Mise à jour 1.0 : optimisation des graphismes et paramètres

Commandants !

Le passage au nouveau moteur a été une entreprise longue et complexe, car nous avions deux objectifs essentiels : s’assurer que les graphismes soient à la fois améliorés et optimisés. Avec la 1.0, vous remarquerez immédiatement les améliorations graphiques en vous demandant quel peut bien être leur impact sur votre configuration. Eh bien, avec beaucoup de travail et d’énergie, nous sommes parvenus à conserver les mêmes configurations minimale et recommandée requises.

Qu’est-ce que cela signifie ? Que si vous jouez sur un ordinateur pas récent (il est possible de jouer sur des ordinateurs ayant une dizaine d’années), vous pourrez malgré tout profiter des graphismes améliorés. Pour profiter au maximum de votre configuration, assurez-vous de lancer la fonctionnalité de détection automatique en lançant le jeu, nous en reparlerons plus tard…

Comment êtes-vous parvenus à conserver les mêmes configurations requises ?

  • Texture virtuelle
  • L’eau
  • Ombres adaptives
  • Optimisation de l’interface
  • Révision du calcul des chenilles des chars
  • Système de modélisation des arbres avancé
  • Changement du niveau des détails
  • Système de particules optimisé
Texture virtuelle

Maintenant, nous pouvons calculer à l’avance tous ces éléments gourmands, les enregistrer en tant que texture virtuelle, la charger avec anticipation et ne l’afficher que lorsque c’est nécessaire. En outre, nous n’avons plus à combiner les éléments à l’étape de tessellation. Nous utilisons donc la tessellation (l’ajustement des formes pour qu’elles s’accordent bien) sans entraîner une grande perte de performance.

FONCTIONNEMENT

Le terrain en soi est une entité très complexe qui comprend de nombreux éléments : herbe, sable, pierre, etc. Dans la plupart des cas complexes, nous combinons huit éléments pour chaque pixel et à chaque image, ce qui impacte sévèrement votre processeur graphique. Auparavant, le rendu du terrain était effectué à chaque image.

L’eau

Pour créer les reflets sur l’eau, nous utilisions autrefois une approche « à la force brute », en dupliquant le rendu de cette scène dans la direction de la réflexion. Cette méthode est-elle la plus efficace aujourd’hui ? Pas vraiment. Le nouveau moteur graphique nous permet de l’améliorer grâce aux Screen Space Reflections.

FONCTIONNEMENT

Nous combinons Screen Space Reflections à des sondes de correction de réflexion parallaxes qui emmagasinent les données précalculées de la réflexion. L’autre avantage de cette méthode, c’est qu’elle ajoute de la fidélité à l’eau, puisque désormais nous reflétons exactement ce qui devrait l’être au lieu d’utiliser des réflexions simplifiées comme par le passé.

Ombres adaptives

Les ombres sont réputées pour être l’option graphique la plus gourmande en termes de ressources. Mais pas dans notre cas ! Nous avons utilisé une approche similaire à la texture virtuelle pour éviter un surcroît de la charge sur les performances.

FONCTIONNEMENT

La plupart des ombres sont calculées lors du premier chargement de la carte et ne sont recalculées que lorsque le niveau change. Cela améliore grandement les performances tout en permettant d’illuminer correctement les objets même sur les faibles configurations.

Optimisation de l’interface

L’interface a profité d’une profonde optimisation pour réduire la charge sur les performances et la consommation de la mémoire.

FONCTIONNEMENT

Le rendu des décors en 3D recouverts d’éléments d’interface opaques (la minicarte et le panneau des dégâts) n’est plus créé, ce qui épargne les performances du processeur graphique.

Voici quelques petites astuces :

  • Agrandissez la taille de la minicarte et rendez-la opaque pour augmenter vos FPS.
  • Essayez d’augmenter la taille des zones de jeu sous l’interface opaque. Dans certains cas, en fonction de la configuration de votre ordinateur, cela peut vous donner un meilleur taux d’images par seconde.
Révision du calcul des chenilles des chars

Les effets physiques côté client étaient calculés par triangle de vertex des chenilles. En chiffres, le nombre de calculs atteignait les 10 000. Et cela pour les chenilles d’un seul char. Il va de soi que c’était loin d’être efficace.

CE QUI A CHANGÉ

Désormais, le mouvement des chenilles est calculé par segment (environ 100 calculs en moyenne pour la suspension d’un char). Cette optimisation améliore les performances, sans affecter la qualité visuelle. Elle réduit la charge du processeur graphique, et les chenilles affichent un mouvement naturel et réaliste.

Système de modélisation des arbres avancé

La mise à jour 1.0 apporte un système avancé de l’affichage des arbres.

FONCTIONNEMENT

L’affichage des arbres se fait par panneaux (des rectangles plats avec des textures) incluant toutes les informations comme les données de profondeur et d’éclairage. Grâce à cela, nous pouvons transformer les arbres en panneaux bien plus près de l’observateur (et vous ne remarquerez pas la moindre différence !).

Changement du niveau des détails

Le niveau des détails est ajusté en fonction de la distance qui sépare votre caméra d’un objet et de vos paramètres. Plus vous êtes près d’un objet et plus il sera détaillé. Si vous vous éloignez, le principe inverse se produit. De toute manière, il n'est pas nécessaire d’afficher une fissure que vous ne pouvez voir sur un mur.

CE QUI A CHANGÉ

Avec la transition vers le nouveau moteur, l’ajustement se produit aussi harmonieusement que possible sur une courte période de temps pour qu’il n’y ait pas de transition radicale entre les différents niveaux de détail. Cerise sur le gâteau, cette transition transparente ne consomme pas de ressources supplémentaires.

Pour effectuer tout cela avec le rendu standard, nous avons dû abandonner le niveau zéro (la meilleure qualité) des détails. La différence en termes de qualité entre celle-ci et le palier suivant est presque imperceptible, et cette décision nous a permis de conserver la même configuration minimale requise.
Système de particules optimisé

Vous vous souvenez comment quelques explosions simultanées entraînaient une chute des FPS, voire un plantage ? Nous nous sommes assurés que cela ne se reproduise plus en ajoutant un rendu des particules en multirésolution.

FONCTIONNEMENT

Désormais, lorsque plusieurs explosions se produisent, des effets en haute résolution sont affichés sur les bords, mais le rendu de l’intérieur est effectué dans une résolution inférieure. Ce changement est presque imperceptible, et il réduit l’impact sur les performances aux moments les plus critiques.

 

Vous voulez voir tout ça de vos propres yeux ? Découvrez tout cela avec le programme enCore. Vous pourrez également tester votre configuration et voir comment elle s’en sort avec la mise à jour 1.0.

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