¿Habéis jugado alguna vez en Himmelsdorf contra un equipo que tiene más carros pesados que vosotros? O puede que hayáis visto cómo la victoria se escapa de vuestras manos en un mapa abierto simplemente porque el otro bando tenía la fortuna de poseer más carros medios entre sus filas. La actualización 9.20.1 termina con estas frustrantes situaciones añadiendo un parámetro extra en el emparejador: la función en combate de los vehículos. En pocas palabras, hemos enseñado al emparejador a diferenciar entre el Maus y el IS-7, por ejemplo. Ahora los empareja de manera separada. Para crear dos alineaciones equilibradas de equipos, colocaría al primero contra otro carro de blindaje pesado (el E-100, el Type 5 HEAVY, etc.), mientras que el IS-7 se emparejaría contra carros como el T110E5 o el FV215b. Veamos los detalles.
¿Cómo funciona?
Además de equilibrar los vehículos por clases (artillería, carros ligeros y cazacarros) y pelotones, el emparejador ahora tiene en cuenta ahora la función que desempeña cada blindado en el combate y se asegura de cada bando tiene un número similar de vehículos con el mismo papel. Por supuesto, su número exacto puede diferir, pero esta diferencia será de un vehículo como mucho.
Esencialmente, el nuevo parámetro equilibra el número de cargadores automáticos, cazacarros con alto blindaje y carros pesados de asalto entre los equipos. Al distribuirlos equitativamente entre ambos campos, el emparejador mejorado aborda otra de vuestras frecuentes preocupaciones. Ya no se distribuyen aleatoriamente los carros medios y pesados. Con las clases divididas en grupos más pequeños que unen a los vehículos con un estilo de juego similar, se enfrenta entre sí a los carros medios con funciones similares. Lo mismo ocurre con los carros pesados. Así que podéis olvidaros de enfrentamientos desiguales con, digamos, cinco Bat.-Chat enfrentándose a cinco Maus en Estepas.
Hemos realizado un esfuerzo extra para asegurarnos de que el equilibrio por la función del vehículo no afecta a la rapidez general del emparejamiento. Así que no os preocupéis, el tiempo de espera no cambiará. Lo que debería mejorar es la calidad general de los enfrentamientos, al reducir el peso de la suerte por tener en cuenta las funciones de los vehículos. Al mismo tiempo, las alineaciones de los vehículos no serán completamente idénticas, así que cada experiencia será única y el resultado final dependerá en gran medida de las tácticas y el juego en equipo.
Por último, el emparejador intenta asegurar que los equipos estén alineados de manera parecida en lo que respecta al número de jugadores de pelotón y los niveles de los vehículos: su objetivo principal. Sin embargo, en estos momentos no equilibra los vehículos de los pelotones por función. En su lugar, equilibra los enfrentamientos añadiendo vehículos individuales a los equipos; si la composición de la lista de cola en el momento lo permite sin incrementar el tiempo de espera. Por ejemplo, si un equipo tiene un pelotón de carros medios con cargador automático, el emparejador los enfrenta a un pelotón de carros medios. Además, intenta añadir carros medios con cargador automático de manera individual al otro equipo para equilibrar las posibilidades de victoria. Si no hay cargadores automáticos en la cola, creará una batalla de todas formas para evitar colas de espera más largas.
Funciones de los vehículos
Si os fijáis en la manera en la que combaten los carros ligeros y la artillería, no tiene sentido dividir estas dos clases en grupos más pequeños en torno a una función en particular. La mecánica de juego de los carros ligeros se basa en la exploración y esa es la función que comparten todos, sin importar si se quedan completamente quietos para detectar a los enemigos o corren por todo el mapa. Una alineación particular de carros ligeros no hará que el equipo enemigo juegue con ventaja siempre y cuando tengáis los mismos números, y el emparejador se asegurará de ello. Ocurre lo mismo con las AAP: todas juegan como vehículos de apoyo a largo alcance.
Los cazacarros, carros medios y carros pesados son una historia completamente diferente. Tomemos como ejemplo los carros medios con cañones potentes y blindaje moderado, por ejemplo. Son vehículos de apoyo por definición. Sus iguales, con una fuerte protección, pero una movilidad y potencia de fuego promedio se comportan mejor en la función de ataque. Hay un montón de carros medios que presentan cañones con cargador automático y pueden desmontar a un enemigo en segundos. Por último, otros se comportan igual de bien en varias funciones, lo que los hace bastante universales.
Tras analizar los parámetros clave y el rendimiento en combate de los cazacarros, los carros medios y los carros pesados, hemos definido las funciones principales para cada clase en los niveles VIII a X. La estructura que veis a continuación no es la definitiva. Queremos escuchar vuestras opiniones sobre la clasificación y los criterios que hemos definido como su núcleo (blindaje, potencia de fuego y movilidad). A partir de vuestros comentarios, puede que los revisemos y consideremos la introducción de funciones para los niveles medios e inferiores.
NUMBER 1
PROTOTYP A
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Pero esperad, ¡que hay más!
Las mejoras en el emparejador no terminan con la introducción de las funciones de vehículos. Junto con ellas, hemos abordado algunas de vuestras peticiones más frecuentes:
- Mayor posibilidad para los jugadores de pelotón de situarse en lo alto de la lista: Inicialmente, sus posibilidades de jugar en la parte superior se redujeron para evitar situaciones molestas en las que los pelotones decidían por sí solos el resultado de una batalla. En respuesta a los comentarios de la comunidad, las hemos aumentado ligeramente para que vosotros y vuestros compañeros de pelotón podáis combatir en niveles altos de vez en cuando. Esto no supondrá ningún cambio drástico en las batallas aleatorias, pero ofrece una experiencia más variada a los jugadores de pelotón.
- Posibilidades similares de situarse en la parte superior/media/inferior de la lista para los vehículos de clases diferentes: Puede que hayáis notado que los carros pesados y medios terminan en batallas de un solo nivel con demasiada frecuencia, mientras que la artillería y los cazacarros suelen aparecer en alineaciones de ±2 y ±1. Hemos ajustado el emparejador, igualando las posibilidades para todas las clases de vehículos.
- Lógica de formación optimizada del equipo: Tras unos ajustes adicionales, veréis más equipos 3/5/7 y 5/10, lo que debería proporcionar una experiencia más divertida.
- Más batallas épicas: Hemos incrementado la posibilidad de entrar en una batalla épica, para que haya más jugadores que puedan probar el nuevo formato.
Hemos puesto mucho esfuerzo en estas mejoras, y esperamos con emoción vuestros comentarios sobre ellas. Vuestra contribución es fundamental conforme continuamos evolucionando el emparejador. Aseguraos de dejar en el foro cualquier sugerencia o pregunta que tengáis.