Równoważenie dział samobieżnych: Zmiana parametrów ogłuszania

Dowódcy!

Powszechnie znane jako artyleria lub w skrócie „arta”, a nawet "ardy",  działa samobieżne to iście unikalna klasa pojazdów w World of Tanks, którą gra dość pokaźna część fanów World of Tanks.

Pojazdy te przeszły długą drogę rozwoju i znalazły swoje miejsce wśród już istniejących pojazdów, zaczynając jako typowi „zadawacze uszkodzeń”, a przekształcając się w maszyny wsparcia. Nadszedł teraz czas, by powiedzieć Wam, jak planujemy zmienić ich parametry ogłuszania na podstawie długotrwałych analiz oraz Waszych opinii, które zbieraliśmy od 2017 roku.

Działa samobieżne - spojrzenie wstecz

Rozwiń

Dlaczego przeprowadzamy to równoważenie? Spojrzenie wstecz

W kwietniu 2017 dopracowaliśmy działanie artylerii w ramach aktualizacji 0.9.18. Od tego czasu World of Tanks uległ znaczącym zmianom, ale klasa dział samobieżnych w znaczącej części pozostała niezmieniona. Dodaliśmy kilka nowych gałęzi pojazdów i nowych krajów oraz przerobiliśmy elementy systemu doboru drużyn. Teraz jesteśmy gotowi na kolejny krok, by wprowadzić poprawki w tej unikalnej klasie. Najpierw jednak spójrzmy, jak artyleria rozwijała się na przestrzeni lat.

Jednostrzałowce, plutony i ogromne uszkodzenia

Ci, którzy grali w World of Tanks przed aktualizacją 0.9.18, pewnie pamiętają, że artyleria była w stanie zadawać znaczące zniszczenia dzięki sporym uszkodzeniom podstawowym. Pociski uderzają znienacka i nie ma możliwości ich uniknięcia. Ta sytuacja dotyczyła przeważającej liczby pojazdów bez względu na grubość ich pancerza.

W wyniku tego wielu graczy — szczególnie grających ciężkimi i powolnymi czołgami — wolało nie podejmować ryzyka. Zamiast tego pozostawali w miejscach gwarantujących im ochronę przed ogniem artylerii, co z kolei wpływało na dynamikę bitwy. Prawdopodobieństwo odniesienia wysokich uszkodzeń na strzał nie zachęcało do podejmowania aktywnych i efektywnych działań. Co więcej, w tym okresie „arta” miała jeszcze kilka miłych cech, które były tylko dolewaniem oliwy do ognia. Przykładowo:

  • Strzelanie pociskami kumulacyjnymi i przeciwpancernymi powodowało znaczne uszkodzenia, o wiele większe niż przeciętne uszkodzenia od pocisków odłamkowo-burzących w przypadku braku penetracji.
  • Brak ograniczeń w liczbie dział samobieżnych w jednej drużynie. W niektórych bitwach więcej niż połowa drużyny składała się z artylerii.
  • Możliwość gry w plutonie składającym się z dwóch lub trzech dział samobieżnych. Dzięki skoordynowaniu działań taki pluton był w stanie kontrolować całą mapę, zyskując za duży wpływ na wynik lokalnych bitew w różnych częściach mapy.

Ale granie działami samobieżnymi nie było znowu takim piknikiem na zielonej trawce. Długi czas przeładowania (znacznie dłuższy niż w innych pojazdach), niska celność i duży rozrzut były ceną za przesadnie wysoką skuteczność bojową.

Aktualizacja 0.9.18 i jej rozwiązania

Aktualizacja 0.9.18 stanowiła znaczącą zmianę dla dział samobieżnych. W kwietniu 2017:

  • Odebraliśmy działom samobieżnym wszystkie pociski, oprócz odłamkowo-burzących.
  • Znacząco zmniejszyliśmy penetrację pancerza i alfę pocisków odłamkowo-burzących.
  • Nałożyliśmy limit 3 dział samobieżnych na drużynę i jednego działa na pluton.
  • Zwiększyliśmy celność dział samobieżnych i zmniejszyliśmy ich rozrzut, skracając też czas celowania.

