Nowe japońskie drzewo technologiczne: Niszczyciele czołgów!

Czołem, Dowódcy! Przedstawiamy sześć całkowicie nowych japońskich niszczycieli czołgów do złapania!

Nowa linia japońskiego drzewa technologicznego bierze swój początek od Type 1 Chi-He IV poziomu i wyrasta aż do X poziomu. Zawiera pierwsze japońskie niszczyciele czołgów wyższych poziomów w grze, które teraz czekają na Wasze rozkazy. Zanim jednak przypatrzymy się tym sześciu wspaniałym pojazdom, które pojawią się w aktualizacji 1.20.1, pokrótce opiszemy ich koncepcję rozgrywki i cechy kluczowe.

 
 

Japońskie niszczyciele czołgów: Mocne wszechstronniaki

Trudno uznać mechanikę tych nowych pojazdów za wyjątkową. Jednocześnie różnią się one znacznie od zarówno ciężko opancerzonych szturmowych niszczycieli czołgów, jak i strzelców typu „szklane działo”.

Siła ognia

Te japońskie niszczyciele czołgów są wszechstronnymi pojazdami z optymalnym kompromisem między pancerzem przednim, solidną siłą ognia i odpowiednią mobilnością. Cechują się fantastycznymi działami dużego kalibru z dobrą celnością i czasem celowania. Współczynnik uszkodzeń na minutę jest solidny – lecz z pewnością nie tak dobry, jak u najlepszych zawodników w zadawaniu uszkodzeń. Jednakże ten współczynnik jest na tyle mocny, żeby poważnie uszkodzić przeciwnika zarówno z bliskiej, jak i średniej odległości, tym samym wspierając sojusznicze czołgi ciężkie.

Większość niszczycieli czołgów z tej gałęzi ma pociski PP, które służą jako standardowa i równocześnie specjalna amunicja o wysokiej wartości penetracji, a także dobre pociski OB.

Pancerz i dynamika

Pancerz przedni pojazdów VII oraz IX poziomu jest wystarczająco gruby (w niektórych miejscach), aby wytrzymać bezpośredni ostrzał prowadzony przez oponentów z tego samego poziomu, lecz nie wystarczająco mocny, by mogły pełnić rolę pierwszoliniowych pojedynkowiczów. Jedynym wyjątkiem jest mastodont X poziomu, którego pancerz bez przeszkód pozwala grać na pierwszej linii. Lecz nawet ten wspaniały wojownik musi ukrywać swoją wrażliwą dolną płytę pancerza w załamaniach terenu.

Maksymalna prędkość wszystkich pojazdów jest dość przeciętna, podczas gdy prędkość cofania jest świetna, biorąc pod uwagę ich przedni pancerz. Weźcie jednak pod uwagę, że nie będziecie w stanie szybko reagować na zmianę sytuacji w bitwie i przemieszczać się z flanki na flankę, więc trasę lepiej zaplanujcie z wyprzedzeniem.

Podsumowanie

Większość nowych japońskich niszczycieli czołgów to silne pojazdy środkowych linii, które potrafią zagrać zarówno agresywnie w ataku, jak i pewnie czuć się w obronie. Mogą pochwalić się średniej grubości pancerzem, adekwatną mobilnością i solidną siłą ognia, które czynią z nich wszechstronne i niezawodne pojazdy, odpowiednie zarówno dla nowicjuszy i dla doświadczonych dowódców.

A teraz wracamy do składu gałęzi.

Ho-Ni III oraz Type 95 Ji-Ro

Pierwszy czołg w linii to Ho-Ni III. Jeśli podobał się Wam niemiecki StuG III Ausf. G poziomu V, to poczujecie się jak w domu, grając Ho-Ni III – z tym, że ten ostatni ma nawet potężniejsze i celniejsze działo. Pojazdowi brakuje pancerza, więc musicie używać zasadzek, by jak najdłużej pozostać przy życiu, a tym samym przyczynić się do zwycięstwa drużyny.

Kolejna maszyna: Type 95 Ji-Ro VI poziomu. Tym pojazdem gra się podobnie jak jego poprzednikiem, z paroma różnicami. Type 95 Ji-Ro może pochwalić się dobrymi parametrami maskowania i zasięgiem widzenia 350 m. Lecz z powodu prawie całkowitego braku pancerza, większość swojego czasu spędza, czając się w zasadzkach. Najbliższym odpowiednikiem tej maszyny jest radziecki SU-100.

Pojazdy VII–IX poziomu: więcej pancerza i większa wszechstronność

Począwszy od VII poziomu koncept rozgrywki tymi japońskimi niszczycielami czołgów ulega zmianie – otrzymują mocny pancerz przedni i dysponują jeszcze większym współczynnikiem uszkodzeń na strzał!

Chi-To SP ma wrażliwe strefy w przedniej części – duże wieżyczki dowódcy, dolna płyta pancerza – lecz zawsze możecie absorbować standardowe pociski wystrzelone przez oponentów tego samego poziomu. Spróbujcie wykorzystać ukształtowanie terenu i obrócić kadłub pojazdu, aby zmniejszyć kąt uderzenia pocisków, w ten sposób zwiększając efektywność pancerza i szanse na rykoszet.

Chi-To SP jest zwrotny i może bez przeszkód dotrzymywać kroku czołgom ciężkim. Wyposażony jest wdziało kal. 75 mm lub 105 mm, które charakteryzują się solidną wartością uszkodzeń na strzał.

Wtoczcie się na wyższe poziomy w Ho-Ri 2 VIII poziomu! Pojazd ten jest ucieleśnieniem najlepszych cech japońskich niszczycieli czołgów oraz osiągnął równowagę pod względem solidnego pancerza przedniego i mocnego działa, które zadaje 400 PW uszkodzeń na strzał.

Ho-Ri 2 ma dwie wieżyczki, jedna z nich jest nachylona pod ostrym kątem w kierunku do nacierającego z przodu przeciwnika, więc przebić ją nie jest łatwo. Na dolnej i górnej płycie pancerza znajdują się wrażliwe strefy, lecz jedynie najlepsze działa VIII poziomu są w stanie je przebić.

Ho-Ri 2 idealnie sprawdzi się w roli ofensywnego pojazdu wsparcia z drugiej linii frontu. Dobra prędkość w tył (15 km/h) ułatwia znacznie wytoczenie się, oddanie strzału i wycofanie za osłonę, tak aby nie mogli wymierzyć w Wasze słabe punkty.

Kolejny wyróżniający się pojazd wsparcia czeka na Was na poziomie IX. Ho-Ri 1 to specjalista w zadawaniu poważnych uszkodzeń. Posługuje się groźnym działem 149 mm z 650 PW uszkodzeń na strzał – choć raczej z długim czasem przeładowania (15,5 s). Ma dużą płytę dolnego pancerza, którą trzeba ukryć, lecz Wasi przeciwnicy będą mieć nie lada kłopot z przebiciem górnej części kabiny. Ho-Ri 1 dzięki doskonałej penetracji i dostatecznej mobilności ma wszystko, czego mu potrzeba, by stać się prawdziwym postrachem pola bitwy.

VType 3 Ho-Ni III
Średnie uszkodzenia
130/130/175
 PW
Średnia penetracja
150/194/40
 mm
Punkty wytrzymałości
420
 PW
Prędkość maksymalna/cofania
40/15
 km/h
Rozrzut na 100 m
0,34
 m
Czas celowania
1,7
 sek.
Czas przeładowania działa
4,1
 sek.
Pancerz kadłuba
25/25/25
 mm
Moc na tonę
16,1
 KM/t
Ograniczenia uniesienia/opuszczenia lufy
−5/25
 st.
Ograniczenia obrotu działa
−10/10
 st.
VIType 95 Ji-Ro
Średnie uszkodzenia
300/300/400
 PW
Średnia penetracja
175/220/45
 mm
Punkty wytrzymałości
650
 PW
Prędkość maksymalna/cofania
40/15
 km/h
Rozrzut na 100 m
0,35
 m
Czas celowania
2
 sek.
Czas przeładowania działa
9
 sek.
Pancerz kadłuba
50/25/20
 mm
Moc na tonę
8,9
 KM/t
Ograniczenia uniesienia/opuszczenia lufy
−5/30
 st.
Ograniczenia obrotu działa
−18/18
 st.
VIIChi-To SP
Średnie uszkodzenia
320/320/420
 PW
Średnia penetracja
205/244/60
 mm
Punkty wytrzymałości
1000
 PW
Prędkość maksymalna/cofania
40/15
 km/h
Rozrzut na 100 m
0,34
 m
Czas celowania
2
 sek.
Czas przeładowania działa
8,2
 sek.
Pancerz kadłuba
250/45/30
 mm
Moc na tonę
15
 KM/t
Ograniczenia uniesienia/opuszczenia lufy
−7/15
 st.
Ograniczenia obrotu działa
−10/10
 st.
VIIIHo-Ri 2
Średnie uszkodzenia
400/400/515
 PW
Średnia penetracja
250/285/80
 mm
Punkty wytrzymałości
1400
 PW
Prędkość maksymalna/cofania
30/15
 km/h
Rozrzut na 100 m
0,35
 m
Czas celowania
2,3
 sek.
Czas przeładowania działa
11
 sek.
Pancerz kadłuba
220/50/50
 mm
Moc na tonę
16,2
 KM/t
Ograniczenia uniesienia/opuszczenia lufy
−8/15
 st.
Ograniczenia obrotu działa
−11/11
 st.
IXHo-Ri 1
Średnie uszkodzenia
650/650/840
 PW
Średnia penetracja
290/325/90
 mm
Punkty wytrzymałości
1800
 PW
Prędkość maksymalna/cofania
32/16
 km/h
Rozrzut na 100 m
0,34
 m
Czas celowania
2,6
 sek.
Czas przeładowania działa
15,5
 sek.
Pancerz kadłuba
245/50/50
 mm
Moc na tonę
15
 KM/t
Ograniczenia uniesienia/opuszczenia lufy
−7/15
 st.
Ograniczenia obrotu działa
−10/10
 st.
 
 
V
Type 3 Ho-Ni III
VI
Type 95 Ji-Ro
VII
Chi-To SP
VIII
Ho-Ri 2
IX
Ho-Ri 1

Ho-Ri 3: Klejnot w koronie nowej linii

Ho-Ri 3 reprezentuje wszystkie zalety japońskiej linii niszczycieli czołgów. Grubość pancerza efektywnego dochodzi do 300 mm, zaś żywotność zamyka się w puli 2000 PW. Jedyny naprawdę słaby punkt umieszczony z przodu tego mastodonta to dolna płyta pancerza. Przeciętne uszkodzenia na strzał wynoszą 700 PW, a standardowe pociski PP mają 305 mm penetracji, która wystarcza do powalenia czołgów X poziomu zaledwie kilkoma strzałami.

Jego masywna sylwetka i niskie wartości kamuflażu oznaczają, że krycie się na tyłach nie wchodzi w grę. Pojazd rozwija prędkość maksymalną 35 km/h, co w zupełności wystarcza, by dotrzeć na kluczowe pozycje w podobnym czasie, co sojusznicze czołgi ciężkie i zapewnić im znaczące wsparcie ogniowe.

Wyświetlone parametry dotyczą pojazdu, w którym każdy członek załogi ma poziom głównej kwalifikacji wyszkolony w 100%. Niektóre charakterystyki pojazdu można ulepszyć jeszcze bardziej dzięki premii dowódcy do poziomu głównej kwalifikacji, atutom załogi, a także specjalnym przedmiotom w grze.
Charakterystyka podstawowa
Siła ognia
Żywotność
Mobilność
Ho-Ri 3
X
Średnie uszkodzenia
700/700/900
 PW
Średnia penetracja
305/360/90
 mm
Punkty wytrzymałości
2000
 PW
Prędkość maksymalna/cofania
35/18
 km/h
Dowódca
Celowniczy
Kierowca
Radiooperator
Ładowniczy
Ładowniczy
Siła ognia
Średnie uszkodzenia
700/700/900
 PW
Amunicja
40
 pocisków
Średnia penetracja
305/360/90
 mm
Czas przeładowania działa
15,3
 sek.
Rozrzut na 100 m
0,34
 m
Ograniczenia uniesienia/opuszczenia lufy
−7/15
 st.
Czas celowania
2,5
 sek.
Ograniczenia obrotu działa
−10/10
 st.
Rodzaje pocisków
Prędkość pocisku
PP
980
 m/s
PP
1150
 m/s
OB
900
 m/s
Żywotność
Maskowanie pojazdu w ruchu
7,3/1,04
%
Pancerz kadłuba
300/50/35
 mm
Maskowanie stacjonarnego pojazdu
12,14/1,74
%
Zasięg sygnału
750
 m
Punkty wytrzymałości
2000
 PW
Zasięg widzenia
400
 m
Mobilność
Moc silnika
1000
 KM
Moc na tonę
15,2
 KM/t
Prędkość obrotu
36
 st./s
Prędkość maksymalna/cofania
35/18
 km/h
   

Ho-Ri 3 można również użyć w roli pojazdu przełamania, lecz z odpowiednią ostrożnością, jako że jego dolna przednia płyta pancerza jest dość duża. Zawsze należy maksymalnie wykorzystywać ukształtowanie terenu, zajmować pozycje zapewniające przewagę i ustawiać kadłub pod jak najostrzejszym kątem do nadlatujących pocisków.

Bawcie się dobrze, Dowódcy, grając wszechstronnymi japońskimi niszczycielami czołgów!

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij