La mise à jour 1.0 est là

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Après des années de travail en interne, plus d’un mois de test public (sans parler des versions en interne), la plus grande mise à jour de l’histoire de World of Tanks est maintenant toute proche ! Elle permet au jeu de s’aligner sur les standards de 2018 en termes de graphismes et de sons, avec le passage sur un tout nouveau moteur graphique, nommé Core, et ajoutant une nouvelle bande originale authentique. Le résultat ? Le monde a été entièrement réécrit. On retrouve les éléments d’origine, mais avec un visage radicalement différent : des graphismes plus nets, des textures plus détaillées, des images de plus grande résolution, et des ambiances sonores conçues pour correspondre parfaitement avec ce qui se passe en bataille. Mieux encore, nous avons beaucoup travaillé sur l’optimisation des performances, en réduisant la charge mémoire globale des graphismes pour que tout le monde puisse profiter de ces nouveaux graphismes.

Le très grand nombre d’améliorations et le niveau d’efforts déployés pour donner naissance à la mise à jour 1.0 sont comparables à ceux pour la sortie d’un tout nouveau jeu. Aujourd’hui, nous vous proposons de parcourir plus en détail ce dont vous pourrez profiter en lançant le jeu demain.

  • MAINTENANCE DU SERVEUR
  • COMPTE PREMIUM ET PAIEMENTS
MAINTENANCE DU SERVEUR

Pour le déploiement de la mise à jour 1.0, les serveurs de World of Tanks seront en maintenance le 21 mars de 1 h 30 à 9 h 30 (heure de Paris).

COMPTE PREMIUM ET PAIEMENTS

Les joueurs bénéficiant actuellement d’un compte premium se verront crédités de 24 heures supplémentaires de compte premium pour couvrir la période de maintenance. Si vous souhaitez effectuer des achats en jeu, nous vous invitons à attendre que les serveurs soient de nouveau opérationnels.

Nouveau moteur graphique

La partie la plus importante de la mise à jour 1.0 est la refonte de la technologie sous-jacente du client. World of Tanks était clairement limité par le moteur BigWorld qui ne permettait tout simplement pas de suivre les évolutions des technologiques graphiques. Nous l’avons donc remplacé par le moteur Core.

Développée en interne par notre équipe, cette solution a été conçue pour les besoins du jeu et a servi de point de départ pour l’amélioration de l’apparence du jeu. Core utilise les dernières technologies en termes de traitement et de rendu du contenu vidéo, permettant des graphismes photoréalistes, accompagnés de la technologie très attendue Havok® Destruction, l’illumination globale, l’eau réactive, le terrain volumétrique et bien d’autres effets. Il s’agit en réalité de l’épine dorsale de l’apparence moderne du jeu, elle nous offre assez de capacités pour faire progresser les graphismes en même temps que la technologie, assurant à World of Tanks de rester frais et fluide à l’avenir.

Qu’est-ce que cela signifie pour les joueurs ? Les nouvelles technologies et les effets apportent de l’harmonie, du réalisme et de la diversité au paysage. Elles améliorent votre immersion, injectant dans chaque carte une myriade de petits détails, ce, quel que soit le type de client que vous utilisez (HD ou SD). Qu’il s’agisse des moments simples, comme regarder les saisons changer en passant d’un emplacement estival à un autre hivernal, observer comment la lumière du soleil est filtrée à travers la végétation luxuriante, ou bien des effets visuels de la destruction des objets de l’environnement lorsque vous roulez dessus.

Optimisation des performances

Avec cette incroyable amélioration des détails et des effets, vous vous demandez sûrement combien d’images par seconde votre configuration sera en mesure de produire. Ne vous inquiétez pas, nous avons passé de nombreuses heures à optimiser le code pour les graphismes et les performances, en ajustant les sous-systèmes vidéo et en utilisant la technologie de diffusion en direct pour réduire l’empreinte vidéo sur votre configuration.

