojową załogi. Ilość doświadczenia wymaganego do osiągnięcia maksymalnego poziomu nie uległa zmianie i odpowiada pięciu umiejętnościom w bieżącym systemie. Premie do postępu załogi (zniżki na szkolenie, miejsce na instruktora itp.) są teraz powiązane z innymi poziomami.

W nowym systemie załoga mająca jednego członka z zerową umiejętnością i czterema w pełni wyszkolonymi innymi umiejętnościami, po wymianie otrzyma maksymalny poziom (Poziom 80). Załoga mająca członka z dwiema umiejętnościami zerowymi i trzema innymi w pełni wyszkolonymi umiejętnościami również otrzyma maksymalny poziom po wymianie.

  • Gdy załoga osiągnie poziom 80 (maksymalny) głównego postępu, jej szkolenie z wykorzystaniem podręczników dla załogi nie będzie możliwe.

Ten krok wyrównuje szanse wszystkich graczy – tych, którzy poprzednio mogli przyspieszyć szkolenie w postępie elitarnym (Wiedzy eksperckiej - poprzednio zwaną Profesjonalna ekspertyzą), używając podręczników dla załogi z tymi, którzy nie mieli tej możliwości. Nadal jednak będziecie mogli używać podręczników dla załogi, by szkolić załogi w ramach głównego postępu.

Co więcej, gdy załoga osiągnie maksymalny poziom głównego postępu, gracze będą mogli dalej ją szkolić, używając wolnych PD. To wartościowy zasób w grze, którego zdobycie wymaga sporo pracy w bitwach i chcemy, żebyście mogli go używać tak, jak chcecie.

  • Maksymalna premia do prowadzenia pojazdu od elitarnego postępu została zmniejszona z 21% do 15%.

Tę decyzję podjęliśmy, by zrównoważyć wpływ efektywności załogi na przestrzeni jej całego postępu.

  • Efekt instruktora został ulepszony.

Po pierwsze, zauważcie, że instruktorzy zostali przemianowani w porównaniu do pierwszego testu:

Poprzednia nazwa Nowa nazwa
Instruktor III klasy Instruktor standardowy
Instruktor II klasy Instruktor cenny
Instruktor I klasy Instruktor unikalny

Po ukończeniu pierwszej iteracji testów, gracze zauważyli, że instruktorzy otrzymywali losowy zestaw certyfikatów, które nie zawsze były potrzebne danej załodze i nie pozwalały znacząco poprawić żadnej umiejętności. Teraz, po zamianie i przypisaniu załodze standardowego lub cennego instruktora, będziecie mogli wybrać certyfikację i narodowość (jeśli nie jest z góry określona), a także umiejętności w wybranym kursie szkoleniowym. Swój wybór można zmienić tyle razy, ile się chce, do momentu kliknięcia Zastosuj.

Będzie możliwość wybrania umiejętności, do której instruktorzy będą dawać premię w ramach jednej wybranej gałęzi szkolenia załogi. Na przykład, jeśli wybierzecie dla instruktora certyfikację Szkolenie techniczne, premiowane umiejętności będziecie mogli wybrać wyłącznie z tego kursu: maskowanie, szybka naprawa itp.

Co więcej, zostali dodani instruktorzy unikalni (którzy nie byli dostępni w grze w trakcie pierwszego testu). Do tej kategorii będą należały załogi stworzone w ramach projektów partnerskich (np. Sabaton, The Offspring, postaci z The Boys itp.). Dla nich certyfikacje i umiejętności nadal będą wybierane automatycznie z premiami, które są najbardziej przydatne dla ich pojazdu.

System zdobywania bonusowych punktów umiejętności (nadawanych przez instruktorów w ramach wybranej certyfikacji) również został zmieniony. Teraz instruktorzy dają albo dodatkowe punkty do danej umiejętności (jeśli nie jest wyszkolona do poziomu 10 punktów), lub podnoszą ich maksymalny poziom (jeśli jest wyszkolona do poziomu 10 punktów lub wyżej).

W nowym systemie instruktor standardowy będzie zajmował jedno miejsce oraz, oprócz bonusowych punktów umiejętności, będzie zwiększał PD zdobywane przez załogę o 10%.

Instruktor cenny będzie wymagał dwóch miejsc. Zwiększy on liczbę PD zdobywanych przez załogę o 40%.

A na koniec, załogi stworzone w ramach programów partnerskich będą uważane za jeden byt: unikalnego instruktora. Zajmie on 4 miejsca i zwiększy PD zdobywane przez załogę o 100%.

  • Mechanika wpływu dyrektyw na umiejętności Planu szkolenia została zmieniona.

Podobnie jak w przypadku instruktorów, dyrektywy również będą dawać dodatkowe punkty umiejętności, zależne od poziomu umiejętności. Jeśli bieżący poziom umiejętności jest niższy niż 10, dyrektywa da +5 punktów; jeśli jest równy lub wyższy niż 10, maksymalny poziom umiejętności zostanie powiększony o +1.

Lista umiejętności załogi, dla których dostępne będą dyrektywy:

  1. Przewodnik obserwatora artyleryjskiego: poprawia umiejętność Doprecyzowanie ognia
  2. Przewodnik strzelca: poprawia umiejętność Ekspert od słabych punktów
  3. Naturalne maskowanie: poprawia umiejętność Maskowanie
  4. Przewodnik po środkach bezpieczeństwa: poprawia umiejętność Środki bezpieczeństwa
  5. Pewna ręka: poprawia umiejętność Gładka jazda
  6. Szkolenie bojowe: poprawia umiejętność Hamowanie sprzęgłem
  7. Podstawy survivalu: poprawia umiejętność Próg bólu

Maksymalny poziom umiejętności, jaki można osiągnąć z bonusami instruktora i dyrektyw będzie wynosił 15 punktów. Wszystkie dodatkowe punkty, które załoga zdobędzie, będą dawać taki sam wzrost umiejętności.

  • Zmniejszyła się liczba PD traconych przez nową załogę za przeszkolenie na inny pojazd za darmo lub za kredyty.

W porównaniu do pierwszego testu, koszt przeszkolenia załogi za złoto i kredyty pozostaje bez zmian. Rozważyliśmy jednak Wasze uwagi, więc za przeszkolenie załogi za kredyty lub za darmo strata PD będzie mniejsza.

  • Przy przeszkoleniu załogi za darmo traci ona 200% PD potrzebnych do wyszkolenia od początku bieżącego poziomu umiejętności do początku kolejnego (lub 300% PD, jeśli zmienił się typ pojazdu). W takim przypadku umiejętności Planu szkolenia są resetowane za darmo.
  • Przy przeszkoleniu załogi za 500 000 kredytów traci ona 150% PD potrzebnych do wyszkolenia od początku bieżącego poziomu umiejętności do początku kolejnego (lub 200% PD, jeśli zmienił się typ pojazdu). W takim przypadku umiejętności Planu szkolenia są resetowane za darmo.
  • Przy przeszkoleniu załogi za 750 szt. złota, załoga jest szkolona do operacji w nowym pojeździe bez utraty PD. Jeśli chcecie, można też za darmo zresetować umiejętności z Planu szkolenia.

Przykład: załoga na poziomie 60 zostaje przeszkolona na inny pojazd za kredyty bez zmiany typu pojazdu. Zgodnie z przerobionym głównym postępem, liczba PD wymagana do wyszkolenia załogi z poziomu 60 na 61 wynosi 112 032. Załoga straci zatem 168 048 PD.

Weźcie udział w teście i podzielcie się swoją opinią o proponowanych ulepszeniach! A teraz przyjrzyjmy się innym mechanikom Załogi 2.0, które nie uległy zmianie. Pomówimy też o nowych możliwościach, które czekają na Was w drugim teście. Zacznijmy od funkcjonalności, którą gracze są zainteresowani najbardziej: wymiany starych załóg na nowe.

Wymiana załogi: Uwzględnienie zmian

  • Zamiana na każdy konkretny pojazd będzie dokonywana ręcznie przez gracza. To pozwoli Wam zdecydować, jak wykorzystać ten wartościowy zasób, jakim są PD załogi.
  • Wszyscy członkowie załogi, którzy nie zostali jeszcze zrekrutowani będą oczekiwać w Waszych garażach na zamianę i przydział do pojazdów, które wybierzecie.
  • Przy wymianie starej załogi na nową jej punkty umiejętności będą automatycznie rozdystrybuowane tak, by (możliwie dokładnie) odtworzyć możliwości poprzedniej załogi – a nawet nieznacznie je poprawić.
  • Zyskacie możliwość ponownego przeszkolenia starych załogantów i nadania im dowolnych kwalifikacji dla wybranego pojazdu z tego samego kraju, przy standardowych wymaganiach, za darmo, za kredyty lub za złoto. Przy przeszkalaniu załogi za darmo lub za kredyty, utraci ona mniej PD w głównej kwalifikacji w porównaniu do pierwszego testu. Po przeszkoleniu taka załoga będzie mogła zostać wymieniona na nową.
  • Przy wymianie załóg będą brane pod uwagę PD atutów zerowych.
  • Bezpośrednio po zalogowaniu się do gry, instruktorzy standardowi i cenni zostaną automatycznie przekazani na Wasze konta. Instruktorzy unikalni są przyznawani, gdy lider załogi-zespołu (np. The Offspring) zostanie zamieniony i powstaje nowa, unikalna załoga. Dla instruktorów standardowych i cennych gracze będą mogli wybrać kraj i certyfikację dającą premię do przypisanych do nich umiejętności.
  • W nowym systemie dyrektywy zostaną automatycznie zamienione na nowe w proporcji jeden do jednego. Jednak łączna liczba dyrektyw dla załóg zostanie zmniejszona do siedmiu rodzajów. Dyrektywy będą dawać dodatkowe punkty umiejętności, zależne od poziomu umiejętności. Punkty bonusowe pochodzące od dyrektyw i instruktorów nie są liczone przy odblokowywaniu talentów.
  • Wszyscy członkowie załogi przebywający w koszarach, których doświadczenie nie jest wystarczające do wyszkolenia przynajmniej jednej umiejętności zostaną automatycznie zamienieni na podręczniki dla załogi odpowiadającej im nacji, których będzie można użyć do usprawniania nowych załóg w ich głównym postępie.
  • Łączna ilość doświadczenia za podręczniki dla załóg zależeć będzie od całkowitego doświadczenia wszystkich załogantów w koszarach, którzy nie posiadają nawet jednej umiejętności. Wyliczenia dla każdej nacji będą wykonywane osobno, a zaokrąglenie będzie rozstrzygane na korzyść gracza.
  • Osobiste podręczniki szkoleniowe na kontach graczy zostaną wymienione na uniwersalne podręczniki szkoleniowe.
  • Wszyscy załoganci z wystarczająco dużym doświadczeniem, aby wyszkolić przynajmniej jedną umiejętność pozostaną w koszarach. Można ich wysłać do dowolnego pojazdu i wymienić na nową załogę. Łóżka w koszarach zostaną przekonwertowane na Rozkazy przekwalifikowania, w proporcji: 16 łóżek za 1 Rozkaz ponownego przeszkolenia.
  • Każdemu miejscu w garażu zostanie automatycznie przypisany internat dla załogi odpowiadającego mu pojazdu. W razie potrzeby będzie możliwość zakupienia nowych internatów.