Dodatkowo, aby zmienić działa samobieżne w efektywne pojazdy wsparcia, wprowadziliśmy kompletnie nową mechanikę ogłuszenia. Od tej chwili czołgi znajdujące się w promieniu rażenia wybuchu pocisku artyleryjskiego doświadczają przejściowego pogorszenia ich charakterystyk. Dzięki temu dobrze dowodzone działo samobieżne może znacznie pomóc sprzymierzeńcom i odwrócić przebieg bitwy.

Wprowadzone zmiany wpłynęły na wszystkie działa samobieżne, ale ogólnie liczba strzałów penetrujących znacząco się zmniejszyła. W trakcie równoważenia znacząco zmniejszyliśmy nominalne uszkodzenia od pocisków odłamkowo-burzących i zmniejszyliśmy średnie uszkodzenia zadawane przez artylerię, zarówno w ciągu całej bitwy jak i pojedynczym strzałem.

Ważne: W wyniku tych wszystkich zmian, ilość strzałów z pełną penetracją i uszkodzeniami dla wszystkich dział samobieżnych znacznie spadła. Na przykład wskaźnik pełnych penetracji dla Obiektu 261 zmniejszył się siedmiokrotnie. Dodatkowo działa samobieżne X poziomu zaczęły zadawać średnio o 6% mniej uszkodzeń w bitwie.

Nowe wyzwania 

Po aktualizacji 0.9.18 rozgrywka działami samobieżnymi i artylerią stała się bardziej zorientowana na dowodzenie. Funkcja tej klasy została zmieniona z zadawania dużej ilości uszkodzeń konkretnemu celowi na zadawanie uszkodzeń większej liczbie pojazdów. Artyleria zaczęła bardziej uważać na sektory mapy, w których znajdowało się dużo czołgów przeciwnika i gdzie sojusznicy potrzebowali najwięcej pomocy.

Niemniej jednak nowa mechanika ogłuszania przyniosła kilka nowych pytań. W Waszych opiniach pojawiały się w związku z tym następujące sprawy:

  • Długi czas ogłuszenia, gdy trafi się pod ostrzał z kilku dział samobieżnych; aktualnie każde nowe ogłuszenie działa niezależne od poprzedniego. W wyniku tego gracze, którzy trafili pod ostrzał kilku dział samobieżnych, mogą doświadczać bardzo długich okresów ogłuszenia, które nie są w żaden sposób ograniczone. Taka sytuacja jest szczególnie niewygodna dla czołgów ciężkich i innych powolnych pojazdów: z powodu ciągłego ogłuszenia są trzymane w miejscu z pogorszonymi charakterystykami i pozostają wyłączone z akcji. W efekcie takie pojazdy stają się łatwym celem dla przeciwnika.
  • Mechanika długotrwałego ogłuszenia bez odnoszenia uszkodzeń. W przypadkach, gdy pocisk działa samobieżnego upada daleko od czołgu i zadaje minimalne uszkodzenia, efekt ogłuszenia nadal się pojawia i pogarsza charakterystyki pojazdu, bez względu na wielkość odniesionych uszkodzeń.

Chcemy zmienić tę sytuację. Najważniejsze zmiany w nadchodzącym procesie równoważenia artylerii będą miały miejsce w mechanice ogłuszania. Naszym głównym celem jest skrócenie łącznego czasu ogłuszenia, w szczególności po zostaniu trafionym przez kilka dział samobieżnych z rzędu.

Zwiń

Nasze poprawki

Nasze poprawki są podzielone na kilka większych bloków. Po pierwsze, mamy zamiar skrócić czas trwania ogłuszenia od wszystkich trafień artylerii dla już ogłuszonych pojazdów. Ale najpierw odrobina teorii, co pomoże Wam lepiej zrozumieć mechanikę nadchodzących zmian.