  • Textures virtuelles
  • Screen Space Reflections
  • Ombres adaptives
  • Optimisation de l’interface
  • Révision du calcul des chenilles des chars
  • Système de modélisation des arbres avancé
  • Niveau de détail
  • Rendu des particules de plusieurs résolutions
Textures virtuelles

Le moteur Core utilise des textures virtuelles pour optimiser la mémoire. En résumé, nous précalculons toutes les ressources gourmandes nécessaires pour créer une surface réaliste, nous l’enregistrons en tant que texture virtuelle, et la chargeons à l’avance pour ne l’afficher que lorsque c’est nécessaire. Qui plus est, nous n’avons plus à combiner les éléments à l’étape de tessellation. Nous pouvons donc utiliser la tessellation sans entraîner une chute importante des performances.

Screen Space Reflections

Nous combinons Screen Space Reflections à des sondes de correction de réflexion parallaxes qui emmagasinent les données précalculées de la réflexion. Cette nouvelle approche ajoute de la fidélité à l’eau : au lieu de réflexions simplifiées comme par le passé, désormais nous reflétons exactement ce que l’on voit.

Ombres adaptives

La plupart des ombres sont calculées lors du premier chargement de la carte et ne sont recalculées que lorsque le niveau change. Cela améliore grandement les performances tout en permettant d’illuminer correctement les objets, même sur les faibles configurations.

Optimisation de l’interface

Le rendu du décor en 3D recouvert d’éléments d’interface opaques (la minicarte et le panneau des dégâts) n’est plus créé, ce qui économise les performances du processeur graphique.

Révision du calcul des chenilles des chars

Désormais, le mouvement des chenilles est calculé pour chaque segment (environ 100 calculs en moyenne pour la suspension d’un char). Cette optimisation améliore les performances, sans affecter la qualité visuelle. Elle réduit la charge du processeur graphique, et les chenilles affichent un mouvement naturel et réaliste.

Système de modélisation des arbres avancé

L’affichage des arbres se fait par panneaux avec toutes les informations comme les données de profondeur et d’éclairage. Grâce à cela, nous pouvons transformer les arbres en panneaux bien plus près de l’observateur (et vous ne remarquerez pas la moindre différence !).

Niveau de détail

L’ajustement se produit aussi harmonieusement que possible sur une courte période de temps pour qu’il n’y ait pas de transition radicale entre les différents niveaux de détail. Cette transition transparente ne consomme pas de ressources supplémentaires.

Rendu des particules de plusieurs résolutions

Désormais, les effets en résolution élevée ne seront affichés que sur les bords, alors que l’intérieur sera rendu dans une résolution moindre. Ce changement presque imperceptible réduit l’impact sur les performances aux moments les plus critiques.

Refonte des cartes

Une fois la technologie pour implémenter nos idées les plus ambitieuses obtenue, nous avons commencé à recréer la plupart du contenu en partant de zéro. Les textures du terrain, le système de rendu de l’eau, le ciel, un système d’éclairage, des ombres… nous avons choisi 29 cartes et avons revu chaque élément, en les peaufinant et en les redessinant pour ajouter plus de profondeur, de beauté et de réalisme aux champs de bataille.

L’équipe s’est affairée aux plus petits détails pour que chaque lieu soit resplendissant et offre une expérience agréable. En plus des améliorations purement visuelles, nous avons revu certaines cartes avec une attention toute particulière, afin de corriger les déséquilibres que vous nous avez signalés au fil des ans.

Baie du pêcheur : sa ligne de front est maintenant plus équilibrée et offre aux deux équipes les mêmes chances de progresser sur les axes essentiels.

Erlenberg : la zone du milieu a été profondément modifiée : elle est désormais plus claire, avec une plaine bien visible, des forêts plus denses et moins d’éléments ayant peu d’intérêt tactique.

Steppes : de nouvelles collines et des positions à couvert ont été ajoutées dans la plaine, ce qui devrait rendre le flanc droit plus jouable plus les deux équipes.

Ruinberg : outre les améliorations visuelles, nous avons tenté de corriger les déséquilibres qui rendaient la bataille plus facile pour l’équipe apparaissant dans la partie nord de la carte.

Fjords : les ajustements effectués sur le terrain à divers endroits de la carte offrent maintenant divers angles d’attaque. Ces routes sont viables pour tous les types de véhicules, permettant à tout le monde de se déplacer plus librement.

