Wersja 1.1: przegląd nowych i odnowionych map

Aktualizacja 1.1 jest już za rogiem i niesie z sobą całą furę nowych i ulepszonych map. Ten artykuł zabierze Was w podróż po historii Wargaming oraz na polskie pole bitwy pod Studziankami i opisze, czego możecie się spodziewać po nowych lokalizacjach. Ponadto przyjrzymy się bliżej wszystkim ulepszeniom w starszych mapach. Zaczynajmy!

Nowe mapy

Mińsk

Mińsk zajmuje specjalne miejsce w naszych sercach – to tutaj wszystko się zaczęło dla World of Tanks. Miasto szczycące się rozległym dziedzictwem kulturalnym i fantastycznymi mieszkańcami w końcu trafi na listę map w World of Tanks. Cały zespół z niecierpliwością oczekuje jej premiery; przecież planowaliśmy uhonorować to miasto od wielu lat.

Pierwszy prototyp nadający się do gry powstał mniej więcej w tym samym czasie, gdy w grze pojawiły się „Charków” i „Stalingrad”, ale nie przeszedł do kolejnego etapu prac. Przed rozpoczęciem dalszych prac nad mapą nauczyliśmy się czegoś ważnego: o ile wierność historyczna jest wartością samą w sobie, to mapa taka nie zawsze jest w stanie zapewnić radość z gry (chyba że poszukujecie czegoś w rodzaju wirtualnego spaceru, a nie bitwy). Dlatego właśnie zaprojektowaliśmy mapę w oparciu o prawdziwe miejsca (Plac Zwycięstwa, Cyrk Państwowy, Park Gorkiego itp.), ale zmieniliśmy ogólny rozkład, by gra na niej dawała satysfakcję i była ekscytująca.

Ta mapa miejska odtwarza centralną część Mińska z początków lat 70. XX wieku. Mimo że zmieniliśmy niektóre szczegóły, by grało się lepiej, to Plošča Pieramohi (Plac Zwycięstwa) i budynek cyrku są bardzo realistyczne. Osoby, które odwiedziły Mińsk lub w nim mieszkają, z łatwością rozpoznają inne budynki i punkty orientacyjne.

Mapa składa się z trzech stref gry.

  • Kolumny 1–2: Skrzyżowanie alei Lenina z ulicą Kupały jest dobre dla pojazdów mobilnych. Zajmujcie szybko pozycje strzeleckie lub próbujcie oskrzydlić przeciwnika.
  • Kolumny 3–7: Strefa powstała z Parku Gorkiego i nadbrzeża Świsłoczy jest pokryta drzewami, krzewami i ma kilka pagórków. Jest to zdradzieckie miejsce: przeciwnicy mogą Was ostrzelać prawie z każdej strony, ale grając mądrze, będziecie mogli stąd wspierać sojuszników na skrzydłach bądź niezauważeni wkroczyć na terytorium przeciwnika.
  • Kolumny 8–0: Gęste zabudowania w pobliżu Plošča Pieramohi ochronią Was przed ostrzałem artylerii. Będą one świetnie służyć dobrze opancerzonym pojazdom i jako pole do pojedynków na średnich i krótkich dystansach. Możecie tu również spróbować strzelania na daleki dystans – jeśli tylko odważycie wytoczyć się na proste i szerokie ulice.

 

Studzianki

Studzianki były miejscem trwającej tydzień bitwy pomiędzy nacierającymi siłami niemieckimi a polską 1. Brygadą Pancerną i radziecką 8. Armią Frontu Wschodniego. Dla sił polsko-radzieckich stały się miejscem spektakularnego zwycięstwa, które uwieczniono w 1969 r. nadając wsi nową nazwę – Studzianki Pancerne.

Na mapie znajdują się rozległe pola, mnóstwo roślinności i małe wiejskie domy skupione wokół budynku katolickiego kościoła. W samym środku mapy leży mała cegielnia.

Mapa składa się z trzech stref gry.

  • Rzędy A-C: Cegielnia to miejsce dla twardych pojazdów. Jest chroniona przed ogniem niszczycieli czołgów, ale możecie na niej odczuć ogień prowadzony z innych części mapy. Opanowanie fabryki pozwoli Waszym sojusznikom na rozciągnięcie ataku na przyległe szlaki lub na obronę, jeśli utracicie kontrolę nad skrzydłami. Wyschnięte koryto rzeki rozdzielające cegielnię jest miejscem przeznaczonym dla szybkich czołgów lekkich i pojazdów o dobrym kącie opuszczenia lufy: stąd szybko można zabezpieczyć flanki.
  • Rzędy D-F: Centralna część mapy może być wykorzystana do wykrywania przeciwnika na początku bitwy. Nadaje się ona dla czołgów lekkich i szybkich czołgów średnich. Znajduje się tam rów biegnący od cegielni do wioski – wykorzystajcie go do wykrywania przeciwnika lub oskrzydlania go w najmniej spodziewanym momencie. Pole jest otoczone wzgórzami i dającymi schronienie krzakami; oferują one dobre pozycje uderzeniowe i bezpieczne przejście do wioski.
  • Rzędy G-K: Wioska jest miejscem odpowiednim dla pojazdów każdej klasy: jest tu mnóstwo kryjówek (zarówno zniszczalnych, jak i niezniszczalnych), krzewów i przestrzeni otwartych na ostrzał. Przejęcie jej pozwoli udzielić wsparcia drużynie w cegielni lub przypuścić ostateczny szturm na bazę przeciwnika.

 

Duże zmiany w „Pilznie”

Pilzno zdawało się być zbyt małe i dawało mało okazji taktycznych dla bezwieżowych niszczycieli czołgów i lekko opancerzonych pojazdów. Czołgi średnie trzymały się z dala od środka wschodniej flanki, bo nie było tam żadnego schronienia przed ostrzałem artyleryjskim. Flanka zachodnia miała zbyt wiele przestrzeni otwartej na przestrzał, co zniechęcało obie drużyny do nacierania/obrony niektórych kierunków i zamieniało bitwy w całkowity chaos. Gdy trafiło się w ten obszar, efektywnie oznaczało to utknięcie tam na dobre, bez możliwości wycofania się lub kontynuowania naprzód. Natomiast co do do obszaru centralnego: nieomal wymuszał grę pasywną, bo niemożliwy do przejścia obecny tam hangar stanowił śmiertelną pułapkę dla tych, którzy ośmielili się go wyminąć.

Zgodnie z Waszymi uwagami powiększyliśmy mapę do rozmiaru 1 × 1 km, dodaliśmy osłonięte punkty i zwiększyliśmy dystans między hangarami na lewej flance, usunęliśmy niektóre budynki w strefie niczyjej w centrum i zupełnie przeprojektowaliśmy wschodnią (prawą) flankę.

Zmiany te powinny sprawić, że gra będzie bardziej różnorodna, a jednocześnie mapa stanie się przyjazna dla wszystkich klas pojazdów.

Równina z hangarami leży teraz na tym samym poziomie, co reszta mapy, dając otwarte pole do prowadzenia ostrzału aż do centrum.

Hangary zostały przesunięte tak, by znajdowały się w dogodnych do strzelania odległościach. Są teraz rozrzucone po środku skrzydła, uniemożliwiając szybkie przełamania, które zdarzały się tutaj zbyt często.

Hangary zostały przesunięte tak, by znajdowały się w dogodnych do strzelania odległościach. Są teraz rozrzucone po środku skrzydła, uniemożliwiając szybkie przełamania, które zdarzały się tutaj zbyt często.

Dodaliśmy wzgórza na północnym i południowym zachodzie. Jeśli gracie niszczycielem czołgów, wykorzystajcie je, by strzec bazy i/lub trzymać w szachu przeciwnika wykorzystującego drogę na lewo od hangarów do wkroczenia na Wasze terytorium.

Można teraz przejść na lewą flankę, wykorzystując nowo dodaną drogę w pobliżu hangaru (3).

Odległość pomiędzy bazami zwiększyła się; oba obozy mają teraz kryjówki, gdzie mogą ustanowić mocną linię obrony swoich baz.

Zniknęło kilka budynków, zatem macie teraz dobry widok na bazy z centrum mapy.

Zniknęło kilka budynków, zatem macie teraz dobry widok na bazy z centrum mapy.

Prawa flanka przeszła całkowitą przebudowę. Teraz chodzi tutaj mniej o brutalną siłę, a więcej o mobilne czołgi lekkie i średnie współpracujące na hałdach węgla (5). Zwiadowcy mogą wyglądać zza pagórków i wykrywać przeciwników chowających się opodal oraz w kryjówkach dla niszczycieli czołgów (6). Czołgi średnie powinny trzymać się z tyłu i strzelać do wszystkiego, co zostało wykryte. Niszczyciele czołgów mają za zadanie odławiać czołgi lekkie i średnie spomiędzy wzniesień i niszczyć te niszczyciele czołgów przeciwnika, które nieopatrznie wyjawiły swoje pozycje.

Skrajna prawa krawędź mapy to teraz długa, prosta aleja z gęstymi krzakami, praktycznie bez żadnej dodatkowej osłony. Otoczenie przeciwnika może posunąć Was znacznie bliżej zwycięstwa. Jednak upewnijcie się, że macie wsparcie z okolicznych wzniesień, zanim się tam wybierzecie. Będzie Wam potrzebne, by odwrócić uwagę nieprzyjacielskich niszczycieli czołgów po tym, jak je wykryjecie. Następnie spróbujcie zniszczyć artylerię nieprzyjaciela, która z pewnością się tam kryje. Bądźcie czujni: bez solidnej osłony będziecie narażeni na ogień dział samobieżnych, jeśli zostaniecie wykryci i pozostaniecie w bezruchu.