Dowódca: Twarz załogi

Podczas bitwy pojazd dalej będzie kontrolowany przez wszystkich załogantów należących do danej załogi. W nowym systemie wszyscy załoganci, którzy zachowają swoją osobowość będą graficznie przedstawiani jako pojedynczy dowódca. Możecie zmienić imię i nazwisko dowódcy, a także jego wygląd.

System umiejętności załogi

Każda załoga będzie miała przypisany swój własny Plan szkolenia, który składa się z pięciu kursów szkoleniowych:

  • Szkolenie taktyczne
  • Szkolenie artyleryjskie
  • Szkolenie techniczne
  • Szkolenie operacyjne
  • Szkolenie kierowcy

Każdy kurs obejmuje pięć umiejętności i dwa talenty. W miarę zdobywania doświadczenia w bitwach, załogi będą przechodzić na wyższe poziomy umiejętności i zdobywać jeden punkt za każde przejście. Gracze będą mogli zainwestować go w dowolną umiejętność w ramach Planu szkolenia, za darmo. W każdą umiejętność można zainwestować maksymalnie 10 punktów umiejętności. Wszystkie umiejętności zaczynają działać od razu po ich wyszkoleniu (tj. po zainwestowaniu w nie przynajmniej jednego punktu).

Maksymalny osiągalny dla załogi poziom głównego postępu to 80. W miarę wzrostu poziomu umiejętności i liczby zainwestowanych punktów, skuteczność bojowa pojazdu załogi będzie się polepszać. Ale załoga może zebrać maksymalnie 80 punktów umiejętności.

Instruktorzy i dyrektywy mogą dawać bonusowe punkty do szkolonej umiejętności w zależności od poziomu umiejętności.

Aby poznać poziom umiejętności załogi po jej wymianie, wprowadźcie aktualną liczbę umiejętności/atutów i poziom podstawowej kwalifikacji każdego członka załogi, a następnie kliknijcie WYMIEŃ ZAŁOGĘ.

Obrazek interaktywny. Aby poznać poziom załogi po jej wymianie, wprowadź aktualną liczbę umiejętności/atutów i poziom podstawowej kwalifikacji każdego członka załogi, a następnie kliknij WYMIEŃ ZAŁOGĘ.
Dowódca
-
+
Liczba w pełni wyszkolonych umiejętności/atutów
-
+
Poziom aktualnej umiejętności/atutu
-
+
Poziom podstawowej kwalifikacji
KIEROWCA
-
+
Liczba w pełni wyszkolonych umiejętności/atutów
-
+
Poziom aktualnej umiejętności/atutu
-
+
Poziom podstawowej kwalifikacji
CELOWNICZY
-
+
Liczba w pełni wyszkolonych umiejętności/atutów
-
+
Poziom aktualnej umiejętności/atutu
-
+
Poziom podstawowej kwalifikacji
ŁADOWNICZY
-
+
Liczba w pełni wyszkolonych umiejętności/atutów
-
+
Poziom aktualnej umiejętności/atutu
-
+
Poziom podstawowej kwalifikacji
Wymień załogę
Poziom załogi
Punkty umiejętności
Stopień: „Mładszyj sierżant”
Zniżka na przeszkolenie
Nowe specjalizacje: 1

Po osiągnięciu 80. poziomu nie można zdobywać dalszych punktów umiejętności, a dla dowódcy zostanie odblokowany elitarny postęp (Wiedza ekspercka). Z każdym nowym poziomem wiedzy eksperckiej załoga otrzyma mały bonus do swojego poziomu prowadzenia pojazdu. Jego maksymalna wartość to 15%.

Talenty

Po zainwestowaniu 30 punktów w wybrany Plan szkolenia będziecie mogli wybrać jeden z dwóch talentów dostępnych w obrębie tego kursu. Są to specjalne umiejętności, które uaktywniają się w określonych sytuacjach w bitwie. W odróżnieniu od umiejętności, talent staje się dostępny natychmiast po jego odblokowaniu i nie wymaga inwestycji dalszych punktów umiejętności. Punkty umiejętności pochodzące od instruktorów i dyrektyw nie są zaliczane na poczet odblokowania talentów!

W razie konieczności istnieje możliwość zresetowania wszystkich punktów umiejętności lub ponownej redystrybucji ich części bez utraty PD, które już zostały zdobyte przez załogę. Aby to zrobić, trzeba użyć Rozkazu przekwalifikowania lub zapłacić określoną sumę w kredytach. Zapewni to więcej możliwości eksperymentowania z różnymi kombinacjami umiejętności i talentów oraz dopasowywania skuteczności załogi w poszczególnych pojazdach do własnego stylu gry.

Wartości premii umiejętności w Planie szkolenia są testowane i dostosowywane i nie są jeszcze ostateczne. Nadal ustalamy ich optymalną wysokość, biorąc pod uwagę ich działanie w kontekście innych mechanik gry. Dokładnie analizujemy proces balansowania, który nadal trwa, i w razie potrzeby poprawimy te wartości w przyszłości.

Obrazek interaktywny. Rozdziel punkty umiejętności w tabeli, aby zobaczyć, jakie premie do charakterystyk technicznych otrzymasz. Aby zwiększyć poziom niektórych umiejętności, możesz też wybrać do trzech instruktorów.

 

Jewgienij Siemaszko
Dowódca
Nauka umiejętności. Dostępne punkty umiejętności: 80
Wyzeruj
Zapewniane premie
Trwałe
Sytuacyjne
Czas celowania: 0%
Zasięg widzenia: 0%
Zasięg sygnału: 0%
Prowadzenie pojazdu: 0%0%
Widoczność celu, kiedy przestaje być wykryty: 0 s
Zasięg sygnału rozmów sojuszników: 0%
Przygotowanie materiałów eksploatacyjnych: 0%
Szansa na zadanie uszkodzeń modułom / zranienie załogantów pojazdów przeciwnika: 0%
Wykrywanie krytycznie uszkodzonych modułów pojazdów, do których celuje: 0 s
Rozrzut przy obrocie wieży lub działa: 0%
Rozrzut podczas ruchu przy obrocie kadłuba i wieży: 0%
Górne ograniczenie rozrzutu uszkodzeń: 0%
Dolne ograniczenie rozrzutu uszkodzeń: 0%0%
Górne ograniczenie rozrzutu penetracji: 0%
Dolne ograniczenie rozrzutu penetracji: 0%0%
Czas przeładowania: 0%
Czas przygotowania apteczek: 0 s
Maskowanie: 0%
Podstawowe maskowanie pojazdu: 0%
Szybkość naprawy uszkodzonych modułów: 0%
Rozrzut uszkodzonego działa: 0%
Szansa zranienia członka załogi: 0%
Negatywne skutki zranienia załogi: 0%
Czas, przez który przeciwnik pozostaje wykryty po zniszczeniu Twojego pojazdu: 0 s
Prawdopodobieństwo zapalenia się silnika: 0%
Czas gaszenia pożaru: 0%
Liczba punktów wytrzymałości modułów wewnętrznych: 0%
Negatywny wpływ krytycznie uszkodzonych modułów wewnętrznych: 0%
Negatywny efekt ogłuszenia: 0%
Rozrzut działa: 0%
Prędkość obrotu kadłuba i prędkość obrotu kół: 0%0%
Efektywność utrzymywania prędkości przy przejeżdżaniu przez miękki i średnio miękki teren: 0%
Maskowanie pojazdów przeciwnika, poruszających się i kryjących się za roślinnością: 0%
Rozrzut działa w ruchu i przy obrocie kadłuba: 0%
Prędkość zmiany typu pocisku: 0%
Czas trwania ogłuszenia Twojego pojazdu: 0%
Uszkodzenia zadawane przy taranowaniu: 0%
Uszkodzenia otrzymywane przy taranowaniu: 0%
Uszkodzenia zawieszenia otrzymywane przy taranowaniu: 0%
Uszkodzenia otrzymywane przy uderzeniu: 0%
Uszkodzenia otrzymywane od pocisków OB: 0%
Moc silnika: 0%
Czas przygotowania zestawów naprawczych: 0 s
Czas, przez który Twój pojazd pozostaje wykryty: 0 s
Efekt maskowania Twojego pojazdu za roślinnością po oddaniu strzału: 0%
Szkolenie taktyczne
Zgodność
Jeśli przynajmniej jeden pojazd sojuszniczy tego samego typu znajduje się w promieniu 75 m od Ciebie, poziom prowadzenia pojazdu zwiększa się o 0,25% za każdy wydany punkt umiejętności.
0/10
+0
+
Zgodność
Rozeznanie w sytuacji
Zasięg widzenia zwiększa się o 0,5% za każdy wydany punkt umiejętności. Zasięg sygnału zwiększa się o 2% za każdy wydany punkt umiejętności.
0/10
+0
+
Rozeznanie w sytuacji
Braterstwo broni
Prowadzenie pojazdu poprawia się o 0,5% za każdy wydany punkt umiejętności. Efekt znika, gdy przynajmniej jeden członek załogi zostaje ogłuszony lub ranny.
0/10
+0
+
Braterstwo broni
Doprecyzowanie ognia
Po zadaniu uszkodzeń celowi w zasięgu widzenia pozostaje on wykryty przez dodatkowe 0,2 s za każdy wydany punkt umiejętności, po czym efekt zostaje zresetowany. Zasięg sygnału rozmów sojuszników będących w zasięgu radia pojazdu powiększa się o 2% za każdy wydany punkt umiejętności.
0/10
+0
+
Doprecyzowanie ognia
Tajny zwiad
Przy pierwszym lub kolejnym wykryciu pojazdu przeciwnika maskowanie Twojego pojazdu zwiększa się o 1% za każdy wydany punkt umiejętności. Efekt trwa przez 10 s. Licznik czasu jest zerowany po każdym wykryciu nowego przeciwnika.
0/10
+0
+
Tajny zwiad
0/30
 
Duch walki
Jeśli ilość uszkodzeń, które zadałeś, przewyższa Twoją początkową wytrzymałość, poziom prowadzenia pojazdu zwiększa się o 2,5%. Efekt kumuluje się do 3 razy (+7,5%).
 
Duch walki
LUB
 
Duch drużyny
Jeśli ilość uszkodzeń zadanych przy Twojej asyście przewyższa Twoją początkową wytrzymałość, poziom prowadzenia pojazdu zwiększa się o 2,5%. Efekt kumuluje się do 3 razy (+7,5%).
 
Duch drużyny
Szkolenie artyleryjskie
Ekspert od słabych punktów
Szansa uszkodzenia modułów przeciwnika i zranienia członków jego załogi zwiększa się o 3% za każdy wydany punkt umiejętności. Efekt: pozwala na wykrycie krytycznie uszkodzonych modułów w pojazdach, które pozostają w celowniku przez 0,15 s za każdy wydany punkt umiejętności.
0/10
+0
+
Ekspert od słabych punktów
Przygotowanie pozycji
Rozrzut działa stacjonarnego pojazdu zmniejsza się o 0,5% za każdy wydany punkt umiejętności. Efekt aktywuje się w 3 s po zatrzymaniu pojazdu i resetuje się po wznowieniu ruchu.
0/10
+0
+
Przygotowanie pozycji
Walka w zwarciu
Jeśli przynajmniej jeden pojazd sojuszniczy znajduje się w promieniu 50 m od Ciebie, poziom prowadzenia pojazdu zwiększa się o 0,25% za każdy wydany punkt umiejętności.
0/10
+0
+
Walka w zwarciu
Koncentracja
Rozrzut uszkodzeń i penetracji zmniejsza się do +/- 20% (zamiast standardowych +/- 25%).
0/10
+0
+
Koncentracja
Desperat
Czas przeładowania działa zmniejsza się o 0,8% za każdy wydany punkt umiejętności, gdy wytrzymałość Twojego pojazdu spadła do 20% lub poniżej (uwzględniając zamontowane wyposażenie).
0/10
+0
+
Desperat
0/30
 
Szybki ogień
Gdy strzałem zadajesz uszkodzenia pojazdowi przeciwnika, czas celowania i rozrzut działa podczas ruchu, a także przy obrocie kadłuba i działa są mniejsze przez 5 s o 10%.
 
Szybki ogień
LUB
 
Czysty strzał
Minimalne potencjalne wartości uszkodzeń i penetracji w 5 s po przeładowaniu działa zostają zwiększone o 10%. Efekt trwa do chwili oddania strzału.
 
Czysty strzał
Szkolenie techniczne
Naprawy polowe
Szybkość naprawy uszkodzonych modułów powiększa się o 10% za każdy wydany punkt umiejętności. Rozrzut uszkodzonego działa zmniejsza się o 5% za każdy wydany punkt umiejętności. Efekt jest nieaktywny, jeśli pojazd płonie.
0/10
+0
+
Naprawy polowe
Maskowanie
Maskowanie podstawowe zwiększa się o 10% za każdy wydany punkt umiejętności. Efekt jest nieaktywny, jeśli pojazd płonie.
0/10
+0
+
Maskowanie
Intuicja
Przełączanie między rodzajami pocisków w załadowanym dziale (lub magazynku) przyspiesza o 6% za każdy wydany punkt umiejętności. Minimalny czas wymiany pocisku wynosi 1 s. Wartość ta dla magazynków wynosi 2,5 s.
0/10
+0
+
Intuicja
Racjonowanie
Okres przygotowania materiału eksploatacyjnego zmniejsza się o 2% za każdy wydany punkt umiejętności.
0/10
+0
+
Racjonowanie
Środki bezpieczeństwa
Wytrzymałość modułów wewnętrznych zwiększa się o 2% za każdy wydany punkt umiejętności. Jeśli moduł wewnętrzny otrzymuje krytyczne uszkodzenia, negatywny efekt zmniejsza się o 5% za każdy wydany punkt umiejętności. Szansa zapalenia się silnika zmniejsza się o 3%, a zdolność gaszenia pożaru powiększają się o 8% za każdy wydany punkt umiejętności.
0/10
+0
+
Środki bezpieczeństwa
0/30
 
Dreszczyk polowania
Za każdy pojazd przeciwnika, który uszkodzisz, strzelając, rozrzut działa i czas celowania zmniejszają się o 2%. Efekt kumuluje się do pięciu razy do końca bitwy (-10%).
 
Dreszczyk polowania
LUB
 
Odpowiedź ogniem
Po zablokowaniu pancerzem każdego pocisku przeciwnika rozrzut działa zmniejsza się o 15% do momentu oddania strzału.
 
Odpowiedź ogniem
Szkolenie kierowcy
Szybki start
W przeciągu pierwszych 5 sekund po ruszeniu moc silnika pojazdu powiększa się o 0,5% za każdy wydany punkt umiejętności.
0/10
+0
+
Szybki start
Gładka jazda
Rozrzut działa przy obrocie wieży lub działa zmniejsza się o 0,75% za każdy wydany punkt umiejętności. Rozrzut działa w trakcie ruchu lub przy obrocie kadłuba zmniejsza się o 0,4% za każdy wydany punkt umiejętności.
0/10
+0
+
Gładka jazda
Hamowanie sprzęgłem
Prędkość obrotu kadłuba i prędkość obrotu kół zwiększa się o 0,5% za każdy wydany punkt umiejętności. Efektywność utrzymywania prędkości przy przejeżdżaniu przez miękki i średnio miękki teren zwiększa się o 0,5% za każdy wydany punkt umiejętności.
0/10
+0
+
Hamowanie sprzęgłem
Taktyka taranowania
Uszkodzenia powodowane taranowaniem są większe o 2%. Uszkodzenia odnoszone przy taranowaniu są mniejsze o 1% za każdy wydany punkt umiejętności. Dodatkowo uszkodzenie zawieszenia odniesione przy taranowaniu zmniejsza się o 6% za każdy wydany punkt umiejętności.
0/10
+0
+
Taktyka taranowania
Duże prędkości
Czas przeładowania działa zmniejsza się o 0,5% za każdy wydany punkt umiejętności, przy prędkości powyżej 40 km/h.
0/10
+0
+
Duże prędkości
0/30
 
Zwiad operacyjny
W ciągu pierwszych 5 sekund po ruszeniu maskowanie pojazdów przeciwnika, zarówno poruszających się, jak i tych za roślinnością, zmniejsza się o 10%. Efekt trwa, dopóki się poruszasz.
 
Zwiad operacyjny
LUB
 
Moment obrotowy
Moc silnika, prędkość obrotu kadłuba oraz prędkość obrotu kół są większe o 10%. Efekt trwa do momentu osiągnięcia prędkości 40 km/h.
 
Moment obrotowy
Szkolenie operacyjne
Znajomość terenu
Czas, przez który pojazd pozostaje wykryty po opuszczeniu zasięgu widzenia przeciwnika, zmniejsza się o 0,3 s za każdy wydany punkt umiejętności.
0/10
+0
+
Znajomość terenu
Niewidzialność
Efekt maskowania pojazdu za roślinnością i po oddaniu strzału zwiększa się o 1% za każdy wydany punkt umiejętności. Efekt jest nieaktywny, jeśli pojazd płonie.
0/10
+0
+
Niewidzialność
Próg bólu
Szansa zranienia członka załogi zmniejsza się o 2,5%, a negatywny wpływ zranienia zmniejsza się o 5% za każdy wydany punkt umiejętności. Efekt: przeciwnik pozostaje wykryty przez dodatkowe 0,3 s za każdy wydany punkt umiejętności po tym, jak Twój pojazd zostaje zniszczony.
0/10
+0
+
Próg bólu
Stara gwardia
Negatywny efekt ogłuszenia zmniejsza się o 2,5% za każdy wydany punkt umiejętności.
0/10
+0
+
Stara gwardia
Wytrwałość
Czas trwania ogłuszenia załogi i uszkodzenia od pocisków odłamkowo-burzących są mniejsze o 0,75%, a uszkodzenia odnoszone przy taranowaniu lub uderzeniu są mniejsze o 1,5% za każdy wydany punkt umiejętności.
0/10
+0
+
Wytrwałość
0/30
 