Nouvelle carte Glacier

Glacier est un magnifique désert post-apocalyptique fait de neige et de glace. Cette carte était en développement depuis déjà un bon moment. Pour tout vous dire, sa sortie était prévue pour accompagner celle des chars suédois. Toutefois, l’équipe a convenu que BigWorld n’avait pas les capacités nécessaires pour retranscrire ces paysages hivernaux dans toute leur splendeur. Maintenant que Core est pleinement opérationnel, nous pouvons enfin vous offrir ce lieu abandonné et serein, avec ses sources chaudes, ses geysers et des crêtes élevées.

La zone d'action pour les chars légers. Grâce au paysage et au terrain, vous ne serez pas en terrain découvert. Mais soyez prudent, des chars vicieux pourraient bien être cachés derrière le porte-avions.

Les positions pour les chasseur de chars. De bons points de vue, souvent avec de quoi se dissimuler, et même avec des véhicules faiblement blindés, vous avez encore moyen de faire des dégâts.

Il y a un grand nombre de petits couverts qui ne vous protégeront pas des tirs de l'artillerie ennemie ici, et des buissons. C'est un endroit idéal pour les chars moyens, et pas un mauvais endroit non plus pour les chasseurs de chars.

Les positions pour les chasseur de chars. De bons points de vue, souvent avec de quoi se dissimuler, et même avec des véhicules faiblement blindés, vous avez encore moyen de faire des dégâts.

Si l'ennemi tente de percer par le centre, prenez position sur le porte-avions. En le contrôlant, votre équipe peut aider les chars lourds à percer. Même en vous plaçant simplement sur les côtés du porte-avions, vous pouvez apporter un soutien à votre équipe au centre.

Emplacement consacré aux chars lourds. L'endroit où doivent combattre les chars lourds, abrité des tirs d'artillerie, avec de nombreuses options pour manœuvrer entre les blocs de glace et les épaves gelées.

1. La zone d'action pour les chars légers. Grâce au paysage et au terrain, vous ne serez pas en terrain découvert. Mais soyez prudent, des chars vicieux pourraient bien être cachés derrière le porte-avions.

2. Les positions pour les chasseur de chars. De bons points de vue, souvent avec de quoi se dissimuler, et même avec des véhicules faiblement blindés, vous avez encore moyen de faire des dégâts.

3. Il y a un grand nombre de petits couverts qui ne vous protégeront pas des tirs de l'artillerie ennemie ici, et des buissons. C'est un endroit idéal pour les chars moyens, et pas un mauvais endroit non plus pour les chasseurs de chars.

4. Les positions pour les chasseur de chars. De bons points de vue, souvent avec de quoi se dissimuler, et même avec des véhicules faiblement blindés, vous avez encore moyen de faire des dégâts.

5. Si l'ennemi tente de percer par le centre, prenez position sur le porte-avions. En le contrôlant, votre équipe peut aider les chars lourds à percer. Même en vous plaçant simplement sur les côtés du porte-avions, vous pouvez apporter un soutien à votre équipe au centre.

6. Emplacement consacré aux chars lourds. L'endroit où doivent combattre les chars lourds, abrité des tirs d'artillerie, avec de nombreuses options pour manœuvrer entre les blocs de glace et les épaves gelées.

Stratégie classe par classe :

  • Si vous jouez à bord d’un char lourd, préférez le nord-ouest avec ses carcasses de navires et un grand porte-avions pris dans un fleuve de glace. Ce côté offre une bonne protection contre les tirs d’artillerie et suffisamment d’espace pour manœuvrer.
  • Les chars légers mobiles se sentiront à leur aise dans la zone centrale, où ils peuvent profiter des nombreux espaces ouverts et utiliser leur portée de vue pour dévoiler les positions ennemies, ou encore traquer les légers adverses.
  • Les véhicules de soutien peuvent prospérer dans les zones d’apparition situées au sud-ouest et au nord-est. Emparez-vous des positions dissimulées et des bons points de vue qu’elles offrent pour freiner la progression des ennemis et soutenir celle des alliés.
  • La zone au nord à proximité du porte-avions et la partie sud-est de la carte sont plus adaptées aux chars moyens. Emparez-vous des positions autour du porte-avions pour aider les lourds alliés à effectuer une percée, ou soutenez votre équipe au centre.

Nouvelle bande originale

Comme si la profonde amélioration des graphismes n’était pas suffisante, la mise à jour 1.0 donne à chaque carte sa propre signature sonore grâce à une nouvelle bande originale : plus de 60 morceaux uniques composés par Andrius Klimka et Andrey Kulik. Des musiques de chargement originales - riches en esthétiques musicales locales - reflètent l’atmosphère et l’ambiance de la carte, renforçant votre immersion en bataille. Les musiques dynamiques en bataille évoluent et changent lorsque les deux équipes s’affrontent pour la domination, et les thèmes de fin pour les résultats de la bataille reflètent l’issue de celle-ci.

 

De nouveaux sons d’ambiances sont là pour améliorer encore plus votre immersion, donnant l’impression qu’un monde vivant vous entoure, troublé par les conflits. Chaque type d’obus a son propre son. Les tirs des canons et les explosions ne résonnent pas de la même manière en forêt, dans un village ou en zone urbaine. Tout comme dans la vie réelle, ce que vous entendez dépend de ce qui vous entoure, de l’origine du tir et des obstacles qu’il rencontre sur la route.

Qu’en est-il des paramètres vidéo ?

Avec le passage sur le nouveau moteur graphique, les paramètres vidéo ont été réinitialisés, et nous allons vous aider à trouver ce juste équilibre entre l’apparence et les performances. Voici quelques tuyaux qui pourront vous aider avec les paramètres.

Lancez le test de détection automatique : vous n’êtes pas obligé de personnaliser manuellement le client en désactivant certains paramètres pour augmenter les performances. Le système d’ajustement automatique, mis à jour pour le lancement de la version 1.0, le fera pour vous, en trouvant le juste équilibre entre les performances et l’apparence selon votre configuration. Lancez ce test pour appliquer les paramètres prédéfinis optimaux pour votre ordinateur de bureau ou portable.

Utilisez les paramètres avancés (si vous le souhaitez vraiment) : choisissez l’option de préréglage offerte par la détection automatique et travaillez à partir de là pour ajuster manuellement l’apparence du jeu dans les Paramètres vidéo avancés : choisissez le rendu des graphismes Standard ou Amélioré et adaptez les paramètres selon vos besoins.

Certains paramètres vidéo sont plus importants que d’autres. En réduisant les bons paramètres, vous pourrez atteindre un nombre d'images par seconde satisfaisant sans trop perdre en qualité d’image. Vous devriez commencer par les effets spéciaux, comme l’anticrénelage, la qualité des textures et des objets, la distance d’affichage, l’éclairage et le post-traitement. Ceux-ci sont gourmands et en les diminuant, vous obtiendrez bien plus d’images par secondes.

Si vous souhaitez obtenir des explications plus détaillées sur chacune des options des paramètres avancés, consultez le guide complet ICI.

À l’horizon

Nous sommes loin d’en avoir fini. Maintenant que ce renouvellement fondamental est terminé, l’équipe va poursuivre le travail sur d’autres grandes améliorations, comme la correction de bugs généraux, l’ajout de cartes, de branches nationales, de modes et plus encore. Nous nous concentrons avec enthousiasme sur ce qui nous attend : une toute nouvelle opportunité passionnante d'offrir la meilleure expérience possible à tous les fans de World of Tanks d’hier, d’aujourd’hui et de demain.

Pour le moment, consultez le pôle d’informations pour découvrir plus en détail chacune des fonctionnalités de la mise à jour 1.0, et rejoignez le champ de bataille pour voir de vos propres yeux le jeu remastérisé !

Cliquez sur/touchez les images ci-dessous pour découvrir chaque fonctionnalité en détail.