 

Zmiany w istniejących mapach

Lodowiec

Aby zrównoważyć rozgrywkę na mapie, wprowadzono następujące poprawki:

Dodano osłoniętą pozycję na lotniskowcu, pozwalając na zajęcie obszaru przez drużynę północną.

Zrównoważono otwarte przestrzenie, by pozwolić na ostrzał czołgów wtaczających się na lotniskowiec.

Dodano osłonięte pozycje pomagające drużynie północnej wyjechać zza lotniskowca.

Osłabiono pozycję niszczycieli czołgów drużyny południowej, która pozwalała strzelać do wszystkiego wzdłuż centralnej rozpadliny.

Poprawiono pozycje strony północnej rozmieszczone w pobliżu krętej drogi.

Linia Zygfryda

Wzmocniono pozycje dla górnej drużyny:

Poprawiono teren; podniesiono kamienne ściany. Nie ma już tutaj otworów do prowadzenia działań snajperskich przez drużynę południową.

Pod łukiem i przy narożniku domu umieszczono stertę kamieni, by wzmocnić tę pozycję dla drużyny północnej.

Przy narożniku domu umieszczono stertę kamieni, by wzmocnić tę pozycję dla drużyny północnej.

Nieznacznie przesunięto kamienną ścianę, by stworzyć otwartą przestrzeń na nową pozycję dla niszczycieli czołgów (5).

Stworzono nową pozycję strzelecką dla niszczycieli czołgów osłoniętą krzakami i dającą dobry widok na główne kierunki ataku i wyjazdy z miasta.

Dodano stertę kamieni, by uniemożliwić ostrzał snajperski na przejściu.

Zmieniono teren wewnątrz bloku. Jest teraz więcej możliwości dla drużyny północnej, by wywrzeć presję na przeciwnika i wykurzyć go z jego kryjówek.

Dodano stertę kamieni w tym miejscu. Ułatwi to przebijanie się przez linię przeciwnika i przeciwdziałanie jego ruchom w tym kierunku.

Kopalnie

Delikatne równoważenie na korzyść drużyny rozpoczynającej na południu.

Pozycje na małej wyspie dla drużyny z południa zostały ulepszone.

Ulepszono pozycje dla niszczycieli czołgów pojawiających się na południu: zmniejszono wysokość skał, co daje otwartą przestrzeń w kierunku obu wysp, dodano gęste zarośla i więcej przestrzeni.

Dodano pozycję na krawędzi bazy drużyny południowej, dającą lepszą kontrolę nad oboma wyspami.

Drużyna południowa pojawia się odrobinę bliżej wysp i centrum mapy.

Jednym z powodów tych zmian jest dominacja drużyny z północy na lewym skrzydle. Zebraliśmy te informacje na podstawie map cieplnych i obserwacji bitew. Duża wyspa jest bliżej drużyny północnej, co w większości przypadków daje jej przewagę w bitwie.

Gdy drużynie południowej nie uda się utrzymać małej wyspy, gracze z północy rozpoczynają atak na czołgi przeciwnika wspinające się na wzgórze i mają możliwość zbliżenia się do pozycji jego niszczycieli czołgów.

Prowincja

Obniżono poziom bojowy mapy, teraz są to poziomy IV–VII.

Obrócono dom, by dać drużynie z południa otwartą przestrzeń do prowadzenia ostrzału w kierunku drużyny północnej. Drużyna północna ma już taką możliwość.

W klasztorze pojawił się nachylony narożnik: czołgi drużyny z południa będą teraz mogły atakować ten kierunek.

Dodano małe kamienne schronienie.

Poprawiono pozycję skały, by łatwiej było się za nią ukryć.

Dodano schronienie nieopodal bazy, co powinno prowokować potyczki w przypadku, gdy drużyny opanują różne płaskowyże, zmniejszając liczbę remisów na tej mapie.

Dodano schronienie nieopodal bazy, co powinno prowokować potyczki w przypadku, gdy drużyny opanują różne płaskowyże, zmniejszając liczbę remisów na tej mapie.

Z nasypu obronnego zniknął budynek.

Z nasypu obronnego zniknął budynek.

Dodano pozycję niedaleko klasztoru.

Wprowadzono dalsze poprawki do pozycji nieopodal bazy.

Wprowadzono dalsze poprawki do pozycji nieopodal bazy.

Przeprojektowano zarośla.

Przeprojektowano zarośla.

Dodano małą pozycję obronną.

Teraz, gdy cała praca została wykonana, pola bitew czekają na zaciekłe pojedynki. Wejdźcie do bitwy i pokażcie, na co Was stać!

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij