[Aktualizacja 5] Rozpoczął się dziesiąty sezon na mapie globalnej

Chcielibyśmy przeprosić za błąd, jaki ostatnio popełniliśmy w związku z kamuflażami "cyfrowy klanowy" oraz "gruzowisko"przyznawanymi jako nagrody i które można było przenosić na dowolny pojazd po ich użyciu. Faktycznie można ich użyć tylko na jednym pojeździe. W ramach przeprosin chcemy Was poinformować, że za każdy zestaw który zdobędziecie, otrzymacie kolejny zestaw.
Aktualizacja (30/11): Prowincje Firefly ulegną zmianie! Odnajdźcie je na mapie za pomocą galerii poniżej. Dostępne są fronty X poziomu (1/2) oraz VIII poziomu (2/2)! Kliknijcie na zdjęcia, by je powiększyć.

Dowódcy!

Jubileuszowy, 10. sezon na mapie globalnej rozpoczyna się 26 września o 10:00 (CEST), a kończy się 11 grudnia o 09:00 (CET).

Będzie dostępna nowa mechanika: hierarchiczne unie klanów i dynamicznie pojawiające się prowincje o dużych dochodach. Będzie również coś nowego w nagrodach. Nowe style klanowe, medale rocznicowe i obligacje dla klanowego skarbca będą rozdawane jako nagrody w rocznicowym sezonie.

W 10. sezonie dochód mapy zwiększy się i będzie wynosił niemal 240 000 szt. złota dziennie.

Przychody z prowincji również zostały zmienione. W 10 Sezonie istnieje 6 poziomów przychodów z prowincji, nadto przychody minimalne zostały zwiększone. Dla przykładu, dochody z prowincji X poziomu:480,600,720,840,960, a także1 080.

Co więcej, mechanika prowincji Firefly na poziomie VIII oraz dynamicznej mapy na poziomie X w tym sezonie dalej będzie powodować dodatkowe zamieszanie. Miejcie oczy szeroko otwarte - z czasem pojawią się nowe informacje.

Misja klanu będzie składać się z dwóch grup: o złoto i o wpływy, ale zmianie ulegnie ekonomia.

W 10. sezonie do bitew na mapie globalnej na frontach poziomów VIII i X będą dopuszczone pojazdy VIII i X poziomów.

Dodatkowo, aby uniknąć nakładania się Operacji Świątecznych i promocji, zimowe wydarzenie na mapie globalnej (poprzednio „Gambit” oraz „Wyścig zbrojeń”) odbędzie się po przerwie noworocznej.

1. Przymierza

W 10. sezonie klany będą mogły łączyć się w hierarchiczne związki (przymierza).

Klany związane porozumieniem uważa się za klany w przymierzu.

Związek pomiędzy dwoma klanami nazywa się porozumieniem: jeden z klanów staje się klanem głównym (siłą główną), a drugi staje się klanem podrzędnym (siłą podrzędną). Klan podrzędny może posiadać tylko jedną siłę główną, lecz siła główna może mieć kilka sił podrzędnych (maksymalnie do 3).

Klany związane porozumieniem na mapie globalnej mogą przenosić między sobą prowincje i delegować sobie bitwy. Ponadto siły podrzędne powinny spłacać swojej sile nadrzędnej część dochodu (kontrybucję) zdobytego na mapie globalnej.

Wszystkie klany wchodzące do tego samego przymierza i hierarchicznie związane z jednym klanem nazywane są sprzymierzeńcami. Klany w przymierzu nie mogą atakować prowincji i konwojów sprzymierzeńców.

Niemniej jednak przy spotkaniu w turnieju o prowincję należącą do innego klanu lub w turnieju inwazyjnym, jak również podczas turniejów o konwój, klany należące do tego samego przymierza będą walczyły bez obostrzeń.

Sprawdzenie możliwości ataku jest przeprowadzone w momencie jego zaplanowania. Jeśli klany zostały członkami tego samego przymierza po zaplanowaniu ataku, nie zostanie on anulowany i bitwy odbędą się bez ograniczeń.

1.1. Porozumienie pomiędzy klanami

Każde dwa klany mogą zawrzeć porozumienie. Przy wysyłaniu oferty klanowi, powinien w niej zostać określony proponowany status (siła główna/podrzędna) i rozmiar kontrybucji. Klan, który otrzyma ofertę, może ją przyjąć bądź odrzucić.

Wszelkie możliwości udostępniane przez porozumienie wchodzą w życie następnego dnia na mapie globalnej (o 10:00 (CEST)).

Przykład 1: Klany zawierają porozumienie 1 października o 08:30 (CEST). Po przeliczeniu tury 1 października o 10:00 (CEST) klany będą mogły sobie nawzajem przekazywać prowincje i delegować bitwy na mapie globalnej.

Przykład 2: Klany zawierają porozumienie po przeliczeniu tury 1 października o 10:15 (CEST). W tym przypadku klany będą mogły przekazywać prowincje i delegować sobie bitwy na mapie globalnej dopiero po przeliczeniu tury 2 października o 10:00 (CEST).

Klany mogą zerwać porozumienie w dowolnym momencie, jednakże oddelegowane bitwy pozostaną bez zmian.

Ważne: Zerwanie porozumienia w przymierzu będzie Was kosztować. Za każdym razem, kiedy porozumienie w przymierzu zostanie zerwane, liczba sił podrzędnych przysługujących sile głównej będzie zmniejszona o jeden (ze standardowych 3).

Na przykład, jeśli klan A jest siłą główną dla klanów B, C oraz D i w ciągu tego samego dnia klan A zrywa porozumienie z klanami C oraz D, limit sił podrzędnych dla klanu A będzie zmniejszony do 1.

Limit liczby sił podrzędnych będzie automatycznie ustawiany na 3 każdego dnia o 10:00 CEST.

1.2. Przekazywanie prowincji

Klany związane porozumieniem mogą przekazywać sobie prowincje na mapie globalnej.

Każda prowincja (z wyłączeniem tych, gdzie rozlokowano sztaby) może być przekazana. Warunkiem przekazania jest, że wszystkie bitwy, które się w niej toczą, zostały zakończone i jej właściciel się nie zmienił. Jeśli właściciel posiada w prowincji swoją dywizję, zostanie ona przeniesiona wraz z prowincją do nowego właściciela.

Przykład: klan A składa wniosek o przekazanie prowincji swojej sile podrzędnej, klanowi B o 17:30 (CEST). Prime Time dla tej prowincji to 19:00 (CEST), ale została ona zaatakowana przez kilka klanów. Jeśli klan A utrzyma prowincję po zakończeniu wszystkich bitew, przy przeliczeniu tury prowincja zostanie przekazana klanowi B. Jeśli jednak po zakończeniu wszystkich bitew klan A utraci prowincję, wniosek o jej przekazanie zostanie anulowany.

1.3. Delegowanie bitew

Klany związane porozumieniem mogą delegować bitwy na mapie globalnej, w tym inwazje i aukcje inwazyjne.

Jeśli oddelegowany atak ma formę turnieju (inwazyjnego lub turnieju konkurentów do prowincji), klan, do którego oddelegowano atak, rozegra cały turniej.

Jeśli klan nie przystąpi do oddelegowanej bitwy, oba klany (delegujący i oddelegowany) otrzymają kary za niestawienie się.

Ważne: klan, który oddelegował bitwę otrzyma niestawienie się, ale nie będzie ono odnotowane w zestawieniu niestawień/kar.

Przy tworzeniu wniosku o delegowanie bitwy, klan, do którego jest ona delegowana, powinien potwierdzić żądanie. Potwierdzenie powinno nastąpić na co najmniej jedną turę przed Prime Time prowincji, gdzie ma się rozegrać delegowana bitwa.

Bitwę można oddelegować tylko do jednego klanu. Bitwa nie może być oddelegowana do kilku klanów jednocześnie.

1.4. Kontrybucja

W 10. sezonie mapy globalnej cały dochód (złoto i wpływy) trafiający do skarbców sił podrzędnych będzie znany ich sile głównej. Część dochodu siły podrzędnej (złota i wpływów) będzie gromadzona w specjalnym skarbcu i powinna być wysłana konwojem do siły głównej. Minimalna ilość kontrybucji to 20%, ale przy negocjowaniu porozumienia ten odsetek może wzrosnąć do maksymalnie 50%.

Konwój może być wysłany tylko wtedy, gdy aktywa w specjalnym skarbcu przekroczą określony próg.

2. Konwoje

Kiedy siła podrzędna zgromadzi wystarczającą ilość zasobów, może je wysłać w konwoju swojej sile głównej, a klany nienależące do przymierza mogą próbować go ograbić.

Jak to działa:

2.1. Skarbiec na kontrybucję

Jeśli klan (siła podrzędna) jest zobowiązany porozumieniem, pewna część jego dochodu z mapy globalnej (złota i wpływów) jest gromadzona jako kontrybucja w specjalnym skarbcu i może zostać wysłana do siły głównej, gdy zostanie osiągnięty odpowiedni ich poziom.

Jeśli porozumienie zostanie zerwane, a skarbiec nie jest pusty, jego zawartość zostaje zarezerwowana. Jeśli porozumienie zostanie ponownie zawarte na tych samych warunkach, skarbiec zostanie uzupełniony i konwój będzie mógł zostać wysłany.

Skarbiec ze zgromadzoną walutą zostanie wyzerowany (bez względu na dostępność zasobów) pod koniec sezonu.

2.2. Wysyłanie konwoju

Gdy siła podrzędna zbierze odpowiednią ilość kontrybucji, może wysłać konwój. Im większa kontrybucja jest wysyłana do siły głównej, tym więcej dni konwój będzie w drodze. Każdego dnia konwoju będzie trzeba bronić na losowo wybranej mapie.

Czas bitew o konwój, serwery i klan-obrońca są wybierani podczas wysyłania konwoju.

Gdy konwój zostanie wysłany, trafia na listę wszystkich konwojów na mapie globalnej i inne niesprzymierzone klany mogą próbować go zrabować.

2.3. Atakowanie konwoju

Każdy klan może próbować zaatakować i zrabować konwój przewożący kontrybucję. Aby to zrobić, należy zalicytować odpowiednią liczbę wpływów na wybrany konwój, podobnie jak w przypadku aukcji inwazyjnych.

Przy ataku na konwój możliwe jest wyłonienie więcej niż jednego zwycięzcy. Maksymalna liczba zwycięzców aukcji wynosi 8.

Jeśli kilka klanów zalicytuje tak samo, pierwszeństwo otrzymuje klan, który zalicytował jako pierwszy.

Na jedną turę przed zaplanowanym czasem bitwy tworzona jest siatka turnieju, która uwzględnia klany, które zgłosiły najwyższe stawki w swoich punktach wpływów.

Zwycięzca turnieju o konwój walczy przeciwko jego obrońcy; jeśli atakujący zwycięży, otrzymuje część zasobów konwoju.

Licytowane stawki klanów, które nie wygrały, zostaną im zwrócone.

Remis w grze przeciwko obrońcy konwoju uznawany jest za jego zwycięstwo; remis w grze dwóch konkurentów do konwoju jest uważany za porażkę obu drużyn.

Za niestawienie się w bitwie przez obrońcę konwoju nie stosuje się kar.

Ważne: mechanika konwoju zostanie uruchomiona w pierwszej połowie listopada. Więcej informacji podamy w kolejnych artykułach.

3. Klasyfikacja polityczna

Klany posiadające prowincje na mapie globalnej lub należące do przymierza trafią do klasyfikacji politycznej.

Pozycja klanu w klasyfikacji będzie zależała od całkowitej liczby punktów zdobytych w trzech kategoriach: punkty za posiadanie prowincji, punkty za siły podrzędne oraz punkty za konwoje.

Aby trafić do klasyfikacji politycznej należy rozegrać co najmniej 5 bitew na mapie globalnej.

3.1. Punkty za posiadanie prowincji

Ta część klasyfikacji odzwierciedla punkty za posiadanie prowincji generujących dochody. Jeśli klan nie posiada takiej prowincji, jego dochód będzie wynosił 0.

3.2. Punkty za siły podrzędne

Wlicza się połowę punktów każdej siły podrzędnej za będące w jej posiadaniu prowincje generujące dochód oraz punkty za prowincję generującą dochód posiadaną przez siłę główną.

Ważne: punkty za posiadanie prowincji i za siły podrzędne nie dodają się. Te parametry odzwierciedlają aktualny stan, nie rozwój. Jeśli klan utraci prowincję lub siłę podrzędną, te parametry będą wynosiły zero. Musicie uważać, szczególnie pod koniec sezonu.

3.3. Punkty za konwoje

Wysyłając konwój, zarówno siły główna, jak i podrzędna zdobywają punkty polityczne.

Liczba punktów zależy od ilości wysyłanych zasobów: im więcej złota i wpływów, tym więcej punktów otrzymują klany.

W odróżnieniu od punktów za prowincje i siły podrzędne, punkty za konwoje dodają się i nie można ich utracić.

Ważne: punkty za konwoje są przyznawane wysyłającemu i odbierającemu konwój, bez względu na zasoby, które zostaną ostatecznie dostarczone.

3.4. Wzór na punkty polityczne

  • ClanPoliticsPoints = ClanLandAndVassalLeaderboardPoints + ClanConvoyLeaderboardPoints
  • ClanLandAndVassalLeaderboardPoints = ClanLand * ClanLandMultiplier + SUM(ClanLandAndVassalPointsi)*ClanVassalMultiplier, gdzie:
ClanLand – liczba prowincji generujących dochód w posiadaniu klanu w momencie wyliczenia

ClanLandMultiplier – współczynnik bilansujący za posiadanie prowincji (wynosi 30 000)

ClanLandAndVassalPoints i - ClanLandAndVassalPoints każdej aktualnej siły podrzędnej

ClanVassalMultiplier – współczynnik bilansujący za siły podrzędne (wynosi 0,5)

  • ClanConvoyLeaderboardPoints = ClanGold * GoldLeaderboardCoef + ClanInfluence*InfluenceLeaderboardCoef, gdzie:
ClanGold – ilość złota, które zostało wysłane w konwojach przez ten lub do tego klanu


ClanInfluence
– ilość wpływów, które zostały wysłane w konwojach przez ten lub do tego klanu

GoldLeaderboardCoef, InfluenceLeaderboardCoef, IndustrialLeaderboardCoef - parametry konfiguracyjne.

4. Zasady ogólne

Zasady ogólne

Rozwiń
  • Na mapie globalnej będą dostępne prowincje standardowe, aukcyjne i startowe.
  • Operacje klanowe są włączone
  • „Mgła wojny” jest włączona
  • Limit dochodu prowincji jest włączony. Aktualna wartość równoważąca to 10 prowincji.
  • Aukcje są włączone.
  • Licytacje obronne są wyłączone.
  • Blokada pojazdów jest włączona.
  • Plądrowanie jest wyłączone.
  • Bunty są włączone.
  • Przesuwanie godziny bitwy za wpływy jest wyłączone. W 50% prowincji godzina rozpoczęcia bitwy jest przesunięta o 15 minut, w zależności od ich Prime Time.
  • Właściciel prowincji nie bierze udziału w turniejach w prowincjach startowych i w bitwach w turniejach poprzez aukcje, jak również w atakach lądowych na jego własne prowincje.
  • Liczba uczestników turnieju inwazyjnego: 32.
  • Maksymalna liczba aktywnych zgłoszeń do inwazji, które mogą być wysłane przez jeden klan: Poziom VIII – 10, poziom X – 6.
  • Klany, które już posiadają prowincje, nie mogą się zgłaszać do turniejów inwazyjnych na mapie globalnej.
  • Klany nie mogą atakować prowincji startowych drogą lądową.
  • Moduły dywizji są wyłączone (efekt strategiczny).
  • Koszt dywizji: poziom VIII – 20 pkt. wpływu, poziom X – 200 pkt. wpływu.
  • Utrzymanie dywizji jest darmowe.
  • Kary są włączone.
  • Pierwszego dnia sezonu wszystkie prowincje na mapie globalnej będą prowincjami startowymi. Po zakończeniu Prime Time prowincje przejdą w standardowy tryb wydarzenia zgodnie z ogólnymi zasadami sezonu.
  • Liczba uczestników turnieju inwazyjnego w pierwszym dniu wydarzenia: 16.
  • Jeśli bitwa o prowincję startową zakończy się remisem, będzie traktowana jako porażka strony atakującej.

Liczba prowincji: Poziom VIII – 300, poziom X – 250.

Mapy:

  • Karelia
  • Malinowka
  • Himmelsdorf
  • Prochorowka
  • Ensk
  • Lakeville
  • Ruinberg
  • Murowanka
  • Linia Zygfryda
  • Urwisko
  • Klasztor
  • Westfield
  • Piaszczysta rzeka
  • El Haluf
  • Lotnisko
  • Redshire
  • Stepy
  • Zatoka rybacka
  • Przełęcz
  • Cichy brzeg
  • Overlord

Prime Time: od 19:00 do 22:00 (CEST).

Zwiń

5. Nagrody

W 10. sezonie klany będą mogły zdobyć dwa zestawy nagród.

Zestaw pierwszy: nagrody za pozycję klanu w sali chwały. Jak poprzednio, punkty zwycięstwa można otrzymać za złoto zdobyte na mapie globalnej; w zależności od pozycji klanu, jego członkowie mogą otrzymać style, emblematy i medale.

Zestaw drugi: klany otrzymają go za ich pozycję w klasyfikacji politycznej pod koniec sezonu. Im wyższa pozycja, tym więcej obligacji trafi do skarbca klanu.

Ważne: Nagrodę klanową otrzymają gracze, którzy będą członkami zwycięskiego klanu pod koniec sezonu i rozegrali dla niego co najmniej 5 bitew na mapie globalnej.

5.1. Sala chwały

  • Front X poziomu
  • Front VIII poziomu

Najwyższa pozycja

Najniższa pozycja

Medal

Styl/kamuflaż

Emblemat uczestnictwa i emblemat

1

Style „cyfrowy klanowy” i „gruzowisko”, kamuflaż letni

Emblemat uczestnictwa

Emblemat

2

3

4

10%

10%

50%

Styl „gruzowisko” i kamuflaż letni

50%

75%

Kamuflaż letni

Najwyższa pozycja

Najniższa pozycja

Medal

Styl/kamuflaż

Emblemat uczestnictwa i emblemat

1

kamuflaż letni

Emblemat uczestnictwa

Emblemat

2

3

4

10%

10%

50%

50%

75%

Style i kamuflaże

Cyfrowy klanowy

Gruzowisko

Sezon 10 Kamuflaż letni

Ważne: Style przyznawane będą po jednym na konto. Można je bez problemu wymieniać między pojazdami. Dla każdego kraju dodano po trzy części kamuflażu. Po zastosowaniu na pojeździe nie mogą zostać usunięte. Emblematy uczestnictwa i emblematy przyznawane są po sześć na konto.

5.2. Klasyfikacja polityczna

Klany będą zdobywać obligacje do swoich skarbców w liczbie zależnej od ich pozycji pod koniec 10. sezonu.

Obligacje

Miejsce

Obligacje do skarbca

1 175000
2 140000
3 122500
4-12 105000
13-21 91000
22-30 70000
31-39 56000
40-48 42000
49-57 28000
26–29 14000
80–109 7000
146–712 3500

Co dalej?

Gdy 10. sezon się skończy, mapa globalna zostanie zablokowana a wpływy i specjalny skarbiec przymierza zostaną wyzerowane.

Duże wydarzenie na mapie globalnej będzie miało miejsce po Nowym Roku; więcej informacji pojawi się na portalu w artykule kończącym 10. sezon.

Powodzenia na polu bitwy i do boju!

Podyskutuj na Discordzie

Zamknij