Liste complète des changements

Développer

Principaux changements

Le moteur graphique Core apporte les fonctionnalités suivantes :

  • Amélioration totale de la qualité de l’image, quels que soient les paramètres vidéo.
  • Refonte complète et optimisation de l’éclairage.
  • Ajout d’un système d’illumination globale.
  • Toutes les structures ont été retravaillées pour la nouvelle qualité des graphismes.
  • Le terrain, l’eau et le feuillage ont été retravaillés pour la nouvelle qualité des graphismes.
  • Des textures de résolution élevée ont été appliquées sur tous les objets.
  • La destruction des objets a été retravaillée en utilisant la technologie Havok® Destruction (visible uniquement avec les paramètres vidéo suivants : Élevé, Maximum et Ultra).
  • Ajout d’effets d’humidité des véhicules lorsqu’ils roulent dans l’eau (et des effets de séchage), ainsi que des effets d’encrassement et d’accumulation de poussière.
  • Amélioration de l’affichage de la suspension des véhicules en roulant sur divers obstacles.
  • Refonte du territoire en dehors de la carte (au-delà des limites de la carte) : les lieux du jeu donnent maintenant l’impression d’être plus vastes et illimités. Les limites des cartes restent toutefois les mêmes.
  • Activation de la fonctionnalité de tessellation du terrain (partiellement avec les paramètres vidéo Maximum et entièrement avec les paramètres vidéo Ultra).
  • Refonte des effets des chenilles sur diverses surfaces. Ajout d’effets réalistes lors des dérapages.
  • Ajout d’une génération procédurale de l’herbe et des buissons, réduisant ainsi la charge pour l’ordinateur.
  • Tout le feuillage réagit désormais aux actions du véhicule du joueur : l’herbe et le feuillage sont secoués lors des tirs, s’aplatissent en roulant dessus, etc. Toutefois, cette fonctionnalité n’affecte pas la dissimulation du véhicule, car cette animation n’est visible que sur votre ordinateur.
  • Ajout d’un nouveau système de rendu de l’eau avec des vagues géométriques (tessellation) et SSR (Screen Space Reflection) pour les reflets de modélisation sur l’eau.
  • Ajout d’un modèle de comportement réaliste de l’eau : en franchissement des surfaces d’eau, le véhicule repousse l’eau vers l’avant, créant ainsi une vague : lorsqu’un obus touche la surface de l’eau, il y crée des cercles réalistes, etc.
  • Chaque carte a profité d’une refonte complète du ciel, incluant une animation des nuages.
  • Prise en charge totale des fonctionnalités de DirectX® 11 (tessellation, etc.).
  • Optimisation importante des performances et de la consommation de la mémoire.
  • Amélioration de l’affichage des impacts.
  • Les fumées et divers effets projettent maintenant une ombre.

Cartes

Voici la liste des cartes retravaillées en HD après passage au moteur graphique Core :

  • Abbaye
  • Paris
  • Mines
  • Falaise
  • Murovanka
  • Malinovka
  • Prokhorovka
  • Steppes
  • Rivière de sable
  • Himmelsdorf
  • Lakeville
  • Ruinberg
  • Ensk
  • Live Oaks
  • Ligne Siegfried
  • Ligne Mannerheim (anciennement Arctique)
  • El Halluf
  • Aérodrome
  • Col de montagne
  • Carélie
  • Redshire
  • Fjords
  • Toundra
  • Overlord
  • Plage sereine
  • Erlenberg
  • Westfield
  • Baie du pêcheur
  • Nebelburg
  • Ajout de la nouvelle carte hivernale, « Glacier ».

Changements des graphismes et des effets

  • Différents effets d’eau ont été ajoutés sur les cartes : des lacs calmes, des torrents, des vagues sur la mer, etc.
  • Ajout de nouveaux effets sur toutes les cartes : incendies, cascades, herbe en feu, sable porté par le vent, frappes d’artilleries, abeilles, papillons, etc.
  • Ajout de traceurs d’obus réalistes.
  • Refonte de tous les effets des véhicules : déplacement, gaz d’échappement, véhicules incendiés, explosion du râtelier.
  • Refonte complète des effets des obus atteignant divers types de terrain : ajout de plus de détails, d’étincelles éparses, et de fragments.
  • Les effets des chenilles sont plus réalistes : ajout d’effets réalistes lors des dérapages.
  • Refonte et ajout d’impacts réalistes (sur les véhicules) lorsque les obus atteignent leur cible. Ces impacts ont maintenant l’air plus réalistes grâce à la technologie Physically Based Shading (PBS). De cette manière, les motifs et surfaces métalliques ont meilleure allure.
  • Ajout d’un « effet d’air chaud » pour tous les gaz d’échappement, explosions, tirs et incendies. Cet effet sera également affiché sur la ligne d’horizon des cartes désertiques chaudes.
  • Désormais, les véhicules interagissent de façon réaliste avec l’eau : tous les effets d’eau (franchissement de cours d’eau, tirs, etc.) entraînent maintenant une déformation de l’eau, de l’écume et des ondes de choc.
  • Déformation de l’herbe et des buissons : les chenilles du véhicule écrasent l’herbe et l’onde de choc des tirs et des explosions interagit de façon réaliste avec l’herbe et les buissons.
  • La fumée et la poussière projettent des ombres.
  • Refonte de tous les fragments des effets de destruction : ils ont maintenant l’air plus réaliste et détaillé, grâce à un bon éclairage et des cartes normales.

Nouveau garage

  • Le nouveau garage comporte plusieurs nouvelles technologies graphiques de Core.
  • Ajout de personnages animés dans le garage.
  • Nouvelle caméra dans le garage :
    • La distance du zoom en avant et arrière dépend du véhicule sélectionné.
    • Changement des paliers de distance en zoomant en avant/arrière (en faisant défiler).
    • Ajout d’un effet parallaxe lors de la rotation de la tourelle. Cet effet peut être désactivé dans l’onglet Général des Paramètres du jeu.
    • Si un joueur n’effectue aucune action dans le garage, la caméra commence à effectuer une rotation autour du véhicule sélectionné. Cette option peut être configurée et désactivée dans l’onglet Général des Paramètres du jeu.
  • Un véhicule promotionnel (affiché en arrière-plan derrière le véhicule sélectionné) sera affiché dans le garage. Les joueurs pourront passer leur souris sur ce véhicule et cliquez dessus pour transférer la caméra sur ce véhicule. Les caractéristiques techniques et les membres d’équipage du véhicule sont affichés dans la fenêtre d’aperçu du véhicule. En outre, les joueurs pourront cliquer sur le bouton Acheter pour se rendre à la page d’achat du véhicule dans la Boutique premium.

Optimisations

  • Optimisation des performances du jeu, de la consommation de la mémoire, de la charge du processeur et de la carte graphique.
  • Lourd travail mené pour éliminer les plantages en bataille.
  • Retrait de l'indicateur de vitesse (qui était gourmand en ressource) du panneau des dégâts.

Ajustement des couleurs

  • Ajout d’une option d’ajustement des couleurs (Vidéo => section Ajustement des couleurs). 
    Cette option permet de définir la saturation, la luminosité et le contraste, ou encore d’utiliser des filtres prédéfinis. L’ajustement des couleurs peut être réalisé à la fois dans le garage et en bataille. Tous les changements sont immédiatement appliqués. Par commodité, des astuces portant sur l’Ajustement des couleurs seront affichées pour les joueurs au cours des premières batailles.

Musique

Chaque carte profite de ses propres morceaux, répartis comme suit :

  • Le thème principal de l’écran de chargement est lu pendant le chargement de la bataille et le compte à rebours
  • 2 morceaux interactifs liés à la bataille et basés sur le thème principal peuvent être lus presque indéfiniment sans se répéter
  • 3 thèmes de fin selon les résultats de la bataille : victoire, égalité ou défaite.
  • Ces ensembles de morceaux sont uniques pour chaque carte dans le jeu.
  • De nouveaux sons ont été ajoutés dans le garage, y compris un thème de musique pour l’écran de file d’attente de bataille.
  • La musique et l’apparence de l’écran de connexion ont été revues.

Sons d’ambiance

  • Refonte complète des sons d’ambiance de chaque carte. Les sons d’ambiances sont riches et naturels, propres à la région de la carte. Les sons du véhicule du joueur (tirs, explosions, bruit des chenilles, etc.) changent maintenant en fonction du lieu où se déroulent les combats. Ainsi, le son ne ressortira pas de la même manière en montagne, en forêt, dans un village, dans une zone urbaine, dans un espace ouvert, etc.
  • L’ensemble de l’environnement sonore a été conçu pour les systèmes multicanaux en 5.1 et 7.1.
  • Refonte de presque tous les sons des objets destructibles après la sortie des nouveaux effets physiques de destruction.
  • Refonte du son des obus. Chacun des quatre types d’obus diffère maintenant à la fois visuellement et sur le plan sonore, ce qui apporte plus d’informations aux joueurs.

Notifications en bataille

Ajout de nouvelles notifications (s'affichent lors de tirs sur des véhicules ennemis) en batailles aléatoires et Camp d'entraînement. Elles comprennent :

  • Des notifications sur les dégâts infligés à un véhicule ennemi
  • Des notifications en cas de ricochet ou de dégâts bloqués par le blindage
  • Des notifications sur les coups critiques

Terrain d’essai et Camp d’entraînement

  • Le mode Terrain d’essai sera désactivé. Le Camp d’entraînement reste accessible aux joueurs.
  • Les missions 2 et 5 du Camp d’entraînement ont été simplifiées.
  • Le Camp d’entraînement a été entièrement revu en HD.
  • Le garage précédent du Camp d’entraînement a été remplacé par un nouveau.
  • Les écrans de chargement de bataille ont été retravaillés.
  • Des ajustements mineurs ont été apportés à la difficulté du Camp d’entraînement.
  • Amélioration du comportement des véhicules contrôlés par l’IA.

Changements des caractéristiques techniques des véhicules

  • Object 257 (URSS) : ajout de l’équipement suivant : Barres de Torsion Classes 5 t et plus renforcées.
  • Ajout des attributs de la nouvelle nation (l’Italie).
  • Ajout à l’essai des véhicules suivants pour les joueurs en Supertest : Progetto M35 mod 46

Améliorations

  • En cas d'un nombre d'obligations insuffisants, le coût de l'équipement amélioré ne s'affiche pas en rouge si un équipement standard similaire est déjà installé.
  • Correction d’un problème rare empêchant l’affichage de véhicules alliés/ennemis à portée de vue directe.
  • Correction du problème qui empêchait les joueurs de réentraîner l'équipage d'un véhicule premium à un autre.
  • Désormais les joueurs peuvent consulter le Dossier personnel d'un membre d'équipage lorsque le véhicule est en bataille.
  • Correction d’un problème faisait disparaître le compte à rebours de destruction après s’être retourné en bataille.
  • Correction d'un problème entraînant le retrait des filtres appliqués dans le Dépôt en retournant au garage.
  • Correction d'un problème entraînant la lecture de la musique des Résultats de bataille lors de l'écran de chargement.
  • Correction d'un problème empêchant l'affichage des points de capture de base dans les Résultats de bataille.
  • Correction d’un problème empêchant l’affichage du camouflage et du bonus de dissimulation pour les styles WG Fest et Nouvel An dans l’interface Apparence.
  • Correction d’un problème empêchant l’affichage des réductions actives sur le retrait de l’équipement dans l’infobulle de description de l’équipement.
  • Correction de la transformation automatique des éléments d’un lien en émoticônes dans la discussion.
  • Correction d’un problème affichant les informations sur les jours de compte premium ajoutés avec une icône de pièces d’or.
  • Correction d’un problème empêchant la mise à jour de la liste des équipes en mode Bastion en cliquant sur le bouton Mettre à jour.
  • Correction d’un problème permettant de changer de nation dans l’arbre technologique en terminant le Camp d’entraînement.
  • Correction d’un problème empêchant l’affichage d’une infobulle portant sur la réduction lors de l’achat de temps de compte premium.
  • Retrait de camouflage (de certains chasseurs de chars) ne pouvant être retiré par les joueurs en sélectionnant un autre motif de camouflage.
  • Correction du compte à rebours pour la récupération de l’équipage en dépensant des pièces d’or.
  • Correction d’un problème verrouillant toutes les interactions liées à l’équipage dans la caserne lorsqu’au moins un véhicule était en bataille.
  • Ajout du symbole % (indiquant des réductions) sur le panneau minimaliste des véhicules (panneau des véhicules).
  • Correction d’un problème affichant une double indication de réduction si l’objet est vendu à un coût double (crédits et pièces d’or).
  • Correction d’un problème empêchant les membres du peloton de choisir un véhicule lorsque le chef de peloton a confirmé être prêt.
  • Amélioration de la description de la mission personnelle Canon automoteur 6.
  • Correction de la luminosité du camouflage sur certains véhicules.

Problèmes connus

  • Les impacts sont parfois mal affichés.
  • Le chargement de certaines cartes peut prendre plus de temps que prévu.
  • Certains problèmes visuels apparaissent en « rembobinant » un replay.
  • Le chargement du véhicule pendant le compte à rebours avant le début de la bataille peut prendre beaucoup de temps.
  • Des problèmes liés aux détails des objets peuvent se produire avec la qualité des graphismes réglée sur Minimum ou Faible, lors de la rotation de la caméra.
  • Certaines grandes structures peuvent disparaître sur la carte Ruinberg lorsque les paramètres sont réglés sur une qualité minimale des graphismes.
  • Certains problèmes sont liés à l’affichage des ombres projetées par de grands objets.
  • Les paramètres gamma ne fonctionnent pas correctement sur certains ordinateurs avec des graphismes standards.
  • Secousse des chenilles en roulant sur certains obstacles.
  • La caméra peut se retrouver à l’intérieur de certains objets en mode post-mortem.
  • En définissant le champ de vision à 120°, le niveau de détail du véhicule est modifié dans le garage.
  • Le volume sonore de la Frappe aérienne n’est plus affecté par la distance la séparant du véhicule du joueur.
  • Les ombres semi-dynamiques continuent d’être affichées après avoir désactivé l’affichage de l’herbe.
  • Un écran noir est affiché lors du chargement de la bataille si le véhicule du joueur n’a pas été complètement chargé dans le garage après avoir quitté une salle d’entraînement.
  • Certains objets ne se détruisent pas correctement en accord avec la technologie Havok, s’ils sont touchés par un obus perforant.
  • En regardant un replay de bataille, certains traceurs d’obus peuvent être affichés de façon incorrecte.
  • Affichage incorrect du terrain sous les chenilles du véhicule.
  • Fort clignotement du terrain et de la réflexion du soleil dans les flaques avec une qualité des graphismes définie sur Élevée ou Maximum.
  • Les détails des chenilles sont faibles en qualité moyenne des graphismes.
  • Les couleurs de l’indicateur de pénétration sont parfois incorrectes.
  • Le contour rouge (vert) est affiché en visant un point situé derrière la silhouette du véhicule.
  • La caméra peut se retrouver à l’intérieur de certains véhicules.
  • La musique des résultats de la bataille est jouée plus fortement en passant à l’écran de Recherche.
  • Après avoir réparé une chenille en bataille, l’indicateur d’étourdissement est remis à zéro et le compte à rebours est réinitialisé.
  • La dissimulation d’un véhicule avec un camouflage unique est affichée sans bonus à la dissimulation dans le garage ; toutefois, l’effet du camouflage est bien actif en réalité.
  • Un véhicule ennemi renversé par un joueur n’est plus pris en compte dans son nombre total de véhicules détruits par lui.
  • Un véhicule disposant d’un équipement standard et amélioré ne peut pas être vendu.
  • Le Bureau du recrutement du recruteur n’affiche pas les recrues et réservistes qu’il a invités si son compte a été restauré à une période précédant l’acceptation des invitations.
  • Problème de correspondance entre les descriptions des missions personnelles (pour les pelotons) en bataille (en appuyant sur TAB), des résultats de bataille et de la fenêtre de félicitations.
  • Le bouton Recruter est affiché dans la fenêtre de félicitations, si le membre d’équipage féminin a déjà été recruté.
  • La notification de capture de base est affichée avant que le nombre requis de points de capture de base ait été atteint.
  • L’ordre des événements des dégâts subis est parfois mélangé dans l’historique des dégâts.
  • Le texte des conditions de la mission n’est pas affiché dans la fenêtre des félicitations, si le type de véhicule concerné est indiqué dans les conditions de la mission.
  • Le client ne peut pas être maximisé en mode plein écran si le joueur est en conversation téléphonique sur Skype.
  • L’application d’éléments d’apparence entraîne le retrait d’un Style prédéfini.
  • Dans certains cas, en déplaçant le curseur de la souris rapidement autour d’un véhicule, la caméra peut soudainement changer d’emplacement (en mode Vue de la trajectoire).
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