Jak obecnie jest obliczany czas ogłuszenia?

Na maksymalny czas ogłuszenia składają się dwa elementy:

  • Pierwszy z nich jest stały dla każdego działa samobieżnego i nie zależy od ilości zadanych uszkodzeń. W ustawieniach pocisku wartość ta jest ustawiona jako współczynnik między 0 a 1, a w garażach zobaczycie ją jako „minimalny czas ogłuszenia” podany w sekundach. To jeden z parametrów pocisku - taki sam jak na przykład penetracja czy prędkość. Parametr ten konfigurowany jest indywidualnie dla każdego działa samobieżnego zdolnego do ogłuszania.
  • Drugi element to zmienna obliczana w zależności od ilości uszkodzeń zadanych przez pocisk. Ta charakterystyka nie jest podana bezpośrednio w kliencie gry, ale łatwo ją obliczyć. Jej wartość zależy od uszkodzeń i za każdym razem jest inna.

Łącznie oba te elementy (stały i zmienny) są równe jeden (1). Zobaczmy, jak wygląda ich stosunek na przykładzie Object 261. W tym momencie ta artyleria ma następujące charakterystyki:

  • Stała składowa ogłuszenia = 0,45
  • Czas ogłuszenia pociskiem (maksymalny czas ogłuszenia) = 29 sekund
  • Minimalny czas ogłuszenia = składowa stała ogłuszenia * maksymalny czas ogłuszenia = 0,45 * 29 = 13,05 sekundy

Na podstawie tych danych można obliczyć zmienną składową ogłuszenia oraz jej stosunek do stałej składowej:

  • Stała składowa ogłuszenia = 0,45
  • Zmienna składowa ogłuszenia = 1 - stała składowa ogłuszenia = 1 - 0,45 = 0,55

Co chcemy zmienić?

Aby było prościej, zastanówmy się nad sytuacją, w której Object 261 strzela do IS-7.

1. Zmienimy stałą składową ogłuszenia, która nie zależy od uszkodzeń. Odpowiednio zwiększymy wpływ zmiennej składowej o 5%. Na przykładzie Object 261, stosunek zmieni się z 0,45 i 0,55 na 0,4 i 0,6. Zmieni to minimalny czas ogłuszenia dla Object 261 z 13,05 na 11,67 sekundy.

2. Zmienimy również drugą składową ogłuszenia, która zależy od uszkodzeń. Zmienimy rozkład uszkodzeń od odłamków w zależności od odległości między czołgiem a centrum eksplozji. Teraz przedział wynosi od 0,5 w samym centrum eksplozji do 0,15 na jej krawędzi. Zmniejszymy ilość uszkodzeń na krawędzi eksplozji z 0,15 do 0,05. Ograniczy to wszystkie uszkodzenia od eksplozji z wyjątkiem tych, gdzie pocisk odłamkowo-burzący wybucha bezpośrednio na kadłubie. To z kolei spowoduje nieznaczne zmniejszenie drugiej składowej ogłuszenia.

3. Jeśli jesteście już pod wpływem ogłuszenia, to każde kolejne ogłuszenie zmniejszane jest o połowę (1/2 ogłuszenia). Aby lepiej zrozumieć tę mechanikę, przyjrzyjmy się konkretnemu przykładowi poniżej.

4. Skrócimy czas ogłuszenia w przypadku, gdy pocisk z działa samobieżnego trafia w pojazd już ogłuszony, jeśli jest on wyposażony w osłonę przeciwodłamkową. Teraz bardzo duża osłona przeciwodłamkowa będzie ograniczać czas dodatkowego ogłuszenia o 20%, a duża osłona przeciwodłamkowa o 10%. Na przykład, jeżeli dodatkowy czas ogłuszenia wynosi 15 sekund, jeśli korzysta się z bardzo dużej osłony przeciwodłamkowej, zostanie on zmniejszony do 12 sekund, a w przypadku dużej osłony - do 13,5 sekundy.

