Parlons des cartes – Améliorations du niveau de conception de Baie du pêcheur, Ruinberg et Pilsen

Nous avons fait la promesse de renforcer la diversité du jeu par de nouvelles cartes, de corriger les déséquilibres des champs de bataille retirés et de répondre aux principales inquiétudes de la communauté concernant les cartes retravaillées en HD. Vous nous avez demandé plus d’informations sur ce dernier point, et au cours des prochaines semaines, nous vous permettrons de jeter un œil à l’apparence des nouveaux champs de bataille et les améliorations du design de celles déjà existantes.

L’article d’aujourd’hui porte sur les changements de Baie du pêcheur, Ruinberg et Pilsen. Les parties sur celles-ci ont fait froncer des sourcils, et nous avons profité des refontes en HD pour améliorer votre expérience de jeu. Avant de nous pencher sur les détails, veuillez noter que ces changements sont toujours en cours d’étude et que d’autres changements peuvent être réalisés après la phase de test.

Baie du pêcheur

Le flanc gauche est délicat pour les deux équipes. L'équipe nord (base du haut) avait l'avantage en assaut, ce qui lui permettait souvent de prendre le contrôle de l'allée. À la fois, l'équipe du sud subissait des pertes considérables.

Positions de la seconde ligne de défense de l'équipe sud. Après que l'équipe nord ait traversé le flanc gauche, l'équipe sud se servait de la zone comme position de défense intermédiaire. Comme l'équipe sud ne disposait que de quelques véritables abris, il lui était difficile de défendre la base.

Le village central qui sert de ligne de front aux équipes. Seuls les véhicules avec une véritable dépression du canon pouvait jouer dans cette zone. En deuxième phase de la bataille, si l'équipe nord prenait le contrôle du croisement dans la zone sud-est, les véhicules de l'équipe sud essuyait venant de trois directions.

La zone urbaine était un bon endroit pour les véhicules disposant d'un bon blindage. Techniquement, cette partie de la carte était bonne pour les attaques de l'équipe sud, mais en perdre le contrôle sur l'allée à l'ouest empêchait l'équipe de développer son succès.

1. Le flanc gauche est délicat pour les deux équipes. L'équipe nord (base du haut) avait l'avantage en assaut, ce qui lui permettait souvent de prendre le contrôle de l'allée. À la fois, l'équipe du sud subissait des pertes considérables.

2. Positions de la seconde ligne de défense de l'équipe sud. Après que l'équipe nord ait traversé le flanc gauche, l'équipe sud se servait de la zone comme position de défense intermédiaire. Comme l'équipe sud ne disposait que de quelques véritables abris, il lui était difficile de défendre la base.

3. Le village central qui sert de ligne de front aux équipes. Seuls les véhicules avec une véritable dépression du canon pouvait jouer dans cette zone. En deuxième phase de la bataille, si l'équipe nord prenait le contrôle du croisement dans la zone sud-est, les véhicules de l'équipe sud essuyait venant de trois directions.

4. La zone urbaine était un bon endroit pour les véhicules disposant d'un bon blindage. Techniquement, cette partie de la carte était bonne pour les attaques de l'équipe sud, mais en perdre le contrôle sur l'allée à l'ouest empêchait l'équipe de développer son succès.

La version de l'allée gauche a été revue pour les deux équipes. Nous avons ajouté des couverts supplémentaires qui nous permettront des conditions supplémentaires en assaut. Nous avons aussi changé les positions de défense de l'équipe sud.

La partie sud de la carte donnera des chances égales à tous les types de véhicules quels que soient leurs angles de dépression. Nous avons aussi amélioré les positions pour différents types de véhicules : il sera plus aisé de détecter les manœuvres ennemies, de trouver des couverts et de bonnes positions pour tirer à distance.

1. La version de l'allée gauche a été revue pour les deux équipes. Nous avons ajouté des couverts supplémentaires qui nous permettront des conditions supplémentaires en assaut. Nous avons aussi changé les positions de défense de l'équipe sud.

2. La partie sud de la carte donnera des chances égales à tous les types de véhicules quels que soient leurs angles de dépression. Nous avons aussi amélioré les positions pour différents types de véhicules : il sera plus aisé de détecter les manœuvres ennemies, de trouver des couverts et de bonnes positions pour tirer à distance.

DÉSÉQUILIBRES

Les équipes apparaissant au sud ont bien du mal à gérer le flanc gauche, puisque la plupart des positions à l’abri de ce côté (qui en plus n’étaient pas nombreuses) étaient peu utiles, à moins d’avoir une bonne dépression du canon. D’autre part, l’équipe au nord avait de meilleures chances de prendre des positions avancées sur ce flanc et former de bonnes défenses ici, mettant bien à mal les chances de victoire pour l’équipe du sud.

Une fois les chars lourds et moyens du nord avancés sur ce flanc, les chars légers pouvaient aller encore plus au sud, alors que leurs alliés équipés de meilleurs canons réprimaient les tentatives des véhicules du sud de se rendre au centre du flanc ouest et de contre-attaquer. Enfin, l’équipe du sud se rassemblait près des croisements pour ne plus en partir. Les attaquants en première ligne de l’équipe du nord continuaient de progresser, soutenus par les chasseurs de chars en seconde ligne. Dès qu’ils s’emparaient de la zone sud-ouest, ils détruisaient systématiquement les chars ennemis situés dans la zone centrale et le long de la route sur le flanc est. La poussée se poursuivait jusqu’à ce que l’équipe du nord occupe une plus grande zone, resserrant l’étau sur l’équipe adverse.

Techniquement, la ville à l’est peut être une bonne plateforme d’attaque pour l’équipe du sud. Les chances d’y parvenir étaient cependant plutôt faibles après avoir perdu le flanc ouest. Cependant, en cas de réussite, l’équipe du nord n’avait d’autres choix que d’occuper des positions défensives.

CHANGEMENTS

Baie du pêcheur dispose désormais d’une ligne de front plus équilibrée, offrant les mêmes chances aux équipes de progresser dans les axes principaux. La vallée à l’ouest n’a plus de protection, les deux équipes ont donc les mêmes chances de s’emparer de ce flanc. L’équipe qui démarre au nord peut toujours s’accaparer les zones stratégiques situées vers le centre du clan. Mais elle peut maintenant être arrêtée. L’équipe du sud peut profiter des positions défensives dans la partie inférieure gauche de la carte pour réprimer les attaques de l’ennemi.

Que ce soit votre camp, vous n’avez plus besoin de rester dans des zones abritées à attendre que l’ennemi fasse une erreur. Utilisez le moulin pour soutenir vos alliés alors qu’ils progressent en territoire ennemi.

Les deux équipes menaient une lutte acharnée dans la zone centrale, cependant celle du sud avait un peu le dessus en raison de plusieurs emplacements avantageux. L’équipe du nord n’avait qu’une seule bonne zone au centre, ce qui n’était pas suffisant pour bien progresser et l’exposait aux tirs de l’artillerie ennemie. Cette zone est maintenant plus ouverte, offrant de nombreuses possibilités pour les véhicules de reconnaissance des deux équipes.

Les positions à l’abri ont été reconçues pour réduire l’impact de la dépression du canon, ce qui les rendait pratiques pour un grand nombre de véhicules. Enfin, nous avons déplacé quelques buissons et arbres pour mieux repérer les axes de tir et s’abriter et occuper des positions de tir avantageuses.

MISE À JOUR DU STATUT

Nous devons corriger plusieurs autres problèmes avant que Baie du pêcheur ne soit prête à être déployée. Actuellement, le centre de la carte offre des angles de tir vers tous les axes principaux, que ce soit la ville à l’est ou le flanc ouest. En vous emparant de cette position, la bataille penche en votre faveur. Il est donc normal que les deux équipes y concentrent plus de forces, ce qui nuit à l’équilibrage général de la carte.

Ruinberg

Depuis cette position l'équipe nord a une vue dégagée sur la zone ouverte circulaire et pouvait repousser l'attaque de l'équipe sud dans la zone urbaine.

De nouvelles positions pour l'équipe sud (bas du sud). Cela permet aux véhicules rapides de contrer les véhicules ennemis en périphérie de la ville, au nord.

La zone qui séparait le secteur urbain en deux parties. Les attaques de chaque équipe en dépendait directement : pour engager l'ennemi en combat rapproché, cette zone dégagée devait être franchie. Généralement, l'équipe nord avait l'avantage après avoir pris position dans la périphérie nord.

Une nouvelle position pour l'équipe sud destinée à contrôler la zone circulaire.

1. Depuis cette position l'équipe nord a une vue dégagée sur la zone ouverte circulaire et pouvait repousser l'attaque de l'équipe sud dans la zone urbaine.

2. De nouvelles positions pour l'équipe sud (bas du sud). Cela permet aux véhicules rapides de contrer les véhicules ennemis en périphérie de la ville, au nord.

3. La zone qui séparait le secteur urbain en deux parties. Les attaques de chaque équipe en dépendait directement : pour engager l'ennemi en combat rapproché, cette zone dégagée devait être franchie. Généralement, l'équipe nord avait l'avantage après avoir pris position dans la périphérie nord.

4. Une nouvelle position pour l'équipe sud destinée à contrôler la zone circulaire.

DÉSÉQUILIBRES

En plus des améliorations visuelles, nous avons tenté de corriger les problèmes d’équilibrages rendant les batailles plus faciles pour l’équipe commençant au nord de la carte.

L’équipe apparaissant au nord avait un plus grand avantage pour les combats urbains, puisqu’elle pouvait occuper des positions de tir le long de la route centrale. Cet emplacement dans la plaine leur donnait une bonne protection (buissons denses et position en contrebas). Ils pouvaient donc s’attaquer aux ennemis entrant en ville par la zone sud-est, organiser une poussée vers la ville et/ou soutenir les alliés combattant en ville, le tout avec peu de chances de se faire repérer depuis la ville. En conséquence, l’équipe du nord pouvait s’emparer du centre et du haut de la ville, resserrer l’étau sur l’équipe du sud et l’emporter.

CHANGEMENTS

Pour équilibrer les chances de victoires, nous avons créé une nouvelle position à la limite est de la ville (au nord de la route centrale). Cette position est globalement inutile pour l’équipe du nord. En revanche, celle qui apparaît au sud peut en prendre le contrôle pour influencer le cours de la bataille. Elle peut justement empêcher le scénario que nous venons de décrire en s’attaquant aux ennemis situés dans la zone A et ceux éparpillés dans la plaine.

Pour renforcer encore plus l’équipe du sud, nous avons également rééquilibré l’emplacement (4). Vous pouvez maintenant tirer depuis cette position sur les chars venant de la zone (3).

Pilsen

La plaine avec les hangars est au même niveau que le reste de la carte à présent, offrant des angles de tir tout le long sur la zone du milieu.

Les collines au bord de la carte permettaient aux chasseurs de chars d'apporter un tir de soutien à leurs alliés.

Les collines au bord de la carte permettaient aux chasseurs de chars d'apporter un tir de soutien à leurs alliés.

Une nouvelle zone de traversée entre le petit hangar et le hangar central. Elle réduit le temps nécessaire pour changer de flanc et permet de varier les actions.

La partie centrale de la carte est un espace ouvert exposé au feu ennemi depuis la zone urbaine.

Terrils pouvant être utilisés par les éclaireurs et les chars moyens pour des manœuvres rapides. Les chars légers peuvent jeter des coups d'œil par-dessus les collines pour détecter les ennemis et les chars moyens feraient mieux de rester en retrait pour tirer sur tout ce qui a été repéré.

Les collines au nord et sud du flanc droit ont été ajoutées pour contrôler les terrils. Ces positions conviennent aux chasseurs de chars.

Les collines au nord et sud du flanc droit ont été ajoutées pour contrôler les terrils. Ces positions conviennent aux chasseurs de chars.

Une grande allée en ligne droite bordée d’arbustes et quasiment aucune autre protection. Elle suit le bord droit de la carte et peut être utilisée pour une percée sur le flanc.

1. La plaine avec les hangars est au même niveau que le reste de la carte à présent, offrant des angles de tir tout le long sur la zone du milieu.

2. Les collines au bord de la carte permettaient aux chasseurs de chars d'apporter un tir de soutien à leurs alliés.

2. Les collines au bord de la carte permettaient aux chasseurs de chars d'apporter un tir de soutien à leurs alliés.

3. Une nouvelle zone de traversée entre le petit hangar et le hangar central. Elle réduit le temps nécessaire pour changer de flanc et permet de varier les actions.

4. La partie centrale de la carte est un espace ouvert exposé au feu ennemi depuis la zone urbaine.

5. Terrils pouvant être utilisés par les éclaireurs et les chars moyens pour des manœuvres rapides. Les chars légers peuvent jeter des coups d'œil par-dessus les collines pour détecter les ennemis et les chars moyens feraient mieux de rester en retrait pour tirer sur tout ce qui a été repéré.

6. Les collines au nord et sud du flanc droit ont été ajoutées pour contrôler les terrils. Ces positions conviennent aux chasseurs de chars.

6. Les collines au nord et sud du flanc droit ont été ajoutées pour contrôler les terrils. Ces positions conviennent aux chasseurs de chars.

7. Une grande allée en ligne droite bordée d’arbustes et quasiment aucune autre protection. Elle suit le bord droit de la carte et peut être utilisée pour une percée sur le flanc.

DÉSÉQUILIBRES

Pilsen semblait trop petite et n’offrait que peu de solutions de jeu pour les chasseurs de chars sans tourelle et les véhicules faiblement blindés. Les chars moyens évitaient la zone centrale du flanc est puisqu’elle n’apportait aucune protection contre les tirs d’artillerie. Le flanc ouest comportait bien trop de fenêtres de tir, empêchant les deux équipes de progresser ou de défendre certains axes, plongeant les combats dans une totale frénésie. Après être entré dans cette zone, vous vous retrouviez bloqué ici sans aucune solution de repli ni de progression. Enfin, la zone centrale encourageait à camper sur ses positions puisque le grand hangar infranchissable était un piège pour quiconque osait s’y aventurer.

CHANGEMENTS

En prenant en compte vos retours, nous avons agrandi la carte à 1x1 km, ajouté des positions abritées et augmenté la distance entre les hangars sur le flanc gauche, retiré certains bâtiments dans le no man’s land au centre et complètement redessiné le flanc est (à droite).

Ces changements devraient permettre des batailles plus diversifiées, tout en rendant la carte plus accessible à toutes les classes de véhicules.

Remarque : la révision de Pilsen est prévue pour après la sortie de la mise à jour 1.0. Restez à l'écoute !

 


Dites-nous ce que vous pensez de ces refontes et revenez nous lire pour plus d’informations ! Nous parlerons ensuite d’Erlenberg, de Kharkov et de Steppes. Le troisième article de cette série portera sur Province et les autres cartes que nous avons retirées de la rotation en raison de leur déséquilibre. À l'heure actuelle, nous travaillons à trouver un moyen de régler les problèmes récurrents pour pouvoir les réintroduire dans le jeu.

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