¡Comandantes! Llegó la primavera... ¡y con ella también una nueva actualización a World of Tanks!
Uníos a la prueba pública para ser los primeros en probar el nuevo evento «Arte de la estrategia», donde podréis jugar como estratega o uno de los siete tanquistas que se enfrentarán a él. Revisad el artículo dedicado para ver toda la información al respecto.
En la actualización 1.16.1, podréis librar batallas con las nuevas características de la interfaz de apuntamiento y probar la función de permuta con varias mejoras. Además, vuelve el modo Línea del frente a World of Tanks con algunos ajustes de equilibrio. Os traemos un adelanto general de un capítulo adicional por tiempo limitado del Pase de batalla, que llegará al final de la séptima temporada.
CONTENIDO
¡Vuelve la Línea del frente!
Habrá varios lanzamientos de Línea del frente en 2022, y el primero comienza en mayo. Los lanzamientos se llevarán a cabo durante el último periodo de cada temporada del Pase de batalla.
La mecánica central de Línea del frente no cambiará, pero hemos realizado algunos ajustes para que el modo sea más divertido. Echadles un vistazo:
- Con el próximo lanzamiento de Línea del frente, volveremos al ya conocido formato de batallas de un solo nivel. Solo podréis usar vehículos de nivel VIII, ¡así que preparaos para librar enfrentamientos épicos de 30 contra 30!
- Se han mejorado varias posiciones de los atacantes en las tres líneas de defensa del mapa Kraftwerk para que el equilibrio de juego sea más conveniente para ellos. Revisad los cambios más importantes.
- Se han eliminado algunos arbustos cerca del puente que os permitían disparar a los vehículos en el círculo de la zona de captura C sin ser detectados.
- Se ha añadido un edificio para cubrir a los atacantes que avanzan y para que estos puedan capturar la zona más fácilmente.
- Se ha añadido una sección adicional del castillo como punto intermedio antes de atacar el castillo mismo en la zona F.
- Se han añadido varios edificios en la zona de captura F para cubrir a los atacantes.
- Se ha añadido un pasaje entre las zonas A y B para que los atacantes puedan enviar sus fuerzas de apoyo a la zona A tras capturar la zona B.
- Se ha añadido un camino adicional hacia la zona D y una cobertura (un taller) contra los disparos a larga distancia.
- Se han añadido dos edificios al salir de las torres de refrigeración para un acceso más seguro al círculo de reabastecimiento.
- Se ha añadido cobertura intermedia cerca del pueblo.
- Gracias a la expansión del área urbana, la entrada del fortín 3 es más segura para los atacantes.
- Se han movido los contenedores tras el fortín 3 para impedir que se pueda disparar a los atacantes desde el punto de reaparición de los defensores.
- Se ha mejorado la zona de manejo hacia el fortín 2, que ahora está a salvo de los disparos por detrás desde la zona de reaparición de los defensores.
- Se ha simplificado levemente la salida de los atacantes desde la cantera hacia el círculo de reabastecimiento y se ha añadido cobertura en dicho círculo.
- También se ha reducido el tiempo de captura de la base de la primera línea: de 2 minutos y 30 segundos a 2 minutos y 15 segundos.
- Se han intercambiado las reservas de combate «Ingeniería» y «Cortina de humo» en sus categorías. La reserva de combate «Ingeniería» se ha transferido de las reservas tácticas a las de reconocimiento, mientras que «Cortina de humo» ha pasado de las reservas de reconocimiento a las tácticas.
- Además, ahora «Cortina de humo» no solo oculta a todos los aliados y enemigos dentro y detrás del humo, sino que también reduce la efectividad de la tripulación enemiga en un 15 %.
- También se ha modificado el orden de las reservas de combate y la configuración de espacios de las AAP. Ahora se desbloquean de la siguiente forma:
- Reservas de ataque
- Reservas de reconocimiento
- Reservas tácticas
- Todos los vehículos de alquiler están disponibles desde el comienzo hasta el final de la etapa. Cada día (excepto el primero) se añadirá un descuento acumulativo del 14 % a todas las ofertas de carros de alquiler.
Sabemos que estos cambios mejorarán la experiencia de juego del modo Línea del frente y os permitirán conseguir muchos créditos. ¡Uníos a la prueba pública y disfrutad del modo Línea del frente!
