Zapowiedź roku 2018

Napisy w obsługiwanych językach są dostępne po kliknięciu ikony w prawym dolnym rogu.

Zawartość

Rozwiń
  • Nowy silnik graficzny
  • Ponad 25 przeprojektowanych map
  • Poprawione dźwięki
  • Optymalizacje
  • World of Tanks enCore
  • Wersja 9.22: Zmiany w radzieckim drzewie technologicznym
  • Na horyzoncie
Zwiń

W tym roku poprawiliśmy rdzeń gry, rozwiązaliśmy zaległe kwestie dotyczące systemu losowania, artylerii i czołgów lekkich, skorygowaliśmy część pojazdów, aby zbudować unikalną narrację w rozgrywce poszczególnymi klasami pojazdów z różnych krajów. Zakończyliśmy główne zmiany w pierwszych trzech aspektach, ale czekają nas jeszcze pewne usprawnienia (najważniejsze z nich to losowanie pojazdów premium i pojazdów VIII poziomu). Zbalansowanie pojazdów to dłuższa historia, ale z Waszą pomocą krok po kroku posuwamy się naprzód i jesteśmy gotowi na kolejną misję – poprawienie oprawy wizualnej i rozgrywki w World of Tanks.

W 2018 roku skupimy się na dostarczeniu lepszej jakości treści wizualnej i dźwiękowej, poprzez wzbogacenie gry o nowe pojazdy i nowe sposoby na doświadczenie bitwy pancernej, jak również poprzez nowe wydarzenia ze sporą dozą rozrywki. Dopiero co, w czasie WG Fest 2017, ujawniliśmy trochę soczystych szczegółów dotyczących przyszłości gry i chcemy się nimi podzielić z wszystkimi, którzy nie mogli przyjechać do Moskwy, aby osobiście spotkać się z kilkuset tysiącami pancernych fanów.

Nowy silnik graficzny

Napisy w obsługiwanych językach są dostępne po kliknięciu ikony w prawym dolnym rogu.

Jedną z największych nowinek na tegorocznym WG Fest było ogłoszenie wersji 1.0, która wejdzie w życie za niecałe trzy miesiące! Przebudowuje ona silnik graficzny i 25 ultra-realistycznych map, a jej wprowadzenie na serwery produkcyjne jest planowane w marcu.

Ta imponująca modernizacja była tworzona przez ponad cztery lata. Wszystko zaczęło się od tego, że chcieliśmy doprowadzić stronę wizualną gry do najnowszych standardów, a cały proces był ciągle napędzany przez trzy główne rzeczy: Wasze opinie, postęp technologiczny i optymalizacje w działaniu. Chcieliśmy nadać grze nowoczesny wygląd, ale jednocześnie zapewnić Wam przyjemność z niej na Waszym sprzęcie. Zwykłe doszlifowanie oryginalnego silnika, aby poprawić wygląd gry nie wystarczyłoby – technologia rozwijała się za szybko, a silnik klienta gry BigWorld po prostu nie mógł za nią nadążyć.

Podobnie, jak wszyscy robimy to w bitach, musimy planować na kilka kroków do przodu. W tym przypadku potrzebowaliśmy rozwiązania, które wspierałoby najnowsze postępy technologiczne, a jednocześnie umożliwiało nam udoskonalenie grafiki. Potrzebowaliśmy też technologii szytej na miarę dla World of Tanks. Rzadko który silnik graficzny (wtedy i dziś) spełniał te trzy wymagania. Postanowiliśmy więc sami wziąć się za rozwój klienta, stworzyliśmy coś specjalnie dla World of Tanks i nazwaliśmy to tak, jak na to zasługuje: Core (ang. rdzeń), bo jest to rdzeń wszystkiego, co zobaczycie w grze.

Co mogło się wydawać proste na papierze, na pewno takie nie było w rzeczywistości. Doprowadzenie tego do końca zajęło naszemu zespołowi trzy lata. Kolejny rok zespół złożony z kilkuset osób spędził na gruntownym dostosowaniu map gry, oraz odtworzeniu wszelkiej zawartości w grze od zera przy użyciu najnowszych technologii do przetwarzania i renderowania zawartości graficznej.


Ponad 25 przeprojektowanych map

Tekstury terenu, system renderowania wody, skyboksy, system oświetlenia, cienie—przejrzeliśmy każdy najdrobniejszy element map, projektując je na nowo, aby dodać polom bitew więcej głębi, piękna i realizmu. Każda mapa ma teraz swój własny błysk i zapewnia jeszcze głębsze doznania dzięki różnym nowym i udoskonalonym technologiom i efektom.