Medycyna stosowana
Poziom prowadzenia pojazdu zwiększa się o 7,5% przez 30 s po użyciu apteczki. Czas przygotowania apteczki wydłuża się o 45 s. Apteczki można użyć, nawet kiedy załoganci nie są ranni.
 
Medycyna stosowana
LUB
 
Mechanika stosowana
Czas przeładowania działa skraca się o 7,5% przez 20 s po użyciu zestawu naprawczego. Czas przygotowania zestawu naprawczego wydłuża się o 45 s. Zestawu naprawczego można użyć, nawet kiedy moduły pojazdu nie są uszkodzone.
 
Mechanika stosowana

Instruktorzy

Wszyscy specjalni członkowie załogi (np. Śnieżynki czy bohaterowie Przepustki bitewnej) staną się nowymi postaciami: instruktorami. Dają oni dodatkowe punkty umiejętności (poza 10-punktowym limitem) załodze i zwiększają zdobywane przez nią PD w każdej bitwie. Instruktorzy będą wyświetlani w garażu jako specjalna ikona obok obrazka załogi.

Do załogi można przypisać do czterech instruktorów. Ta funkcjonalność staje się dostępna stopniowo, gdy załoga osiąga poziomy 20, 35, 50 i 65. Im więcej instruktorów przypisanych do drużyny, tym więcej PD zdobywa ona w bitwach.

Instruktorzy są podzieleni na trzy klasy, w zależności od ich wartości:

  • Jeśli specjalny członek załogi miał jeden atut zerowy, zamiast niego załodze zostanie przyznany instruktor standardowy.
  • Cenny instruktor zostanie przyznany za wszystkich specjalnych załogantów posiadających dwa zerowe atuty.
  • Załogi stworzone w ramach programów partnerskich staną się instruktorami unikalnymi.

Nagrody za uczestnictwo w teście

Podczas testów będziecie mieli dostęp do misji specjalnych na serwerze Piaskownicy. Za ich wypełnianie otrzymacie przydatne nagrody w głównym kliencie gry.

Misja 1. dnia

  • Rozegrać 2 bitwy czołgiem średnim
  • Rozegrać 2 bitwy czołgiem ciężkim
  • Rozegrać 2 bitwy czołgiem lekkim
  • Rozegrać 2 bitwy niszczycielem czołgów
  • Rozegrać 2 bitwy działem samobieżnym
  • Wypełnić 4 z 5 misji
Rozegrać 2 bitwy czołgiem średnim

Warunki:

  • Rozegrać 2 bitwy
  • Być w swojej drużynie wśród pierwszych 12 graczy pod względem zdobytego doświadczenia

Ograniczenia:

  • Raz na konto
  • Dostępne jedynie dla czołgów średnich z poziomów VI-X
  • Bitwy losowe

Nagrody:

  • Żetony x5
Rozegrać 2 bitwy czołgiem ciężkim

Warunki:

  • Rozegrać 2 bitwy
  • Być w swojej drużynie wśród pierwszych 12 graczy pod względem zdobytego doświadczenia

Ograniczenia:

  • Raz na konto
  • Dostępne jedynie dla czołgów ciężkich z poziomów VI-X
  • Bitwy losowe

Nagrody:

  • Żetony x5
Rozegrać 2 bitwy czołgiem lekkim

Warunki:

  • Rozegrać 2 bitwy
  • Być w swojej drużynie wśród pierwszych 12 graczy pod względem zdobytego doświadczenia

Ograniczenia:

  • Raz na konto
  • Dostępne jedynie dla czołgów lekkich z poziomów VI-X
  • Bitwy losowe

Nagrody:

  • Żetony x5
Rozegrać 2 bitwy niszczycielem czołgów

Warunki:

  • Rozegrać 2 bitwy
  • Być w swojej drużynie wśród pierwszych 12 graczy pod względem zdobytego doświadczenia

Ograniczenia:

  • Raz na konto
  • Dostępne jedynie dla niszczycieli czołgów z poziomów VI-X
  • Bitwy losowe

Nagrody:

  • Żetony x5
Rozegrać 2 bitwy działem samobieżnym

Warunki:

  • Rozegrać 2 bitwy
  • Być w swojej drużynie wśród pierwszych 12 graczy pod względem zdobytego doświadczenia

Ograniczenia:

  • Raz na konto
  • Dostępne jedynie dla dział samobieżnych z poziomów VI-X
  • Bitwy losowe

Nagrody:

  • Żetony x5
Wypełnić 4 z 5 misji

Warunki:

  • Wypełnić 4 z 5 misji 1. dnia

Ograniczenia:

  • Raz na konto
  • Bitwy losowe

Nagrody:

  • Żetony x20

Misja 2. dnia

  • Rozegrać 2 bitwy czołgiem średnim
  • Rozegrać 2 bitwy czołgiem ciężkim
  • Rozegrać 2 bitwy czołgiem lekkim
  • Rozegrać 2 bitwy niszczycielem czołgów
  • Rozegrać 2 bitwy działem samobieżnym
  • Wypełnić 4 z 5 misji
Rozegrać 2 bitwy czołgiem średnim

Warunki:

  • Rozegrać 2 bitwy
  • Być w swojej drużynie wśród pierwszych 12 graczy pod względem zdobytego doświadczenia

Ograniczenia:

  • Wypełnić 4 z 5 misji 1. dnia
  • Raz na konto
  • Dostępne jedynie dla czołgów średnich z poziomów VI-X
  • Bitwy losowe

Nagrody:

  • Żetony x5
Rozegrać 2 bitwy czołgiem ciężkim

Warunki:

  • Rozegrać 2 bitwy
  • Być w swojej drużynie wśród pierwszych 12 graczy pod względem zdobytego doświadczenia

Ograniczenia:

  • Wypełnić 4 z 5 misji 1. dnia
  • Raz na konto
  • Dostępne jedynie dla czołgów ciężkich z poziomów VI-X
  • Bitwy losowe

Nagrody:

  • Żetony x5
Rozegrać 2 bitwy czołgiem lekkim

Warunki:

  • Rozegrać 2 bitwy
  • Być w swojej drużynie wśród pierwszych 12 graczy pod względem zdobytego doświadczenia

Ograniczenia:

  • Wypełnić 4 z 5 misji 1. dnia
  • Raz na konto
  • Dostępne jedynie dla czołgów lekkich z poziomów VI-X
  • Bitwy losowe

Nagrody:

  • Żetony x5
Rozegrać 2 bitwy niszczycielem czołgów

Warunki:

  • Rozegrać 2 bitwy
  • Być w swojej drużynie wśród pierwszych 12 graczy pod względem zdobytego doświadczenia

Ograniczenia:

  • Wypełnić 4 z 5 misji 1. dnia
  • Raz na konto
  • Dostępne jedynie dla niszczycieli czołgów z poziomów VI-X
  • Bitwy losowe

Nagrody:

  • Żetony x5
Rozegrać 2 bitwy działem samobieżnym

Warunki:

  • Wypełnić 4 z 5 misji 1. dnia
  • Rozegrać 2 bitwy
  • Być w swojej drużynie wśród pierwszych 12 graczy pod względem zdobytego doświadczenia

Ograniczenia:

  • Raz na konto
  • Dostępne jedynie dla dział samobieżnych z poziomów VI-X
  • Bitwy losowe

Nagrody:

  • Żetony x5
Wypełnić 4 z 5 misji

Warunki:

  • Wypełnić 4 z 5 misji 2. dnia

Ograniczenia:

  • Wypełnić 4 z 5 misji 1. dnia
  • Raz na konto
  • Bitwy losowe

Nagrody:

  • Żetony x20

Jak wziąć udział

  • Pobierzcie program uruchamiający Piaskownicy.
  • Zainstalujcie klienta Piaskownicy, uruchomiając pobrany plik. Jeżeli uruchomiliście Game Center po raz pierwszy, będziecie musieli autoryzować i restartować pobrany plik instalacyjny.
  • Poczekajcie, aż klient Piaskownicy zostanie pobrany i zainstalowany.
  • Otwórzcie zakładkę World of Tanks, wybierzcie Piaskownica World of Tanks i kliknijcie Graj.

Elementy nowego systemu załogi w teście (łącznie z wartościami liczbowymi) nie są ostateczne i mogą ulec zmianie w zależności od wyników tego testu.

Dane o stanie kont graczy ( dot. postępów w grze, osiągnięć itd.) zostały zebrane 4 lipca 2021 roku, z wyłączeniem wartości waluty w grze, które są wartościami testowymi.

 

Dołączcie do testu i podzielcie się wrażeniami

Wszystkie powyższe usprawnienia to nowa koncepcja w fazie rozwoju, która musi zostać sprawdzona i dogłębnie przetestowana przez graczy. Bardzo potrzebujemy zebrać tyle uwag, opinii i wrażeń ile tylko się da i mamy nadzieję, że weźmiecie aktywny udział w teście i zrealizujecie swój wkład w nowy system załóg i to, jak zostanie zaimplementowany w grze.

Dołączcie do testów i podzielcie się swoimi opiniami, Dowódcy! Razem sprawimy, że World of Tanks będzie jeszcze lepszy!

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij