1. Ogólne zasady pierwszego etapu trzeciej kampanii na mapie globalnej
1.1. Pierwszy etap kampanii to Wyścig do morza i trwa on 10 dni - od 11:00 w poniedziałek, 17 listopada do 11:00 w czwartek, 27 listopada.
1.2. W etapie mogą wziąć udział pojazdy do VI poziomu włącznie.
1.3. Przed rozpoczęciem trzeciej kampanii nastąpi kompletne wyzerowanie mapy globalnej:
- Wszystkie działania graczy zostaną anulowane.
- Mechanizmy buntów i plądrowania będą wyłączone.
- Nastąpi przywrócenie dochodu ze splądrowanych prowincji.
- Wszystkie żetony powrócą do rezerw klanów.
Uwaga! Przez całą trzecią kampanię mechanizm „mrożenia” czołgów (blokowania na określony czas czołgów zniszczonych w bitwach kampanii) będzie wyłączony.
1.4. Od 11:00 w poniedziałek, 17 listopada będzie obowiązywał tryb „Nowy podział świata”:
- Klany będą mogły przeprowadzić desant w każdej prowincji.
- Prowincje Mińsk i Ile de France będą należeć do klanu Wargaming.net.
- Zostaną włączone mechanizmy wywiadu i kontrwywiadu.
- Mechanizmy buntów i plądrowania zostaną wyłączone.
- Klany będą mogły złożyć maksymalnie 32 zgłoszeń desantu.
- Jeśli bitwa desantowa z właścicielami prowincji zakończy się remisem, prowincja przechodzi na własność atakującego klanu.
1.5. Tryb „powtórnego podziału świata” zostanie wyłączony 17 listopada. Zaczną wówczas obowiązywać zasady Wyścigu do morza:
- Mechanizmy buntów i plądrowania zostaną włączone.
- Prawdopodobieństwo wystąpienia buntu we wszystkich prowincjach znacznie wzrośnie.
- Mechanizmy wywiadu i kontrwywiadu będą włączone.
- Klany będą mogły złożyć maksymalnie 64 zgłoszeń desantu.
1.6. Podczas trzeciej kampanii klan może zmienić mapę lub opuścić mapę kampanii. W takim przypadku klan straci wszystkie prowincje na opuszczonej mapie.
1.7. Po opuszczeniu mapy wszystkie żetony klanu oraz jego kwatera główna zostaną usunięte z mapy i umieszczone w rezerwach. Żetony i kwatera główna, które wycofano z mapy, będą ponownie dostępne po 24 godzinach. Żetony z rezerwy można wystawić na mapę globalną w następnej kolejce po opuszczeniu mapy przez klan.
2. Główny cel pierwszego etapu
2.1. W pierwszym etapie po mapie kampanii będzie poruszała się grupa konwojów. Klany muszą przejąć w jednej kolejce jak najwięcej prowincji, w których znajduje się konwój.
W przeciwieństwie do drugiej kampanii klany nie muszą zatrzymywać konwojów tak długo, jak to możliwe. Liczy się łączna liczba konwojów na terenie prowincji klanu – im więcej, tym lepiej.
2.2. Każdego dnia konwoje będą przenosić się do innej prowincji. Bieżąca pozycja konwoju oraz jego przewidywana pozycja następnego dnia będą oznaczone specjalnymi ikonami na mapie. (Wyświetlanie ikon można wyłączyć.)
Położenie konwoju |
Przejęty przez klan |
Do przejęcia |
---|---|---|
Dziś |
|
|
Jutro |
|
|
2.3. Klan, który przejmie konwój (gdy ten pojawi się w prowincji klanu lub poprzez przejęcie prowincji z konwojem), otrzyma nagrodę w postaci 40 000 punktów sławy.
2.4. Wielokrotne przejęcie tego samego konwoju nie przyniesie klanowi nagrody. Konwoje, które zostały już raz przejęte, będą oznaczone specjalną ikoną (patrz 2.2).
2.5. Wszystkie konwoje poruszają się równocześnie. Konwoje nie poruszają się w okresie Prime Time bieżącej prowincji lub prowincji docelowej.
2.6. Gdy tylko konwój ruszy dalej, wybuchnie bunt w prowincji, do której zmierza.
2.7. Jeśli następnego dnia konwój przemieści się do prowincji startowej (stałej prowincji desantowej), bunt nie wybuchnie.
2.8. W prowincji, w której znajduje się konwój, nie może wybuchnąć bunt.
2.9. Jeśli prowincja, w której ma wybuchnąć bunt, posiada żetony przeciwnika, zostaną one przywrócone do rezerw klanu bez blokowania.
2.10. Jeśli w planach była bitwa spotkaniowa między zbuntowaną prowincją a innymi prowincjami:
- Bitwa spotkaniowa zostanie odwołania;
- Wszystkie żetony postawione na zbuntowaną prowincję zostaną przywrócone do rezerw klanu bez blokowania;
- Żetony, które przeniesiono ze zbuntowanej prowincji do innej, pozostaną nietknięte.
2.11. Jeśli w danej prowincji opóźniono bunt:
- Opóźniony bunt zostanie odwołany;
- Wszystkie żetony przeciwnika zostaną przywrócone do rezerw klanu bez blokowania;
- W prowincji wybuchnie bunt na zwyczajnych zasadach.
2.12. Maksymalna liczba klanów, które mogą uczestniczyć w turniejach desantowych na terenie zbuntowanych prowincji wynosi 64.
2.13. Jeśli prowincja, w której znajduje się konwój, jest prowincją startową, turniej desantowy zostanie rozegrany zgodnie ze standardowym regulaminem.
3. Dodatkowe misje w pierwszym etapie
3.1. Przechwycenie: wygrajcie bitwę przeciwko klanowi, który posiada przynajmniej jeden konwój. Nagrodą jest mnożnik punktów sławy wynoszący 1,1 (mnożnik można znaleźć we wzorze na obliczenie punktów sławy).
3.2. Od pierwszego etapu do końca trzeciej kampanii gracze będą mogli wykonywać misje desantowe. Pełna lista misji desantowych oraz ich regulamin znajduje się w ogólnych zasadach trzeciej kampanii.
3.3. W trakcie kampanii można także wykonywać dodatkowe i specjalne misje, które opisano w regulaminie. Pod koniec pierwszego etapu wybrani gracze otrzymają medal Do boju.
Wyścig do morza: Powtórka z historii
Wyścig do morza to nazwa trzech następujących po sobie operacji przeprowadzonych przez Niemców i aliantów na froncie wschodnim podczas I wojny światowej w okresie od 16 września do 15 października 1914 roku. Operacja stanowiła próbę wzajemnego oskrzydlenia się przeciwników.
Wyścig do morza można podzielić na trzy główne etapy: pierwszy to bitwa nad rzekami Sommą i Oise, która miała miejsce w drugiej połowie września. Drugi etap to bitwa rozegrana po obu stronach rzeki Scarpe (29 września – 9 października), zwana bitwą pod Arras. Trzeci etap obejmuje kilka starć: bitwę o Lille nad rzeką Lys (10-15 października), bitwę nad rzeką Izerą (18-20 października) oraz Ypres (30 października – 15 listopada).
W połowie września 1914 roku oddziały na terenach od rzeki Oise do granicy szwajcarskiej zajęły i umocniły swoje pozycje; tylko północno-zachodnie flanki pozostały otwarte. Niezajęty przez wojsko obszar między rzeką Oise a Morzem Północnym rozpościerał się na 200 kilometrów.
W dniach 16-19 września rozpoczął się atak francuskiej 6. i 2. Armii na rozciągniętą między Sommą a Oise prawą flankę niemieckiej 1. Armii. Francuzi nacierali w kierunku Saint-Quentin, jednak napotkali tam również niemiecką 6. Armię. Bitwa trwała do 28 września, kiedy to obie strony zajęły pozycje obronne.
Między 29 września a 9 października francuska 10. Armia przeprowadziła operacje mające na celu oskrzydlenie prawej flanki niemieckiej 6. Armii, która stacjonowała w pobliżu miejscowości Arras, po obu brzegach rzeki Scarpe. Podobną próbę w dniach 10-15 października podjęły nad rzeką Lys oddziały brytyjskie, jednak ani Brytyjczykom, ani Francuzom nie udało się osiągnąć założonych celów. Alianci po raz kolejny stanęli naprzeciw niemieckich wojsk, które z kolei usiłowały oskrzydlić ich lewą flankę przeciwnika. Po ciężkich walkach, w wyniku taktycznego impasu obie strony przeszły do działań defensywnych.
Gdy Wyścig do morza dobiegł końca, w dniu 9 października, po długim oblężeniu i ciężkim ostrzale artyleryjskim fortyfikacji miasta, Niemcy w końcu przejęli bronioną przez armię belgijską Antwerpię. Belgowie wycofali się i dołączyli do pozostałych wojsk alianckich. Między 20 października a 15 listopada, na skutek bitew stoczonych we Flandrii nad rzeką Izerą i w pobliżu Ypres front ustabilizował się, a okres manewrów wojskowych dobiegł końca. Powstał trwały front ciągnący się od granicy szwajcarskiej po Cieśninę Kaletańską.
Ogólnie rzec biorąc, Wyścig do morza był bardzo dynamiczną serią operacji przeprowadzonych z udziałem ograniczonych sił. Działania obu stron przyczyniły się do stabilizacji frontu. W celu zabezpieczenia flank rzucono do walki duże ilości oddziałów piechoty i kawalerii. Niezbędny do przewozu wojsk i wyposażenia stał się transport kolejowy.
Dowódcy, do boju!