Probad el nuevo contorno de vehículos
En la actualización 1.16.1, añadiremos varias características a la interfaz de apuntamiento. Hemos implementado el renderizado de varios obstáculos dentro del contorno del vehículo, además del contorno del modelo de colisión del vehículo. Ambos aspectos tienen sus peculiaridades, así que entremos en detalles.
Renderizado de los obstáculos dentro del modelo de colisión del vehículo
Esta mejora será útil al apuntar a vehículos que están obstruidos por arbustos, vallas u otros obstáculos. Cuando tengáis un vehículo en la mira, los obstáculos en su modelo de colisión estarán resaltados con uno de los siguientes tipos de renderizado especial, en función de si el proyectil puede penetrarlos o no:
- Textura (para obstáculos penetrables con pérdida de penetración de blindaje). Este tipo de renderizado está pensado para las vallas y otros obstáculos pequeños y estará exclusivamente disponible para los proyectiles AP, APCR y AE, porque estos perforan algunos obstáculos, pero pierden penetración de blindaje. Los proyectiles AEAT no atraviesan estos objetos.
- Sombreado (para obstáculos impenetrables). Este segundo tipo es para las casas, las rocas, los elementos del terreno y los vehículos destruidos.
Si un vehículo está obstruido por dos obstáculos al mismo tiempo (uno penetrable y otro impenetrable, detrás del primero), la prioridad la tiene el obstáculo impenetrable. Esto significa que veréis un sombreado en al área donde se cruzan.
Al alejar la mira de los obstáculos impenetrables, el renderizado del modelo de colisión (sombreado) no desaparecerá de inmediato, sino que lo hará lentamente (tardará unos 0,33 segundos) para que veáis qué áreas no podréis alcanzar.
Algunos obstáculos (la paja, las vallas de madera, etc.) solo se destruyen visualmente, pero no interactúan con los proyectiles. Debido a eso, estos obstáculos no tendrán sombreado.
Contorno del vehículo con el modelo de colisión
Ahora, el contorno del vehículo resalta todo el modelo visual de este. Esto a veces no ayuda cuando queremos apuntar, porque algunos elementos (el guardabarros, las ametralladoras en la torreta, etc.) no son parte del modelo de colisión. Los proyectiles no interactúan con ellos; solo los atraviesan. Con la implementación de nuevos estilos 3D que incluyen elementos decorativos con estas características (las bobinas, las redes de camuflaje, etc.), estas situaciones pueden ser muy frustrantes, sobre todo en el fragor de la batalla y para los jugadores menos experimentados.
Para solucionar este problema y mejorar la experiencia de juego, mejoraremos el contorno de los vehículos. Ahora, el carro y la torreta de todos los vehículos estarán resaltados según el modelo de colisión (las partes que interactúan con los proyectiles). También incluiremos los cañones de algunos vehículos en el modelo de colisión. La suspensión seguirá estando resaltada con el modelo visual de todos los carros.
Así podréis identificar con más facilidad los elementos externos de sus objetivos para evitar disparar allí. Este cambio será de mucha ayuda para los novatos que quieren mejorar sus habilidades y atacar a los oponentes con mayor precisión.
¡IMPORTANTE!
El renderizado de los obstáculos en el modelo de colisión y el contorno del vehículo según el modelo de colisión estarán deshabilitados de forma predeterminada en los ajustes del juego. Para activarlos, seguid los siguientes pasos:
- Abrid la pestaña Retícula en los ajustes.
- Haced clic en la nueva pestaña Contorno.
- Marcad la casilla Simplificado.
Además, en esta pestaña, podréis activar la visualización de los obstáculos penetrables e impenetrables. Para hacerlo, elegid Textura para las zonas penetrables y Sombreado para las impenetrables.
IMPORTANTE
La habilitación de estos ajustes puede generar errores de rendimiento, especialmente en el caso de unidades PC con especificaciones de bajo nivel.
Permuta: más opciones y más posibilidades
Hemos actualizado la función de la permuta que permite cambiar vehículos premium de la colección. Con estos cambios, podremos aumentar la cantidad de ofertas en la lista de permuta y tornarlas más interesantes para los jugadores.
También hemos mejorado la interfaz de la función en una sección especial de la tienda, para que sea más clara y más fácil de usar. El proceso de permuta ahora es más sencillo y mucho más claro. Veréis de inmediato qué vehículo entregaréis, su valor en oro y cuánto oro debéis añadir para conseguir el vehículo que deseáis.
Por último, ahora podéis comenzar la permuta eligiendo el vehículo que queréis comprar o el que queréis permutar. Veréis todas las opciones de permuta disponibles para tomar la mejor decisión.
El El vE El valor de permuta de ciertos vehículos ha aumentado del 50 % al 60 %. Al permutarlos, se reduce aún más el coste de compra de carros nuevos.
La Permuta durante la prueba pública permite que se compren vehículos que solían estar disponibles únicamente a cambio de dinero real. Tened en cuenta que estas ofertas solo están pensadas para las pruebas. No indican cambios inmediatos a los costes de los vehículos o la disponibilidad en los servidores habituales con el lanzamiento de la actualización 1.16.1.
Pase de batalla: probad un capítulo adicional por tiempo limitado
¡Ya podéis probar un capítulo adicional por tiempo limitado de la séptima temporada del Pase de batalla! Este capítulo no está asociado a la actualización 1.16.1 y cuenta con un desafío especial. Se desbloquea cerca del final de la temporada, en mayo.
Durante la prueba pública, solo probaremos las mecánicas del capítulo. El sistema de progresión, la cantidad de etapas, los valores y las características pueden cambiar tras el lanzamiento. Las recompensas listadas en el cliente del juego no son definitivas y puede que no se correspondan con la versión final del capítulo.
La principal recompensa de prueba de este capítulo es el 122 TM, un carro medio chino de nivel VIII. Este vehículo cumple una función técnica: cuando el capítulo adicional llegue a los servidores, recibiréis un nuevo vehículo premium misterioso como recompensa principal. Estará disponible en el panel de recompensas base.
El capítulo tendrá un sistema de progresión único, pero dos paneles de recompensas: recompensas base y recompensas mejoradas. Debéis elegir el capítulo y confirmarlo manualmente para empezar a recibir las recompensas por su progresión. Librad Batallas aleatorias con vehículos de niveles VI a X para ganar puntos de progresión del Pase de batalla según las reglas estándar y avanzar en el sistema de progresión. También recibiréis puntos al completar misiones diarias con vehículos de cualquier nivel.
- No podéis invertir los puntos de progresión que hayáis ganado previamente en el Pase de batalla para avanzar en este capítulo por tiempo limitado.
- El límite de puntos adicional de los vehículos principales del Pase de batalla también funciona en este capítulo.
- Cada vehículo de este capítulo tendrá su límite de puntos. Recibiréis puntos de Pase de batalla adicionales cuando alcancéis el límite de puntos de un vehículo, incluso si estabais llegando al límite antes de comenzar este capítulo.
Por cada etapa que completéis en el panel de las recompensas base, obtendréis premios de gran valor y utilidad. Pero la recompensa principal es un nuevo vehículo premium misterioso de nivel VIII, que recibiréis al completar todas las etapas de este panel.
¿Queréis conseguir más recompensas? Comprad el Pase mejorado por este capítulo adicional para desbloquear el panel de recompensas mejoradas. Al hacerlo, recibiréis las recompensas mejoradas de todas las etapas que hayáis completado en el primer panel, además de un estilo 3D impactante como recompensa principal y un vehículo secreto de nivel VIII.
Si decidís comprar la recompensa principal, un nuevo vehículo premium de nivel VIII, su coste final dependerá de la cantidad de etapas que hayáis completado del capítulo por tiempo limitado. Cuantas más etapas completéis, menor será el precio. Para comprar las etapas, necesitaréis el Pase mejorado de este capítulo. Luego, podréis comprar tantas etapas como queráis.
Durante la prueba pública, nos centramos en probar las mecánicas y las interfaces. Los aspectos económicos los ajustaremos más adelante, cuando recopilemos vuestras opiniones sobre los cambios sugeridos. Daremos más detalles y ajustaremos los valores poco antes de lanzar el capítulo.
¡Uníos a la prueba y compartid vuestras impresiones sobre el capítulo adicional del Pase de batalla y las demás funciones, comandantes!
- CÓMO FUNCIONA LA PRUEBA PÚBLICA
- CLIENTE DE PRUEBA
¿Es la primera vez que participáis en las pruebas? En ese caso, os recomendamos que leáis nuestra guía sobre las pruebas públicas.
Quién puede participar: La inscripción se interrumpió el 14 de marzo, así que todos los jugadores que se hayan registrado antes de las 21:59 h del 13 de marzo (hora peninsular española) podrán participar en la prueba.
Comentarios: Publicad vuestros comentarios generales sobre la versión de prueba y los informes de errores en el hilo correspondiente de nuestro foro.
Usad este enlace para participar en la prueba a través del Game Center de Wargaming.net.
- El Game Center de Wargaming.net descargará toda la información adicional
- Empezad a jugar
Notas de la actualización (en inglés)
ExpandirMain Changes
Improved Vehicle Outlining
Simplified outlining of vehicles has been added. When aiming at a vehicle, the game displays the contour that includes only armor elements that shells can interact with.
The collision models of some vehicles have been reworked to improve its display when simplified outlining is enabled.
The option to enable the display of obstacles for shells (inside the vehicle outlining) has been implemented.
By default, rendering obstacles inside the collision model and vehicle outlining by collision model will be disabled. The options can be enabled in the game settings (in the Reticle tab).
Enabling options of Outlining and display of penetrable/impenetrable obstacles may result in reduced performance on low-end computers.
Trade-In
Trade-In mechanics have been improved, which will increase the number of offers for exchange.
The interface has been updated to make vehicle exchange clearer and more user friendly.
Art of Strategy
The Art of Strategy game event has been added.
In the Art of Strategy event, a Strategist opposes another Strategist or a team of seven Tankers.
Only the Strategist vs. Strategist format will be available on the first day of the Common Test.
Frontline
Launches of the Frontline mode will take place during the final period of each Battle Pass Season. This way, players can be distracted from Random Battles while still having the opportunity to earn Battle Pass Points.
During the first iteration of the Common Test, only Tier VIII vehicles will be allowed in the mode.
The first defense line base capture time has been reduced from 2 minutes and 30 seconds to 2 minutes and 15 seconds.
The following vehicles are available for rental: T32 and T-44.
The cost of vehicle rental within the mode will now decrease each day. Players who missed the first days of the event will not pay the full rental cost.
Changes to Combat Reserves.
- The Engineering Combat Reserve has been moved to Recon Reserves.
- Smoke Screen has been moved to Tactical Reserves.
- Smoke Screen now not only conceals all allied and enemy vehicles in and behind the smoke, but it also reduces the effectiveness of the enemy crew by 15% and decreases the view range by 30%.
- The number of shells during the Artillery Strike has been changed from 16/18/20 to 20/24/28 (in accordance with the Combat Reserve level).
- A Combat Reserve of a particular type is now always bound to a certain hotkey, regardless of the vehicle. At the same time, the order of unlocking Combat Reserves in battle for different types of vehicles will vary.
- The order of Combat Reserves for SPGs has been changed. Current order: Attack Reserves, Recon Reserves, Tactical Reserves.
Battle Pass: Additional Chapter
Battle Pass will include an additional time-limited Chapter with a brand-new Premium vehicle as the main reward. The reward vehicle for the Common Test serves a purely technical role.
The progression system, number of Stages, values, and various characteristics are subject to change after their release.
This Chapter is not associated with Update 1.16.1 and will not become available immediately after the update is released.
Map Changes
Siegfried Line
- The invisible obstacle in square F5 has been removed.
Tundra
- The possibility to drive into non-playable areas in squares E8, F7, and F8 has been removed.
Klondike
- The possibility to drive into a non-playable area in square C0 has been removed.
- The possibility to get stuck in squares D4, E7, F2, J4, and H6 has been removed.
Normandie
- The possibility to drive into non-playable areas next to large-caliber gun turrets #1, #3, and #4 has been removed.
- The possibility to get stuck on the respawn zone behind large-caliber gun turrets #2, on the slope west of large-caliber gun turrets #5, and next to the Resupply Circle southwest of Base C has been removed.
Kraftwerk
- Several positions for attackers have been improved to make the game balance more comfortable for them. Details will be provided in the article devoted to the Frontline map rebalance.
Informing New Players
The Session Statistics button will not be displayed for new players who have played fewer than 2 battles.
The "New" hint on the mode selection screen will not be displayed for new players who have played fewer than 10 battles.
The Dog Tag hint in the Garage will not be displayed for new players who have played fewer than 100 battles.
Changes to Technical Characteristics of the Following Vehicles:
U.S.S.R.
The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Object 259A.
China
Т-34-1 - the collision model of the T-34-1 model 2 turret has been reworked to match its visual model.