Dowódcy! W aktualizacji 2.0.1 pięć map do bitew losowych podlega zmianom. Trzy z nich – Overlord, Erlenberg i Autostrada – zostały poddane znaczącym zmianom, które przekształciły rozgrywkę i taktykę. Dwie kolejne mapy – Lotnisko i Fiordy – przeszły mniejsze zmiany w zrównoważeniu. Przewińcie w dół po więcej szczegółów!
Mapa Overlord została częściowo przeprojektowana i otrzymała nowe granice. Usunięto kierunek czołgów ciężkich na wybrzeżu i wprowadzono nowe skrzydło dla czołgów lekkich i średnich. Usunięto dawny obszar plaży, a pole bitwy rozszerzono w głąb lądu, aby stworzyć więcej przestrzeni do manewrów dla czołgów średnich. Te i inne zmiany powodują, że bitwy są bardziej zrównoważone i dynamiczne.
















Pas o szerokości 200 metrów nad brzegiem morza został zalany i usunięty z obszaru rozgrywki. Jego pozostałe części można wykorzystać do ataku na bazę przeciwnika po zwycięstwie na kierunku czołgów ciężkich.

Zmieniono kierunek na szczycie klifu (kwadraty D1–G2). Dodano nowe struktury, aby gra czołgami ciężkimi i dobrze opancerzonymi niszczycielami czołgów była tutaj bezpieczna i wygodna.

Kwadraty C1–C2 mają teraz rampy od strony kierunku czołgów ciężkich, co pozwala drużynie, która tu zwycięża, szybko przemieścić się w dół do wybrzeża i oskrzydlić bazę przeciwnika.

Kwadraty H1–H2 mają teraz rampy od strony kierunku czołgów ciężkich, co pozwala drużynie, która tu zwycięża, szybko przemieścić się w dół do wybrzeża i oskrzydlić bazę przeciwnika.

Zmniejszono wysokość klifów w kwadratach A2–B3, aby kierunek czołgów ciężkich był bezpieczny przed ostrzałem snajperskim z tego miejsca.

Zmniejszono wysokość klifów w kwadratach J2–K3, aby kierunek czołgów ciężkich był bezpieczny przed ostrzałem snajperskim z tego miejsca.

W kwadratach E2–F2 zmieniono geometrię wzgórza z bunkrem, aby pojazdy zajmujące tę pozycję nie dominowały nad kierunkiem czołgów ciężkich.

W kwadratach E3–E4 dostosowano kształt wzgórza z wiatrakiem, aby zrównoważyć strefy ostrzału z centrum mapy.

Kwadrat B4 ma teraz wygodne pozycje dla niszczycieli czołgów do obrony bazy w przypadku przełamania ze strony przeciwnika na kierunku czołgów ciężkich.

Kwadrat J4 ma teraz wygodne pozycje dla niszczycieli czołgów do obrony bazy w przypadku przełamania ze strony przeciwnika na kierunku czołgów ciężkich.

W kwadratach D5–E5 poprawiono geometrię wzgórza, tworząc pozycje umożliwiające odpieranie ataków przez obszar centralny (kwadraty E3–F4).

W kwadratach F5–G5 poprawiono geometrię wzgórza, tworząc pozycje umożliwiające odpieranie ataków przez obszar centralny (kwadraty E3–F4).

Do obszaru rozgrywki w głębi lądu (linie 8–0) dodano pas o szerokości 200 metrów, na którym znajdują się pola, wzgórza, droga na środku oraz fortyfikacje na skraju mapy. Nowy kierunek sprzyja czołgom lekkim i średnim, ale ma też pozycje do zasadzek dla niszczycieli czołgów i bezpieczne obszary dla artylerii.

Do obszaru rozgrywki w głębi lądu (linie 8–0) dodano pas o szerokości 200 metrów, na którym znajdują się pola, wzgórza, droga na środku oraz fortyfikacje na skraju mapy. Nowy kierunek sprzyja czołgom lekkim i średnim, ale ma też pozycje do zasadzek dla niszczycieli czołgów i bezpieczne obszary dla artylerii.
Mapa Erlenberg przechodzi dalszą transformację ze znaczącymi zmianami na obu skrzydłach. Większy, przebudowany zamek stanowi teraz centralny punkt zaciętych walk i zapewnia nowe opcje taktyczne. Przeprojektowana strefa wzgórza zapewnia większą różnorodność dla zwrotnych pojazdów. Te zmiany sprawiają, że bitwy są bardziej zróżnicowane i strategiczne na całej mapie.














W kwadratach C1–F1 przerobiono odcinek rzeki i „wyspę” przy czerwonej linii. Obszar ten jest bardziej grywalny niż w poprzedniej iteracji mapy, umożliwiając szybkim i zwrotnym pojazdom oskrzydlanie przeciwników w zamku.

Przycięto las przy granicy mapy w kwadratach B1–C2.

Przeprojektowano obszar w kwadracie H1.

Przycięto las przy granicy mapy w kwadratach K1–K5. Zmieniono teren w kwadratach K1–K3.

Kierunek do oskrzydlania (linie 2–4) wygląda teraz inaczej. Zamek znacznie powiększono. Zmieniony obszar oferuje oferuje każdemu typowi pojazdów (szczególnie czołgom ciężkim) szansę, aby zabłysnąć. Wygranie starcia tutaj zapewnia Waszej drużynie dostęp do „balkonu” z widokiem na miasto Erlenberg i zjazdu prowadzącego do centrum.

Zmieniono również dzielnice miasta. W kwadratach F5 (dla południowej drużyny) i D4 (dla północnej drużyny) pojawiły się pozycje z krzewami wraz ze strefami bezpośredniej obserwacji, co pozwala wcześnie wykrywać pojazdy przeciwnika zmierzające do zamku.

W rzece utworzono kilka brodów, aby można ją było szybko i bezpiecznie przekroczyć – pierwszy w kwadratach B5–B6 przy bazie północnej drużyny.

W rzece utworzono kilka brodów, aby można ją było szybko i bezpiecznie przekroczyć – drugi w centrum miasta (kwadrat F5).

W rzece utworzono kilka brodów, aby można ją było szybko i bezpiecznie przekroczyć – trzeci w kwadratach J5–J6 przy bazie południowej drużyny.

Ścięto wiele drzew blisko granicy mapy w kwadratach A6–A0. Zmieniono teren, aby pomóc zwyciężającej drużynie bezpieczniej poruszać się w kierunku bazy przeciwnika.

Ścięto wiele drzew blisko granicy mapy w kwadratach H0–K0. Zmieniono teren, aby pomóc zwyciężającej drużynie bezpieczniej poruszać się w kierunku bazy przeciwnika.

Przeciwne skrzydło (linie 7–0) również podległo znaczącym zmianom, aby wyrównać szanse obu stron. Zamiast „wzgórza z młynem” są teraz dwa wzgórza i dolina pomiędzy nimi. Obfita roślinność pozwala czołgom lekkim wykrywać pojazdy przeciwnika, gdy otwierają ogień. Zmieniono kształt wzgórza przy czerwonej linii.
Na mapie Autostrada zmiany skupiają się po zachodniej stronie. Czołgi średnie zyskują więcej strategicznych tras, a teren w centrum został dostosowany, aby wspierać aktywną grę czołgami lekkimi. Dojazdy do baz również zostały zmienione, aby poprawić równowagę i płynność rozgrywki. Dodano również nowy most, otwierając świeże trasy ataku i rotacji. Wszystkie te zmiany otwierają nowe możliwości taktyczne dla wszystkich klas pojazdów.










Poszerzono północno-zachodnie skrzydło, wprowadzono dodatkowe osłony i ulepszono opcje taktyczne w tym obszarze.

W kwadratach F1–G1 dostosowano teren na trasie dojazdu do bazy (podejście północno-zachodnie), aby ułatwić pojazdom pokonanie tej odległości.

W kwadratach A4–B6 dostosowano teren na trasie dojazdu do bazy (podejście północno-zachodnie), aby ułatwić pojazdom pokonanie tej odległości.

W kwadratach E3–E4 zmniejszono wysokość terenu, aby skorygować zbyt silne linie ostrzału. W tej zewnętrznej dzielnicy dodano więcej grywalnego obszaru dla czołgów lekkich i średnich.

Zmieniono teren w kwadratach F6–G7. Podwyższone elementy terenu i dodatkowa zieleń zapewniają więcej możliwości dla szybkich i zwrotnych czołgów lekkich oraz średnich w centralnej części mapy.

Zmieniono trasę prowadzącą do strefy miejskiej (lub z niej) w kwadratach K3–K7. Po drodze dodano nowe punkty osłony.

W kwadratach A8–A0 wprowadzono kilka zmian w rozmieszczeniu krzewów i terenu, aby ułatwić dostęp do bazy.

W kwadracie F8 usunięto las i obniżono teren, aby otworzyć nowe linie ostrzału.
Północna część mapy Fiordy została zmieniona, aby poprawić zrównoważenie i stworzyć nowe możliwości bojowe. Nowe pozycje umożliwiają teraz bezpośrednie starcia pomiędzy czołgami średnimi, ograniczając jednocześnie teren, na którym wcześniej nie można było grać. Dostosowano kluczowe linie snajperskie, a północne wzgórza przekształcono tak, aby zapewnić większą elastyczność obu drużynom. Dodano też możliwości walki w zwarciu, aby zwiększyć zaangażowanie w sektorze północnym.
Mapa Lotnisko otrzymała drobne zmiany zrównoważenia po wcześniejszej dużej aktualizacji. Na całej mapie dodano więcej roślinności, zapewniając lepszą osłonę i kontrolę widoczności. Nowa pozycja z balkonem w jaskini zwiększa różnorodność taktyczną wschodniej drużyny. Dostosowano rozmieszczenie kilku skał, aby zablokować zbyt liczne linie ostrzału.
Ten produkt nie jest licencjonowany, wspierany i nie ma żadnych afiliacji z żadnym federalnym, krajowym ani suwerennym rządem, ani z żadną powiązaną z nim służbą wojskową na całym świecie. Wszystkie znaki towarowe i prawa do nich dotyczące pojazdów wojskowych są własnością odpowiednich właścicieli tych praw. Wszystkie odniesienia do projektów, modeli, producentów i/lub modyfikacji pojazdów wojskowych wykorzystywane są w zgodzie z faktami historycznymi i nie są w nie zaangażowani, ani nie mają w nich udziału finansowego żadni właściciele praw towarowych. Cechy techniczne wszystkich modeli są szczegółowo odwzorowane, zgodnie z cechami pojazdów wojskowych XX wieku. Wszystkie znaki towarowe i prawa do nich dotyczące pojazdów wojskowych są własnością odpowiednich właścicieli tych praw.
© 2009–2025 Wargaming.net Wszelkie prawa zastrzeżone.