  • Rozległe obszary: Zaprojektowaliśmy całe mile terenów poza mapą główną, które możecie zobaczyć poza jej granicami tak, jakbyście je zobaczyli w prawdziwym świecie
  • Realistyczny teren: Nowy silnik graficzny pozwolił nam na połączenie 16 tekstur, dzięki czemu teren wygląda naprawdę trójwymiarowo, ze szczegółami nawet dla najdrobniejszych ździebeł trawy
  • Ociekająca i reagująca woda: Czołgi i wszystkie inne elementy środowiska, które mają styczność z wodą, stają się mokre tak, jak w prawdziwym życiu. Kiedy pojazd przejeżdża przez rzekę, powoduje ruch wody, a wystrzelenie pocisku wywołuje koliste trójwymiarowe fale rozchodzące się po jej powierzchni
  • Bogata i pełna flora: Listowie odzwierciedla pory roku, a drzewa nie są już takie płaskie. Dodaliśmy do nich sporo trójwymiarowości i zaprojektowaliśmy na nowo ponad sto unikalnych drzew i kilka wariantów każdego typu ekologicznego w celu zwiększenia różnorodności
  • Fotorealistyczne przestworza: Dodaliśmy płynące po niebie chmury i stworzyliśmy fotorealistyczne skyboksy na wszystkich mapach, aby nadać im unikalnego i dynamicznego poczucia
  • Zaawansowane oświetlenie: System oświetlenia odznacza się teraz realistycznymi modelami cieni i świateł, środowiskami, poprawionymi dynamicznymi cieniami i technologią globalnego oświetlenia, które dosyć dobrze odzwierciedla naturalne prawa fizyki oświetlenia, co dodaje obrazowi harmonii
  • Obiekty możliwe do zniszczenia: Mapy opracowane na nowo zostają teraz wyposażone w długo wyczekiwaną technologię Havok® Destruction. Możecie teraz radośnie niszczyć elementy otoczenia, tocząc się po nich, kiedy jedziecie w bój
  • Efekty końcowe: Poświata, promienie słońca, aberracje chromatyczne i efekty odbić w przestrzeni ekranu wzbogacają jakość obrazu oraz jego czystość i szczegóły

Dodaliśmy do wszystkich map nowe szczegóły, ale jednocześnie na większości z nich staraliśmy się zachować elementy definiujące rozgrywkę tam, gdzie się znajdowały wcześniej. Jest to trudne działanie balansujące, ale wierzymy, że kilka rund testów z Wami doprowadzi nas do celu. Jednocześnie wykorzystaliśmy tę okazję do naprawienia problemów w rozgrywce, o których nam donosiliście przez te lata, dotyczących: Zatoki Rybackiej, Ruinbergu, Pilsna, Erlenbergu, Stepu i Charkowa. Na przykład Zatoka Rybacka otrzymuje bardziej zrównoważoną linię frontu. Da ona obu drużynom szansę atakowania na kluczowych kierunkach. Środkowy obszar Erlenbergu również zostanie gruntownie zmieniony – jest teraz łatwiejszy w interpretacji z widoczną niziną, gęstszym lasem i kilkoma obszarami o niższej wartości taktycznej.


Poprawione dźwięki

Usprawnienia nie zakończyły się na efektach wizualnych. Połączyliśmy siły z ponad 40 kompozytorami i muzykami z całego świata by nagrać ponad 15 TB surowych ścieżek dźwiękowych, aby umożliwić Wam jeszcze głębsze zatopienie się w bitwie dzięki autentycznym dźwiękom.

Począwszy od wersji 1.0 muzyka będzie odzwierciedlała scenerię mapy, tworząc unikalną atmosferę dla każdego pola bitwy. Muzycy z Kazachstanu będą grać na tradycyjnych instrumentach, kiedy będziecie jechać przez Zaginione Miasto. Arabscy kompozytorzy wniosą swoją estetykę muzyczną w meandry Piaszczystej Rzeki, Lotniska i do El Haluf. Gregoriańskie chorały będą rozbrzmiewać w Górskiej Przełęczy. 

Możecie wyczuć unikalny „charakter” mapy na długo przed rozpoczęciem bitwy, dzięki unikalnym tematom ekranów wczytywania. A potem dźwięk będzie się zmieniał w zależności od tego, jak Wasza drużyna radzi sobie w grze.


Optymalizacje

Co powstrzymało nas przed dodaniem nowych map i dźwięku, kiedy tylko były gotowe? Kilka rzeczy. Po pierwsze, usprawnienia graficzne w naturalny sposób wymagają coraz więcej od Waszych komputerów, a tego nie planowaliśmy. Włożyliśmy dodatkowy wysiłek w optymalizacje stabilności i wydajności na komputerach ze średniej półki i tych starszych, jeszcze bardziej zredukowaliśmy zapotrzebowanie na pamięć i umożliwiliśmy Wam włączenie dodatkowych efektów.

  • Wprowadziliśmy specjalne tekstury proceduralne, aby umożliwić wyświetlanie realistycznych krajobrazów bez dodatkowych wymagań względem sprzętu
  • Technologia dostosowujących się cieni map oblicza cienie od obiektów statycznych i zapisuje je w specjalnych teksturach cieni nadających się do ponownego użycia, co zmniejsza obciążenie karty graficznej i procesora
  • Podsystemy graficzne zostały przerobione przy użyciu technologii strumieniowania, aby zredukować ogólne zapotrzebowanie na pamięć karty graficznej
  • Ciężki obliczeniowo proces generowania odbić od powierzchni został zastąpiony przez algorytm odbić w przestrzeni ekranu, co znacznie obniżyło obciążenie karty graficznej
  • Zaimplementowaliśmy cząsteczki wielu rozdzielczości, aby wygładzić spadki liczby klatek na sekundę, kiedy na ekranie jest renderowanych wiele efektów cząsteczkowych (np. przy eksplozjach i oparach)

Poza tym, dodawanie zaprojektowanych na nowo map partiami było technicznie niemożliwe. Musieliśmy w tym celu zmienić silnik na nowy, a ten nie wspiera starej grafiki. Wyobraźcie sobie tylko możliwość gry na zaledwie kilku mapach i granie na nich w kółko. Szybko by się Wam znudziły, niezależnie od tego jak szykownie by wyglądały.

Ale to już przeszłość. Dzięki kilku iteracjom optymalizacyjnym, kilku testom wewnętrznym i kilku rundom w Piaskownicy (jeszcze raz dziękujemy za udział w niej!), zbliżamy się do finiszu. Mamy już 25 map i jesteśmy prawie gotowi! „Prawie” oznacza jeszcze kilka testów wewnętrznych i publicznych.


World of Tanks enCore

Nasza misja dopieszczenia map i systemu dźwiękowego nie powinna powstrzymać Was przed zbadaniem przebudowanej gry—nie mówiąc już o tym, jak bardzo cieszymy się, mogąc Wam wszystko pokazać i usłyszeć Wasze opinie! Dlatego też stworzyliśmy specjalny program demonstracyjny, World of Tanks enCore. Pozwala on Wam zapoznać się wstępnie z rozszerzoną grafiką i muzyką. Jest w nim nagrana wcześniej bitwa, którą możecie odtworzyć i rozejrzeć się po zaprojektowanych na nowo mapach. Podczas zwiedzania, World of Tanks enCore przetestuje Wasz sprzęt do grania i poinformuje Was, jak gruntownie przebudowana gra będzie na nim działać przy różnych ustawieniach.

Przejdźcie poniżej, aby sprawdzić, czy Wasz system jest gotowy na przebudowane World of Tanks:

Bis  

KRÓTKO O USTAWIENIACH

Jeśli gracie na normalnych ustawieniach, być może przy nowym silniku graficznym będziecie musieli przestawić je na niskie lub minimalne. Nie wpłynie to na liczbę klatek na sekundę ani na jakość obrazu – pozostaną one takie same lub jeszcze się poprawią.Zauważcie też, że ustawienia własne nie przeniosą się do nowego silnika. W takim przypadku pewnie zauważycie zmiany w grafice i wydajności w trakcie pierwszej gry. Poświęćcie kilka minut na ponowne ustawienie opcji, a sprawy powrócą do normy.

 


Wersja 9.22: Zmiany w radzieckim drzewie technologicznym

Przed tym ogromnym wzmocnieniem wrażeń z gry, zaoferujemy Wam nową linię radzieckich czołgów ciężkich, a jednocześnie dostosujemy niszczyciele czołgów i czołgi średnie tego kraju.

Niszczyciele czołgów z wieżą montowaną z tyłu kadłuba

Wysłuchawszy Waszych opinii po supertestach, zmieniamy pojazd SU-100 w szturmowy niszczyciel czołgów. Jako mobilny i twardy, powinien walczyć na średni dystans i w zwarciu. W takich sytuacjach może się ustawiać pod kątem, aby odbijać pociski i wykorzystywać swoją zwrotność, aby dokonywać szybkich ataków i unieszkodliwiać przeciwników z pomocą swoich dział o wysokich uszkodzeniach na minutę.

Chociaż wciąż jeszcze pracujemy nad ostatnimi szczegółami, możecie się spodziewać kilku wielkich powrotów i sporej roszady na poziomach IX–X:

    • SU-122-54 zostanie usunięty. Ten słynny niszczyciel czołgów o tradycyjnym umiejscowieniu wieży sprawiał wrażenie irytującego odejścia od głównej koncepcji tej linii. Nie mówiąc już o jego słabym pancerzu i małej liczbie PW, które często nie pozwalały mu walczyć jak równy z równym z innymi pojazdami IX poziomu.
    • SU-101M1 i SU-101 powracają odpowiednio na poziom VII i VIII
    • Object 268 Variant 4 zastąpi Object 263 na poziomie X, podczas gdy ten ostatni przeniesie się na poziom IX. To połączenie dobrze sprawowało się w czasie supertestów i chcielibyśmy je ponownie przetestować wspólnie z Wami.

Czołgi średnie

Nadchodzące zmiany ukształtują trzy linie czołgów średnich, z których każda będzie bazowała na konkretnym stylu rozgrywki.

    • Nowa mini-linia, którą można zbadać, począwszy od T-44: Object przesunie się na poziom IX, zwalniając miejsce dla Object 430U (poziom X) i tworząc nową mini-linię dobrze opancerzonych szturmowych czołgów średnich z dużymi uszkodzeniami od jednego strzału.

  • Czołgi średnie z wieżami montowanymi z tyłu: Object 416 pozostanie na poziomie VIII, jego następnikami będą Object 430 Variant II na poziomie IX i całkiem nowy czołg średni X poziomu z twardym pancerzem wieży i stylem gry naturalnie rozszerzającym linię A-44. Zostanie dodany po aktualizacji 9.22.

    Początkowo planowaliśmy usunąć Object 416 i zbudować linię złożoną z dwóch czołgów średnich z wieżami zamontowanymi z tyłu, po których następowałyby dwa pojazdy z tradycyjnym umiejscowieniem wież. Jednakże wyniki supertestu i Wasze opinie skłoniły nas do opracowania innej konfiguracji: A-44 → Object 416 → Object 430 Variant II → nowy czołg poziomu X.

  • Szturmowe czołgi średnie w linii T-44 (Т-44, Т-54, Т-62А, Object 140) pozostają niezmienione.
Czołgi ciężkie

Wersja 9.22 doda dwie alternatywne mini-linie czołgów ciężkich.

    • Na poziomach VIII-X zadebiutują trzy nowe czołgi ciężkie z wieżami montowanymi z tyłu: IS-2Sh → Object 705 → Object 705A. Ta grupa, możliwa do zbadania po KV-13, dziedziczy z IS-7 pod względem prędkości i opancerzenia i oferuje styl gry, który jest gdzieś pomiędzy rozgrywką pojazdami Kpw. VII i IS-7.

  • Relatywnie lekko opancerzony T-10 nigdy tak naprawdę nie pasował pomiędzy wytrzymałymi czołgami IS-3 i IS-7, co nie powstrzymało go przed zebraniem całkiem pokaźnej armii fanów. Dzięki Waszym opiniom pozostanie on na poziomie IX i otrzyma własną mini-linię, na której końcu znajdzie się kolejny nowy pojazd dodany po aktualizacji 9.22.
To nie jest ostateczna konfiguracja, ale raczej iteracyjne zmiany, które będą kontynuowane na podstawie Waszych opinii z supertestów i testów publicznych.

 


Pojazdy premium z preferencyjnym systemem losowania

Przyglądamy się również czołgom premium z preferencyjnym systemem losowania. Często nie są one w stanie sprostać w walce swoim odpowiednikom możliwym do zbadania, szczególnie tym wyposażonym w najlepsze udoskonalenia. Drobne zmiany nie rozwiążą tego problemu. Dlatego też pracujemy nad kompleksowym rozwiązaniem mającym na celu odświeżenie tych pojazdów bez zaburzenia zbalansowania gry. Omówimy to bardziej szczegółowo, kiedy będziemy mieli coś bardziej konkretnego do zaprezentowania. Zajmie nam to więcej niż kilka miesięcy, ale chyba wszyscy zgadzamy się, że problem tego kalibru powinien zostać rozwiązany bez pośpiechu.


Na horyzoncie

NOWE TRYBY

Pokazaliśmy Wam w tym roku trzy nowe tryby, ale tylko jeden z nich – Wielkie bitwy – został wydany. Bitwy rankingowe i Linia frontu wejdą w życie w przyszłym roku. I chociaż jest trochę za wcześnie na mówienie o szczegółach Linii frontu, możemy Wam pokrótce opowiedzieć o kolejnym sezonie Bitew rankingowych.

Aby zapewnić, że ten sezon będzie wspierać zdrowe współzawodnictwo, doszlifujemy trochę pewne kluczowe mechaniki tego formatu:

  • Zarabianie szewronów: Przejdziemy od wynagradzania szewronami tylko graczy w drużynie zwycięskiej do wynagradzania najlepszych graczy w obu drużynach. Oczywiście, gracze w zwycięskiej drużynie otrzymają więcej szewronów.
  • System stopni: System pozostanie taki sam, jak w drugim sezonie beta, ale zwiększymy liczbę stopni, aby uzyskać gładszą krzywą awansowania.
  • Obrona swojego stopnia: Ta nowa mechanika została zaprojektowana po to, aby Wasze stopnie „nie sparzyły” Was po kilku nieudanych bitwach. Zamiast tego, będziecie mogli udowodnić, że wciąż zasługujecie na dany stopień, broniąc niektórych stopni w bitwach.
  • Czas trwania: Będzie więcej etapów niż w drugim sezonie beta, ale będą one dłuższe. Gracze nie będą musieli grać po nocach, aby awansować w ciągu tygodniowego etapu. Chcemy, aby gracze skupili się na jak najlepszym wykazaniu się w bitwie, a nie na rozegraniu wymaganej liczby bitew.

NOWE KRAJE

Upłynął ponad rok, od kiedy wprowadziliśmy do gry pojazdy nowego kraju, ale postanowiliśmy to naprawić w 2018 roku, rozszerzając listę o drzewa technologiczne dwóch krajów europejskich. Czas i miejsce na pierwsze szczegóły jeszcze nadejdzie, ale już zostawiliśmy Wam kilka wskazówek w zajawce filmowej roku 2018. Obejrzyjcie ją i podzielcie się swoimi domysłami na forum.

NOWE SPOSOBY ZDOBYWANIA (I WYDAWANIA) OBLIGACJI

Pozostajemy wierni naszej obietnicy co do zwiększania liczby możliwości zdobywania i wydawania obligacji. Obecnie otrzymujecie je z każdym medalem epickim i osiągnięciem bohatera bitwy zdobytym w pojeździe poziomu IV-X, oraz w bitwach losowych i wielkich bitwach poziomu X. Zaangażowanie w kampanię trwającą na mapie globalnej także umożliwia Wam zdobycie obligacji i wymianę ich na czołgi. Nie zamierzamy na tym poprzestać—w 2018 roku rozważamy stworzenie elementów wyglądu zewnętrznego i pojazdów dostępnych za obligacje i planujemy dodać jeszcze więcej sposobów na zdobycie tej nowej waluty.

KOLEJNA FAZA DOSTOSOWYWANIA WYGLĄDU ZEWNĘTRZNEGO

Wersja 9.21 położyła fundamenty pod bardziej złożony system stylizacji wyglądu, a rozwijanie go jest wysoko na naszej liście priorytetów na 2018 rok. Skupimy się tu na trzech rzeczach: dodaniu nowych stylów, wprowadzeniu nowej mechaniki na poziomach VI–IX i rozwoju trójwymiarowych elementów stylizacji wyglądu.

Wydarzenia

W przyszłym roku nastąpi cała salwa aktywności, które podkręcą akcję pancerną na maksa! Od nastrojowych misji takich jak Inwazja Lewiatana po maratony z szeroką listą nagród, takich jak: obligacje, elementy stylizacji wyglądu i oczywiście czołgi. Nie przepuścimy też okazji do ożywienia trybu piłki nożnej w lecie. Przygotujcie się więc, wyczyśćcie swoje piłkarskie buty i nałóżcie koszulki!Wyczekujcie dalszych szczegółów.

W imieniu całego zespołu World of Tanks bardzo Wam dziękujemy za Wasz czas i przekazane opinie!

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij