Działa samobieżne były poważną zadrą w społeczeństwie gry przez jakiś czas, bez względu czy się nimi grało (podpowiadamy: kiepska celność i frustrująco długie czasy przeładowania), czy zostało wysłanym prosto do garażu przez strzał znikąd. Tak czy inaczej, bez względu jak czasami nudna i nieatrakcyjna mogła być – artyleria jest częścią gry. Potrzebuje tylko całkowitej przeróbki, by pomóc jej utrzymać swoje zasłużone miejsce w drużynie i na polu bitwy. I to nastąpi w 9.18.
Aktualizacja wprowadza zestaw zmian do parametrów bojowych dział samobieżnych i jej mechaniki, wszystkie one zaprojektowane tak, by stworzyć z nich bardziej drużynowe, ekscytujące i nagradzające graczy pojazdy – znacznie mniej denerwujące w grze przeciw nim. Zamiast zadawać znaczące uszkodzenia, wymuszając remisy i kampienie, artyleria teraz będzie blisko współpracować z resztą drużyny, zmiękczając cele i pomagając z oddali ustalić kierunek ataku. Kara za bycie trafionym jest teraz mniejsza i nie będziecie teraz odsyłani do garażu. W związku z tym czołgi ciężkie będą chętniej wyjeżdżały na pole bitwy i prowadziły atak, co powinno dawać lepsze doświadczenie z gry pełnej akcji i dynamiki dla wszystkich klas.
Wspomnieliśmy o modyfikacjach zmieniających artylerię w pojazdy wsparcia z dużego dystansu w ogłoszeniu o teście powszechnym. Dzisiaj przyglądamy się szczegółom i omawiamy ekonomiczne i indywidualne misje dla artylerii.
Ograniczenie liczby dział samobieżnych
Począwszy od 9.18 każda drużyna może mieć co najwyżej trzy działa samobieżne, które nie mogą stanowić plutonu. Ograniczenie liczby dział powinno zapobiec bitwom zdominowanym przez artylerię, dopuszczając wystarczającą ich liczbę, by efektywnie móc wspierać drużynę bez zmuszania jednej lub drugiej strony do pozostawania w ukryciu w strachu przed byciem wykrytym i ustrzelonym.
Usunięcie opcji gry w plutonach powinno ułatwić współpracę w drużynie i pomóc mechanizmowi doboru drużyn w tworzeniu zrównoważonych drużyn. Wyraźnie artykułowaliście problem źle dobranych scenariuszy, gdzie pluton trzech dział samobieżnych ląduje na szczycie listy i drużyna zostaje z trzema pojazdami wsparcia na duży dystans jako swojej głównej sile. Inną irytującą rzeczą były częste przypadki, gdy artyleria wychodziła z siebie, by wspomóc członków własnego plutonu, jednocześnie całkowicie zaniedbując resztę drużyny. Aby wyeliminować oba problemy, postanowiliśmy uniemożliwić działom samobieżnym tworzenie i dołączanie do dynamicznych i standardowych plutonów.
Przerobione parametry strzału
Działa wysoko-kalibrowe, połączone z wysokim współczynnikiem penetracji pocisków przeciwpancernych i kumulacyjnych pozwalały działom samobieżnym na przebijanie grubego pancerza, co zazwyczaj kończyło się całkowitym uszkodzeniem. Ten scenariusz wymuszał remisy i kampowanie; nikt nie chciał grać w grze, gdzie prawie nie można pograć. Gracze preferowali przebywanie w schronieniu z dala od artylerii i rzadko poruszali się, by uniknąć zniszczenia, pomimo pełnej sprawności pojazdu.
Jednocześnie szanse na precyzyjne trafienie przy notorycznym braku celności, długiemu czasowi przeładowania i fatalnemu rozrzutowi były raczej niskie. Wybieraliście jakiś kierunek, czekaliście, aż przeciwnik się pokaże, celowaliście do ruchomego celu i – w większości przypadków pudłowaliście. Potem musieliście czekać na kolejną możliwość do strzału. Jeśli historia się powtarzała, często postanawialiście już nigdy więcej nie zagrać artylerią.
Przerabiając parametry artylerii staraliśmy się poprawić oba problemy:
- Aby zmniejszyć szanse na poważne uszkodzenie, jeśli nie całkowite zniszczenie przez działo samobieżne, znacząco zmniejszyliśmy im penetrację i ilość uszkodzeń na strzał dla pocisków odłamkowo-burzących, jednocześnie odbierając pociski przeciwpancerne, podkalibrowe i kumulacyjne. Oczywiście zniszczenia od jednego strzału są wciąż możliwe, jeśli pocisk trafi bezpośrednio i zniszczy magazyn amunicji, ale szanse na to są teraz bliskie zeru.
- Aby poprawić obsługę działa, zmniejszyliśmy rozrzut dla dział samobieżnych w ruchu i ich czas przeładowania, jednocześnie polepszając czas celowania i celność. To już nie jest loteria: spędzacie mniej czasu przygotowując strzał, wiecie, gdzie pocisk wyląduje i macie pewność ogłuszenia pojazdów, które nieszczęśliwym wypadkiem znajdą się w promieniu rażenia, bez względu na to, czy Wasz pocisk je trafi, czy nie. Innymi słowy, macie większe szanse na faktyczne przysłużenie się działaniom drużyny.
Mechanika ogłuszania
Całkowicie nowa mechanika ogłuszania to główny faktor przeróbki artylerii w efektywnego gracza drużynowego. Obecnie czołgi w zasięgu rażenia pocisku artyleryjskiego (mamy na myśli kaliber 122 mm lub większy odłamkowo-burzący) będą miały obniżoną sprawność. To znaczy, że działa samobieżne mogą pomóc zmienić przebieg bitwy, wspierając atak z odległości. Mogą dać swojej drużynie kilka cennych sekund potrzebnych, by przełamać obronę przeciwnika i zaskoczyć go. Z drugiej strony, artyleria nie wykluczy Was z gry jednym strzałem tak, jak to się działo do tej pory. Teraz wybuch pocisku sprawia, że czołgiści są w szoku po uderzeniowym, co zmniejsza mobilność, celność i czas przeładowania pojazdu przez krótką chwilę. Po upływie czasu ogłuszenia będziecie mogli walczyć dalej.
Czas trwania ogłuszenia
Jeśli obejrzycie charakterystyki pocisków odłamkowo-burzących, znajdziecie tam maksymalne i minimalne okresy ogłuszania. Faktyczny okres zależy od dwóch czynników, jednego stałego i jednego zmiennego, lecz nie może być krótszy niż pięć sekund. Minimalny czas ogłuszenia to gwarantowany czas, po którym będziecie ogłuszeni, gdy znajdziecie się w promieniu rażenia pocisku. Czas ten przedłuża się wraz ze zmniejszającą się odległością od wybuchającego pocisku, ilością uszkodzeń, jakie odnosicie od wybuchu, wyposażenia i artykułów eksploatacyjnych, jakie posiadacie.
Pozostały czas ogłuszenia to różnica czasu między parametrami maksymalnymi i minimalnymi.