El estado del emparejador

Hemos hablado mucho sobre las mejoras en el emparejador en el anuncio de la prueba común. Hoy vamos a detallar su mecanismo de funcionamiento, contándoos paso a paso cómo forma un equipo. ¿Listos? Comencemos.

Cómo funciona

El emparejador mejorado forma dos equipos usando varios criterios clave. Su objetivo es introduciros en una batalla rápidamente y asegurarse de que los dos equipos que forma son:

  • Comparables en sus parámetros de combate agregados
  • Diversos en tipos de vehículos y suficientemente versátiles para proporcionar una experiencia de juego atractiva
  • Equilibrados, de manera que ambos bandos tengan la oportunidad de ganar

Para hacer esto, el sistema analiza los vehículos en cola y elige una plantilla de una serie. Estas plantillas están formadas por algoritmos en el servidor con estructuras de equipos que definen la amplitud de niveles y la distribución de vehículos en la parte superior, intermedia e inferior de la lista. Para empezar, el emparejador intenta crear una batalla ±2 utilizando la plantilla 3/5/7 (tres vehículos en la parte superior, cinco en la intermedia y siete en la inferior) o una variación (p. ej.: 3/4/8, 3/3/9, etc.). La variante en la que terminéis depende de la composición de la cola, pero en ningún caso habrá batallas en las que los vehículos en la parte superior sobrepasen a los de la inferior. El emparejador tampoco permitirá que haya más vehículos en la parte intermedia que en la inferior. Por tanto, siempre habrá:

  • Al menos tantos vehículos en la parte intermedia como en la superior
  • Al menos tantos vehículos en la parte inferior como en la intermedia

De esta manera, el emparejador se asegura de que, sin importar vuestra posición en la lista, siempre haya suficientes jugadores en la misma posición en vuestro equipo para tener una auténtica oportunidad en la batalla.

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Si la formación de dos equipos 3/5/7 os deja en cola demasiado tiempo, el emparejador relaja sus restricciones un poco para asegurarse que os introduce en una partida más rápido. En ese caso, entraréis en una batalla de dos niveles o un solo nivel. Sin embargo, estas son situaciones poco comunes; la mayoría de las batallas tendrán una distribución ±2.

Tras haber luchado en la parte inferior durante unas cuantas batallas consecutivas, el emparejador intentará encontraros un equipo en el que estéis en la parte intermedia/superior de la lista, sin importar que juguéis en el mismo vehículo o que elijáis uno nuevo en esta sesión. Sin embargo, si ve que esto os deja en espera durante demasiado tiempo, os introducirá en una batalla con una distribución de niveles adecuada. El resultado es que no os cansaréis de esperar y siempre terminaréis con una configuración óptima para la situación del servidor en el momento.

Creación de una batalla

Paso 1. Definir la distribución de niveles de la batalla y el modo de juego. En primer lugar, el emparejador define el número de comandantes y los pelotones adecuados para cada nivel de batalla y modo de juego. Analiza los modos que cada jugador eligió para una sesión de batalla, así como los vehículos, su nivel y si siguen o no las reglas normales de emparejamiento.

Paso 2. Crear dos equipos igualados. Tras definir la distribución de niveles de la batalla y el modo de batalla, el sistema intenta emparejar a los jugadores en equipos basados en los requisitos y las limitaciones de equilibrio:

  • Plantillas: Ambos equipos deben ajustarse a la plantilla; deben tener el mismo número de vehículos en la parte superior, intermedia e inferior.
  • AAP: El número de artillerías está limitado a un máximo de tres por bando
  • Pelotones: El emparejador solo permite pelotones de un mismo nivel en las batallas aleatorias. La diferencia en el número de jugadores en pelotón de los dos equipos debe ser de tres como máximo. 
  • Tipos de vehículos: La diferencia en el número de artillería, carros ligeros y cazacarros en cada parte de la lista debe ser de un vehículo como máximo.

Al mismo tiempo, el emparejador no tiene en cuenta la nación de un vehículo, la configuración, el equipamiento ni los consumibles; tampoco considera el nivel de entrenamiento de su tripulación ni las estadísticas del jugador, con la única excepción del número de batallas. Este último se tiene en cuenta para crear batallas independientes para los novatos.

Añadir la habilidad del jugador a la ecuación perturbaría la idea misma de las batallas aleatorias. Aunque el modo tiene reglas, hay un elemento aleatorio en cada batalla y la emoción que proporciona es lo que más nos gusta a todos de este tipo de batallas. Todo el mundo tiene la oportunidad de convertirse en héroe y probar su valía jugando contra gente con diferentes historiales de batalla. Esto no sería posible con un emparejador basado en la habilidad. Si queréis enfrentaros contra jugadores de habilidad similar, pronto tendréis la oportunidad de poner a prueba vuestro temple en un nuevo modo centrado en la contribución individual y habilidades: Batallas de clasificación.


Si participasteis en la prueba común de la versión 9.18, puede que hayáis estado en una batalla ±2 con una AAP en la parte superior de la lista. Técnicamente, esta distribución no rompe ningún requisito de equilibrio y se podrían crear batallas así en el futuro. Sin embargo, nos aseguraremos de que esto ocurra muy ocasionalmente. El emparejador intentará situar a la artillería en la parte intermedia o inferior de la lista. Incluso si decide formar un equipo con la artillería en lo alto, solo para evitar que estéis en cola durante mucho tiempo, se asegurará de que el otro equipo también tenga una AAP en la parte superior.

Paso 3. Elegir un mapa. En cuanto el emparejador encuentre una plantilla que cumpla todos los requisitos, forma dos equipos de acuerdo con ella, elige un mapa y crea una batalla. Los mapas para las batallas de nivel I a III se eligen aleatoriamente de entre una serie de localizaciones disponibles para enfrentamientos de nivel bajo. En otros casos, el emparejador busca una selección de mapas adecuados para el modo de juego y la distribución del nivel de batalla que tienen ambos equipos. A continuación, analiza los mapas en los que los comandantes de los dos equipos recién creados han jugado recientemente y los sitúa en un mapa en el que la mayoría de ellos no hayan jugado en las últimas sesiones.

Al igual que en la revisión de las AAP, el equipo ha pasado meses desarrollando las mejoras en el emparejador y es un paso clave para establecer una experiencia más justa y equilibrada. Hemos tratado de crear un algoritmo que sirva a todos mejor a todos para avanzar, lo hemos afinado durante la prueba común y finalmente lo introducimos en los servidores del juego. Sin embargo, no nos detendremos aquí. Si hemos hecho un buen trabajo mejorando este elemento crucial del juego, esperamos que nos lo digáis, al igual que si sentís que ciertos elementos requieren un trabajo extra. Combinaremos vuestros comentarios con las estadísticas de batalla, lo que nos dará un buen esbozo para seguir mejorando el emparejador en el futuro.

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