Die Genossen reparieren: Drei sowjetische Panzer erhalten Anpassungen

Kommandanten!

Die kommenden sowjetischen Verstärkungen – Objekt 277 und K-91 – erhalten einen ersten Vorgeschmack auf Gefechte mit der Veröffentlichung des Updates 1.0.2. Nach gründlicher Begutachtung während unseres Öffentlichen Tests werden diese Maschinen angepasst. Neben diesen Neulingen wird auch das Objekt 268 Version 4 nachgebessert, um besser in das Spielstil-Konzept zu passen.


Objekt 277

Spielweise

  • Mobilität: Das Objekt 277 ist deutlich schneller als andere schwere Panzer. Es liegt in etwas gleichauf mit dem IS-7 hinsichtlich Geschwindigkeit und schlägt den „alten Herren“ in puncto Beschleunigung. Dicht auf den Fersen seiner mittleren Teamkameraden spielt dieser Panzer eine wichtige Rolle bei der Unterstützung von frühen Angriffen auf strategische Positionen auf dem Schlachtfeld. Eine anständige Manövrierbarkeit erlaubt euch, in Einzelkämpfen gegen mittlere Rivalen effektiv zu bleiben.
  • Feuerkraft: Als Nachfolger des T-10 gibt das Objekt 277 euch alles, was ihr gewohnt seid – Genauigkeit, hohe Durchschlagskraft und gute Feuerrate. Der Alphaschaden ist im Vergleich mit seinen sowjetischen „Klassenkameraden“ geringer, wodurch euer Spielstil weg vom dicken Dampfhammer hin zu stetigen Sticheleien geführt wird. Aus diesem Grund solltet ihr Hügel vermeiden, da dieses Fahrzeug sich auf diesem Gelände mit seinen -5,5 Grad Geschützneigungswinkel nicht von seiner besten Seite zeigen kann.
  • Panzerung: Mit seinem gut gepanzerten Turm fühlt sich das Objekt am wohlsten, wenn seine Wanne gut geschützt ist. Die obere Frontpanzerung kann Stufe-VIII-Waffen standhalten, doch die Chancen auf einen Durchschlag sind bei fortschrittlicheren Geschützen hoch. Seine relativ dünne Seitenpanzerung ist besonders verwundbar, also solltet ihr sie entweder verstecken oder den Panzer anwinkeln, um eine bessere effektive Panzerdicke zu erreichen.
  • Sichtweite: Wenn ihr in einem Angriffspanzer seid, solltet ihr eure Gegner aufklären, bevor sie euch entdecken. Die 400 Meter Sichtweite des Objekts machen ihn zusammen mit der hohen Höchstgeschwindigkeit extrem effektiv in dieser Rolle.

Wie man spielt

Das Objekt 277 ist eine perfekte Ergänzung für jedes Team. Er kann helfen, wichtige Punkte auf der Karte zu besetzen (wie den Hügel auf Malinowka) und seine schwerer gepanzerten Kameraden unterstützen, die den Angriff anführen, während er sich hinter ihren Silhouetten versteckt. Vermeiden sollte man, ihn als Durchbruchspanzer zu spielen, dafür reicht die Panzerung nicht aus.

Anpassungen und was dahinter steckt

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Technische Daten
 
 
 
 
Objekt 277
X
Struktur
2200 SP
Mittlerer Schaden
490/490/640 SP
Höchstgeschwindigkeit vorwärts / rückwärts
55/15 km/h
Besatzung
Kommandant (Funker) / Gunner / Richtschütze / Ladeschütze
Geschütz
Mittlerer Schaden
490/490/640 SP
Mittlere Durchschlagskraft
265/340/65 mm
Streuung auf 100 m
0,38 m
Zielerfassung
2,7 s
Anzahl Schuss pro Minute
4,8
Geschütznachladezeit
12,5 s
Höhenrichtbereich des Geschützes
-5.5°/+15.5°
Turm
Turmdrehgeschwindigkeit
27 °/s
Funkreichweite
730 m
Turmpanzerung
290/224/80 mm
Sichtweite
400 m
Wanne
Struktur
2200 SP
Höchstgewicht
60 t
Wannenpanzerung
140/112/50 mm
Munition
35 Stück
Beweglichkeit
Motorleistung
950 PS
Leistungsgewicht
17,27 PS/t
Wendegeschwindigkeit
32 °/s
Höchstgeschwindigkeit vorwärts / rückwärts
55/15 km/h

Das Objekt 277 hat sich im Öffentlichen Test gut geschlagen und passte nahtlos in die Rolle des T-10-Nachfolgers auf Stufe X. Jedoch bekamen wir haufenweise Spieler-Feedback zur seinen empfindlichen Treibstofftanks, die einfach nicht zu dem Minizweig passten.

Wie kam dies zustande?

Wir positionierten die Module strikt nach den historischen Notizen und Plänen des Fahrzeugs. So ragten die Treibstofftanks über das Munitionslager hinaus und wurden durch panzerbrechende Granaten getroffen, welche die Seitenpanzerung durchschlugen. Das führte dazu, dass das 277 anders reagierte, als Spieler es von den unteren Stufen gewohnt waren.

Um das zu beheben, verkleinerten wir die Treibstofftanks. Sie liegen nicht mehr über dem Munitionslager, daher sind die Chancen auf einen Brand gegenüber einer Explosion nun genauso hoch wie beim IS-3 und T-10.


K-91

Spielweise

  • Feuerkraft: Der beste Schaden pro Minute unter den mittleren Stufe-X-Panzern sagt alles. Obendrein hat der K-91 eine gute Durchschlagskraft, was euch mehr Vertrauen in das schnellfeuernde Geschütz gibt. Damit kommt es auf euer Timing und Rhythmusgefühl an.
  • Sichtbarkeit: Ein weiterer Rekord unter den mittleren Panzern. Bringt eurer Besatzung Tarnung bei und ihr erhaltet einen stählernen Ninja, der erheblichen Schaden an Gegnern verursachen kann, bevor er entdeckt wird.
  • Überlebensfähigkeit: Die Panzerung, eine der größten Schwächen des Panzers, zwingt euch, offene Kämpfe zu vermeiden, Deckungen zu nutzen und auf eure niedrige Silhouette zu vertrauen.
  • Mobilität: Der K-91 ist nicht der schnellste und beweglichste, er wird wichtige Stellungen nicht als erster erreichen, daher solltet ihr keine Wettrennen mit euren Teamkameraden eingehen. Ihr seid aber immer noch schnell genug, um Heckenschützenstellungen einzunehmen und Gegner zu stellen.
  • Geschützneigung: Exzellente Neigung auf den Seiten kann einen entscheidenden Vorteil geben, wenn es ins hügelige Gelände geht.

Wie man spielt

Oberstes Ziel für euch ist, euch von Gegnern fernzuhalten, selbst wenn die Verlockung groß ist. Einzelkämpfe können immer vorkommen und hier müsst ihr euch auf euren wahnsinnigen Schaden pro Minute verlassen. Damit habt ihr bessere Chancen, euren Gegner zu schlagen. Gebüsch und umgestürzte Bäume sind in jedem Gefecht eure Freunde, besonders in der Anfangsphase, wenn die Gegner noch stark sind.

Anpassungen und was dahinter steckt

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Technische Daten
 
 
 
 
К-91
X
Struktur
1950 SP
Mittlerer Schaden
320/320/420 SP
Höchstgeschwindigkeit vorwärts / rückwärts
55/20 km/h
Besatzung
Kommandant (Funker) / Gunner / Richtschütze / Ladeschütze
Geschütz
Mittlerer Schaden
320/320/420 SP
Mittlere Durchschlagskraft
276/330/50 mm
Streuung auf 100 m
0,33 m
Zielerfassung
1,7 s
Anzahl Schuss pro Minute
9,5
Geschütznachladezeit
6,3 s
Höhenrichtbereich des Geschützes
-5...-9°/+20°
Turm
Turmdrehgeschwindigkeit
45 °/s
Funkreichweite
730 m
Turmpanzerung
220/140/60 mm
Sichtweite
410 m
Wanne
Struktur
1950 SP
Höchstgewicht
50 t
Wannenpanzerung
140/60/45 mm
Munition
50 Stück
Beweglichkeit
Motorleistung
860 PS
Leistungsgewicht
19,11 PS/t
Wendegeschwindigkeit
50 °/s
Höchstgeschwindigkeit vorwärts / rückwärts
55/20 km/h

Der K-91 ist unser Versuch, einen ultimativen mittleren Panzer mit viel Schaden pro Minute zu schaffen – eine Maschine mit niedriger Silhouette, guten Tarnwerten, präzisem Geschütz und „Papp“-Panzerung. Nach dem ersten Öffentlichen Test wurden die Daten des Fahrzeugs überarbeitet, um seine Rolle noch besser zu erfüllen.

Damit er sich mehr wie ein mittlerer Panzer als ein Jagdpanzer anfühlt und er mehr Flexibilität auf verschiedenen Geländetypen erhält, wurde der Turmdrehwinkel von 180 auf 220 Grad erhöht, während die seitliche Geschützneigung -9 Grad anstelle der derzeitigen -5 Grad erreicht.

Mit in die Berechnung fließt die verbesserte Nachladezeit ein (6,3 anstelle von 6,5 Sekunden), die den höchsten Schaden pro Minute aller mittleren Panzer im Spiel beschert.

Infolge der Änderungen am K-91 verliert das Objekt 430 II etwas Panzerung, erhält aber mehr Schaden pro Minute wie der „großer Bruder“. Mit diesen Änderungen erhalten wir einen konsistenten MP-Minizweig mit eigenem Charakter und Spielstil.

 
 

Objekt 268 Version 4

Die Balance des Objekts 268 Version 4 wurde zu einem Problem, als die Maschine auf die Schlachtfelder von World of Tanks zog. Die von uns für dieses Modell vorbereiteten Werte sollten ein großartiges Angriffsfahrzeug schaffen, doch wir gingen mit der Betonung der Stärken des Fahrzeugs zu weit. Die Frontpanzerung war zu dick, das Fahrzeug war zu schnell und hatte zu viel Motorleistung. Das 268 v4 wurde zu dominant und übermächtig.

Um dieses Problem zu beheben, zähmen wir die Bestie mit dreierlei Anpassungen.

 
 

Zuerst wollen wir die Maschine mehr in Kämpfe auf mittlere und nahe Entfernung bringen. Wir haben die Geschützstreuung um 33 % bei Bewegung und Drehen gesteigert, wobei die Einzielzeit von 2 auf 2,5 Sekunden angehoben wurde.

Zweitens konnte das Objekt mit 55 km/h wichtige Positionen genauso schnell oder sogar schneller einnehmen als so mancher mittlerer Panzer, was zu unnötiger Konkurrenz führte. Also drosselten wir den Motor des Jagdpanzers auf 1350 PS und reduzierten die Höchstgeschwindigkeit auf 50 km/h. Die Geschwindigkeit rückwärts wurde ebenso von 22 auf 18 km/h verringert, was die Chancen auf einen Rückzug aus der eingenommenen Stellung verringerte.

Zuletzt der übermächtigste Wert. Das größte Problem war die überwältigende Überlebensfähigkeit des Objekts. Diese reduzierten wir, indem wir die entsprechenden Werte überarbeiteten. Der SP-Vorrat fiel von 2100 auf 2000 Punkte, während die untere Frontpanzerung jetzt 201 mm effektive Panzerung misst, im Gegensatz zu den ursprünglichen 245 mm. Die Kommandantenluke verlor ihrerseits 10 mm und erreicht jetzt 230 mm effektive Panzerung

Durchschlagskraft und Alphaschaden bleiben unverändert, damit das Objekt ein ordentlicher Schadensverursacher bleibt, aber mit den getätigten Änderungen an Panzerung und SP-Vorrat wird seine Verwundbarkeit jetzt zu einem größeren Faktor im Gefecht.

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