Zmiana dodatkowych parametrów ogłuszania

Obecnie, jeśli dodatkowy czas ogłuszenia jest dłuższy, niż pozostały czas poprzedniego ogłuszenia, to dodatkowy czas jest dodawany do całkowitego czasu ogłuszenia zgodnie z poniższą ilustracją:

Czas pierwszego ogłuszenia wynosi 20 sekund. Po 8 sekundach w Wasz pojazd trafia kolejny pocisk, dodając kolejne 23 sekund. Zatem całkowity czas wyniesie 8 + 23 = 31 sekundy.

Po zmianie tej mechaniki czas dodatkowego ogłuszenia będzie automatycznie dzielony na pół. W ten sposób całkowity czas ogłuszenia zostanie skrócony:

Czas pierwszego ogłuszenia wynosi 20 sekund. Po 8 sekundach w Wasz pojazd trafia kolejny pocisk, dodając kolejne 23 sekund. Ten czas jest dzielony na pół, zatem całkowity czas ogłuszenia wyniesie 8 + 12 = 20 sekundy.

Jak widzicie, różnica pomiędzy 31 a 20 sekundami jest znacząca. W tym czasie możecie zmienić swoją pozycję, zadać uszkodzenia przeciwnikowi, wyzerować przejęcie bazy itp. Dzięki nowej mechanice czas ogłuszenia od wielokrotnych trafień dział samobieżnych znacząco się skróci. Będzie również więcej sytuacji, w których licznik czasu ogłuszenia nie ulegnie zmianie po tym, jak zostaniecie powtórnie ogłuszeni.

Jeśli czas jakiegokolwiek ogłuszenia wyniesie mniej niż 5 sekund, nie zostanie zastosowany.

Zmiany w charakterystykach dział samobieżnych

Zmiany w każdym elemencie są niewielkie, ale łącznie prowadzą do znaczącego ograniczenia czasu ogłuszenia, w szczególności od kolejnych trafień ogłuszających. Zmiany te wpłyną na działa samobieżne w różnym stopniu, w zależności od ustawień konkretnych maszyn i ich aktualnej efektywności bojowej. Dlatego też planujemy zmieniać charakterystyki konkretnych dział samobieżnych, by dopracować ich efektywność już po tym, jak omawiane zmiany wejdą w życie. W szczególności zmniejszymy promień zasięgu eksplozji o 5% dla następujących maszyn:

Równoważenie pojazdów

Rozwiń
  • G.W. Panther
  • G.W. Tiger (P)
  • G.W. Tiger
  • G.W. E 100
  • M12
  • M40/M43
  • M53/M55
  • S-51
  • SU-14-1
  • SU-14-2
  • 212А
  • Conqueror Gun Carriage
  • Object 261

Wprowadzimy również indywidualne zmiany w charakterystykach następujących dział samobieżnych:

Conqueror Gun Carriage:

  • Prędkość pocisku zmniejszona o 35 m/s (395->360).

G.W. Panther:

  • Celność zmniejszona o 0,02 (0,66->0,68; 0,62 -> 0,64);
  • Czas przeładowania zwiększony o 1 sekundę (27,2 -> 28,2; 26,0 -> 27,0);
  • Zwiększenie rozrzutu od obrotu wieżą o 0,02 (0,46 -> 0,48; 0,44 -> 0,46).
Zwiń

Powyższe zmiany to tylko nasze założenia do zrównoważenia dział samobieżnych. Przede wszystkim chcemy dokładnie przetestować wszystkie zmiany w trakcie supertestów. I oczywiście chcemy poznać Wasze zdanie na temat naszych propozycji. Nadal będziemy pracować nad równoważeniem dział samobieżnych na podstawie wyników testów i Waszych opinii.

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij