[Sandbox] Der Test der Neuen Balance startet am 10. Februar

Hallo, Kommandanten!

Vor der Neuen Balance gab es 4 Iterationen der Sandbox-Tests, verteilt über das ganze Jahr 2019. Wir bedanken uns bei den Spielern, die uns unterstützt haben und an diesem Großversuch teilgenommen haben.

Jetzt wird es Zeit, die letzte Hürde zu nehmen: Die detailreichste und umfassendste Testversion der Neuen Balance beginnt am 10. Februar. Sie enthält zahlreiche potentielle Veränderungen und belohnt aktive Teilnehmer mit Tagen WoT-Premium-Spielzeit. Jeder kann am Test teilnehmen – ihr müsst nur den speziellen Client herunterladen und installieren. Ihr werdet auch die Möglichkeit bekommen, euer Feedback zu den vorgeschlagenen Veränderungen in einem speziellen Fragebogen abzugeben.

Was erwartet uns also auf dem Testserver der Neuen Balance? Gehen wir ins Detail.

Überarbeitung des etablierten Granaten-Ökosystems

Ursprünglich wurden alle vorgeschlagenen Veränderungen als ein System des Granaten-Rebalancings geplant, mit dem wir die Unterschiede in der Effektivität von Standard- und Spezialgranaten anpassen wollten. In unserem Spiel hat es schon immer drei Arten von Granaten gegeben. Eine jedoch, die Spezialgranate oder auch Goldmunition, hat sich aufgrund ihrer außergewöhnlichen Effektivität schon immer großer Beliebtheit erfreut. Sie ist für jeden für Kreditpunkte erhältlich, verursacht den gleichen Schaden wie Standardgranaten, aber die Durchschlagswerte sind deutlich höher. Das bedeutet, dass ihre Effektivität immer höher war, weil sie eine höhere Chance hatte, Schaden anzurichten. Im Gegenzug hatte diese Granate keine Nachteile im Gefecht.

Bedenkt man, dass die Spezialgranate höhere Durchschlagswerte hatte, alle anderen Werte jedoch gleich blieben, war ihre Verwendung in allen Gefechtssituationen effektiver. Der einzige Nachteil war der Preis. Daher war es unsere Hauptaufgabe, die Effektivität der Spezialgranaten im Rahmen des neuen Systems zu reduzieren und die der Standardgranaten zu steigern. So sollten beide Granatentypen in verschiedenen Situationen ihre Vorteile haben.

Im Laufe der Zeit wurde es offensichtlich, dass neue Ansätze und ein konsistentes System notwendig waren, die neben den Granaten auch andere spielbezogene Aspekte berücksichtigten. Also begannen wir, an diesen Konzepten zu arbeiten. Im neuen System werden alle Granatentypen besser ausbalanciert sein und jeder von ihnen wird eine eigene, spezifische Rolle spielen.

Im neuen Paradigma hat die Standardgranate den höchsten Schaden, eine gute Durchschlagskraft und einen niedrigen Preis. Eine Spezialgranate verfügt auf der anderen Seite über die höchste Durchschlagskraft, richtet jedoch weniger Schaden an als eine Standardgranate. Auch ist der Preis um ein Vielfaches höher als der der Standardgranaten.

Wann sollten Spieler die verschiedenen Granatentypen nutzen?

  • Die Standardgranate verwendet ihr am besten, wenn ihr sicher seid, dass ihr die feindliche Panzerung durchschlagen könnt und wenn ihr den maximalen Schaden pro Schuss anrichten möchtet.
  • Die Spezialgranate wird verwendet, wenn es Sinn macht, auf den maximalen Schaden zu verzichten, um im Gegenzug die Penetrationswahrscheinlichkeit zu erhöhen.
  • Die Sprenggranate ist hilfreich, wenn ihr den Prozess der Basiseroberung unterbrechen, einen schwerbeschädigten Panzer ausschalten oder Schaden an einem externen Modul anrichten möchtet (beispielsweise um die Ketten zu ziehen) oder wenn es euch unmöglich ist, mit anderen Granatentypen Schaden zu verursachen.

Veränderungen an den Sprenggranaten

Sprenggranaten sind ein integraler Bestandteil des existierenden Ökosystems von Granaten in World of Tanks. Die Haupteigenschaft, die sie von anderen Granatentypen unterscheidet, ist die einzigartige Mechanik der Schadensverursachung. Als wir die Standard- und Spezialgranaten neu ausbalanciert haben, mussten wir auch die Sprenggranaten überarbeiten. Wir wollten, dass diese Granaten in bestimmten taktischen Situationen sinnvoll verwendet werden können, so wie wir es oben beschrieben haben.

Im neuen System wurde die Effektivität der Granaten unter 120 mm gesteigert und die der Granaten über 150 mm reduziert. Es ist außerdem wichtig zu erwähnen, dass die Mechanik der Schadensverursachung mit Sprenggranaten verbessert wurde und nun zuverlässigere Ergebnisse erzielt werden, sowohl auf Seiten des Senders als auch des Empfängers.

Bei Panzern, die Sprenggranaten als Hauptmunition verschießen, haben wir versucht, die Eigenschaften der Granaten so anzupassen, dass sie auch im neuen System dieselbe durchschnittliche Leistung erzielen. Mit den neuen Werten ist es bei den meisten Spreng- und HESH-Granaten so gut wie ausgeschlossen, dass sie die Panzerung durchschlagen. Als Ausgleich verursachen die Sprenggranaten, die im alten System über eine höhere Durchschlagskraft verfügten, mehr Schaden. Die einzigen Ausnahmen sind der KV-2 und der KV-2 (R), welche die Möglichkeit behalten, Panzerung mit Sprenggranaten zu durchschlagen.

Artillerie als wichtiger Bestandteil des Ökosystems von World of Tanks

Artillerie ist ein weiterer wichtiger Bestandteil des Ökosystems im Spiel. Aufgrund des deutlich anderen Spielstils sind die Änderungen an SFLs etwas anders gelagert. Es ist nicht unser Ziel, die Wirksamkeit der Artillerie zu verringern, was den potentiellen Schaden angeht. Stattdessen passen wir ihre Spielweise im Hinblick auf die Neue Balance der Munition an. So wird sie der Logik entsprechen, die wir weiter oben ausgeführt haben.

Um auch die Spielweise der Artillerie unter den veränderten Bedingungen konsistent zu halten, werden für sie neue Granatentypen eingeführt, die:

  • die Spielweise der Artillerie abwechslungsreicher gestalten.
  • die Gesamtleistung des Spielers in bestimmten Situationen stärker von der Wahl der Granate abhängig machen.
  • den Gesamtschaden senken, der durch Sprenggranaten verursacht wird.
  • die Menge an verursachter Betäubung senken.

Wenn ihr jetzt Artillerie spielt, werden euch die folgenden Granatentypen zur Verfügung stehen:

  • Standard-Sprenggranaten. Diese bleiben unverändert und werden weiterhin in der Lage sein, Betäubung zu verursachen.
  • Spezial-Sprenggranaten. Diese zeichnen sich durch erhöhten Schaden und großen Wirkbereich aus. Sie können keine Betäubung verursachen.
  • Panzerbrechende oder Hohlladungsgranaten. Diese zeichnen sich durch hohe Durchschlagswerte und geringen, aber vorhersagbaren Schaden aus.

Ein weiterer Schritt nach vorn

Während der vorhergehenden Iterationen haben wir das Munitions-Paradigma verändert und die Spezial- und Sprenggranaten überarbeitet. Zusätzlich zum Rebalancing der Granatentypen haben wir auch die SP von allen Fahrzeugen angepasst, um die durchschnittliche Lebensdauer zu erhöhen. Wir haben alle Panzer der Stufen I–VI mit zusätzlichen SP versehen und somit die Steigerung der SP über die Stufen sinnvoller gestaltet. Diese Panzer haben jetzt eine verbesserte Überlebensfähigkeit und der Preis für einen Fehler ist somit reduziert worden.

Wir sind mit den Änderungen an der Balance fast fertig und die Rückmeldung von den Spielern auf dem offenen Sandbox-Server zeigt, dass wir uns in die richtige Richtung bewegen. Als Effekt ergibt sich, dass jeder der drei Granatentypen für verschiedene Spielsituationen geeignet sind.

Die Tests im Februar werden die letzte und umfassendste Iteration sein. Alle vorhergehenden und zukünftigen Veränderungen an der Neuen Balance werden nun zu einem großen Haus zusammengefügt. Alle vormals angekündigten Veränderungen werden gespeichert und neue Merkmale werden hinzugefügt. Ihr werdet in der Lage sein, die Veränderungen, welche die Neue Balance mit sich bringen wird, von allen Seiten her zu betrachten.

Wichtige Veränderungen: Überarbeitung der Zweige zur Erforschung von Fahrzeugen

Dies ist eine der größten Veränderungen, welche die Neue Balance mit sich bringen wird. Wir wissen, dass die Forschungsbäume einiger Nationen umfangreich und unübersichtlich sind und teils über komplizierte und unklare Übergänge verfügen. Dies trifft vor allem auf die Hauptnationen zu, die Vereinigten Staaten, Deutschland und die Sowjetunion. So kann es für die Spieler schwierig werden, den optimalen Weg durch die Zweige zu finden und die Forschung optimal zu berechnen, also wollen wir sie überarbeiten.

Um dies zu erreichen, schlagen wir eine Anzahl von Veränderungen der Nutzererfahrung (UX) vor. Dazu zählen:

  • Eine vereinfachte Struktur des Forschungsbaums.
  • Klare und logische Übergänge.
  • Die Gruppierung von Fahrzeugen in Klassen. Der zentrale Zweig wird der übersichtlichste und einfachste sein. Dies wird der Zweig der schweren Panzer werden. Von dort aus wird es Übergänge zu den mittleren Panzern und zu den Jagdpanzern geben. Artillerie und leichte Panzer werden den Rahmen an den Seiten bilden.
  • Einfache Navigation durch Premiumfahrzeuge, die abseits der erforschbaren Panzer platziert werden.

Schaut euch selbst an, wie einfach es sein wird, durch die verschiedenen Forschungszweige zu navigieren, nachdem die ganzen Veränderungen einmal eingeführt wurden.

Um die Forschungszweige zu vereinfachen, mussten wir 92 Fahrzeuge aus den Forschungsbäumen verpflanzen.

Panzer der Stufen I–V werden dem Laden im Spiel unter dem separaten Reiter “Sammlerfahrzeuge” hinzugefügt. Diese Fahrzeuge werden nicht aus dem Spiel entfernt, sondern einfach und getrennt nach Nationen in den neuen Reiter verpflanzt. Ihr könnt auf zwei Arten dorthin gelangen: Über den Laden im Spiel und über den Forschungsbaum. Um Zugang zu den Sammlerfahrzeugen einer bestimmten Nation zu bekommen, müsst ihr zumindest einen Stufe-VI-Panzer der entsprechenden Nation erforscht haben.

Um Sammlerfahrzeuge zu erforschen, braucht ihr lediglich Kreditpunkte. EP werden nicht erforderlich sein. Beim Kauf erhaltet ihr die nicht ausgebaute Version dieser Panzer. Danach könnt ihr mit der Erforschung der Module beginnen, wie bei den ganz normalen Fahrzeugen auch. Das Sammlerfahrzeug wird sich nicht von der vorherigen Version unterscheiden, nur wird es im Laden verkauft werden.

Fahrzeuge der Stufen VI–X werden das Spiel nicht verlassen. Ihr werdet auch in Zukunft in der Lage sein, sie zu erhalten. Mehr Informationen hierzu werden zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht. Habt ihr bereits solche Fahrzeuge in eurer Garage, werden sie dort auch bleiben. Zudem werden sie in den Angebotsbereich übergehen und ihr werdet die Möglichkeit erhalten, einen Panzer in der voll ausgebauten Version zu erhalten, auch wenn ihr kein einziges Modul erforscht habt.

Sollte ein Fahrzeug aus dem Forschungsbaum entfernt werden, das ihr bereits erforscht und gekauft habt, dann werden die nächsthöheren Panzer im Zweig automatisch freigeschaltet.

Wir werden nicht alle zugehörigen Merkmale auf dem Testserver testen, doch wir möchten euch einige Infos dazu geben, wie sich die Inhalte ändern, wenn die Neue Balance erfolgreich getestet werden sollte.

Verbesserte Anzeige der Statistiken im Spiel

Wenn wir grundlegende Aspekte des Spiels verändern, so wie den Schaden oder die SP der Panzer, verlieren die aktuellen Statistiken in Bezug auf diese Parameter an Relevanz. Das heißt jedoch nicht, dass all eure mühsam erarbeiteten Statistiken verloren sind. Sie werden auch nach der Veröffentlichung der Neuen Balance aktualisiert.

Zur selben Zeit zielen wir darauf ab, einen neuen Abschnitt mit aktuellen“ Statistiken über einen gewissen Zeitraum (zum Beispiel 3 Monate) einzuführen. Nach Ablauf dieser Zeitspanne wird eine neue Statistik für den nächsten Zeitraum gleicher Länge erstellt. Im Moment steht die Länge des Zeitraums immer noch zur Diskussion.

Die neuen Statistiken werden es euch auch erlauben, euren Fortschritt unter sich verändernden Bedingungen sinnvoll nach zu verfolgen.

Überarbeitung der persönlichen Aufträge

All diese Veränderungen werden die persönlichen Aufträge beider Kampagnen betreffen. Wir versuchen, die Bedingungen so anzupassen, dass wir euch nach der Veröffentlichung der Neuen Balance die bestmögliche Spielerfahrung bieten können. Es können daher bestimmte Aufträge für kurze Zeit ausgesetzt werden.

Anpassung der Spielwirtschafts-Einstellungen

Die Gefechtswirtschaft, die direkt mit den Schadenswerten und SP der Fahrzeuge verbunden ist, wird ebenfalls angepasst. Kurzum werden alle Veränderungen im gleichen Verhältnis zu den Veränderungen der Spielbalance stehen. Die Rentabilität der Gefechte wird entweder gleich bleiben oder sogar erhöht werden. Wir möchten, dass eure jetzigen Kreditpunkte- und EP-Einkommen gleich bleiben. Daher verändern wir die Parameter der Wirtschaft so, dass die Spieler entsprechend ihres Erfolgs im Gefecht genauso viel verdienen wie vorher.

Belohnungen für die Teilnahme am Test

Unser Dank gilt allen, die sich an den vorangegangenen Iterationen der Sanbox beteiligt und ihr Feedback gegeben haben. Jetzt ist es an der Zeit für die umfassendsten und wichtigsten Tests, damit wir die endgültige Entscheidung über die Implementierung aller angekündigten Veränderungen treffen können.

Die langfristigen und signifikanten Auswirkungen, die diese Tests auf das Spiel haben werden, machen eure Beteiligung als World-of-Tanks-Spieler unverzichtbar. Je mehr Kommandanten sich an den Tests der Neuen Balance beteiligen und ihr Feedback abgeben, desto besser wird am Ende das Testergebnis sein. Dies ist die letzte Iteration der Tests. Sollten die Ergebnisse positiv sein, möchten wir all diese Veränderungen in das Spiel implementieren.

Unter Berücksichtigung der hohen Bedeutung dieser Tests möchten wir alle teilnehmenden Tester als kleines Zeichen unserer Wertschätzung ihres Beitrags zur Neuen Balance belohnen.

Spezielle Kampfaufträge mit Belohnungen werden während der Tests der Neuen Balance verfügbar sein. Um diese Belohnungen zu bekommen, müsst ihr einfach die Bedingungen der Aufträge erfüllen und einen Fragebogen ausfüllen, der nach dem 19. Februar über den Spielclient versandt wird. Sobald ihr alle Fragen beantwortet habt, erhaltet ihr alle Belohnungen für die abgeschlossenen Aufträge.

  • Auftrag 1
  • Auftrag 2
  • Auftrag 3
Auftrag 1

Bedingungen

  • Spielen Sie 10 Gefechte
  • Seien Sie unter den 10 besten Spielern Ihres Teams nach verdienter Erfahrung

Beschränkungen

  • Alle Fahrzeuge der Stufen lllV
  • Einmal je Konto
  • Alle Gefechtstypen

Belohnungen auf dem Haupt-Server nach dem Sandbox-Ende

  • 1 Tag WoT-Premium-Spielzeit

  • 10 Persönliche Reserven +300 % Besatzungserfahrung für 2 Stunden

  • 10 Automatische Feuerlöschsysteme

Auftrag 2

Bedingungen

  • Spielen Sie 15 Gefechte
  • Seien Sie unter den 10 besten Spielern Ihres Teams nach verdienter Erfahrung

Beschränkungen

  • Alle Fahrzeuge der Stufen VVll
  • Einmal je Konto
  • Alle Gefechtstypen

Belohnungen auf dem Haupt-Server nach dem Sandbox-Ende

  • 1 Tag WoT-Premium-Spielzeit

  • 10 Persönliche Reserven +300 % Freie Erfahrung für 2 Stunden

  • 10 Große Ersatzteilkisten

Auftrag 3

Bedingungen

  • Spielen Sie 30 Gefechte
  • Seien Sie unter den 10 besten Spielern Ihres Teams nach verdienter Erfahrung

Beschränkungen

  • Alle Fahrzeuge der Stufen VlllX
  • Einmal je Konto
  • Alle Gefechtstypen

Belohnungen auf dem Haupt-Server nach dem Sandbox-Ende

  • 3 Tage of WoT-Premium-Spielzeit

  • 10 Persönliche Reserven +100 % Besatzungserfahrung für 2 Stunden

  • 10 Große Erste-Hilfe-Kästen

Die Tests der Neuen Balance beginnen am 10. Februar und dauern voraussichtlich 10 Tage. Wir werden auch den Inhalt und den Kontostatus aller Tester auf den Server der Neuen Balance verschieben, um die Tests der Veränderungen zu vereinfachen und ihren Einfluss auf bestimmte Panzer nachzuverfolgen. Verpasst nicht eure Chance, zu den ersten zu gehören, die die angekündigten Veränderungen ausprobieren können und drückt World of Tanks euer Zeichen auf!

Macht mit beim Test der Neuen Balance und teilt euer Feedback! Zusammen machen wir World of Tanks noch aufregender!

MACHT MIT BEIM TEST

Schaut euch diesen Montagabend den speziellen Live-Stream an, in dem wir uns über diese Veränderungen unterhalten und sie in Aktion sehen.

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