Die Entwicklung der Karte „Außenposten”: Ein Blick hinter die Kulissen

Kommandanten!

Update 1.18, eines der größten Updates des Jahres 2022, wurde veröffentlicht! Es hat viele aufregende Änderungen mit sich gebracht, darunter die neue Karte „Außenposten”. Blickt hinter die Kulissen und findet heraus, auf welcher Grundlage das Entwicklerteam ein faires, ausgewogenes und allen voran spaßiges Schlachtfeld erschaffen hat.

Verfolgt mit uns die Entwicklung der neuen Karte „Außenposten” vom ersten Entwurf bis zu ihrer Veröffentlichung in Zufallsgefechten!

Karte „Außenposten”: Zeitleiste der Entwicklung

Q&A mit dem Entwicklerteam

Wie wurde das Thema für die Karte „Außenposten“ ausgewählt?

Das Thema orientiert sich an verschiedenen Quellen. Es handelt sich dabei nicht um einen historischen oder real existierenden Schauplatz, sondern vielmehr um ein Potpourri verschiedener Elemente. Unsere Aufgabe war es, der Karte etwas Einzigartiges zu verleihen, dass sie von anderen Karten unterscheidet. Da sie in Europa angesiedelt ist, haben wir die Ruinen einer Festung in der Mitte der Karte als einzigartigen Mittelpunkt festgelegt. Eine Burg mit weißen Mauern und roten Ziegeln, die ihr von überall auf der Karte aus sehen könnt.

Wir haben in der Region „Mähren“ einige geeignete Referenzen gefunden und mit der detaillierten Entwicklung begonnen. Die Burg wurde auf Grundlage verschiedener Referenzen entwickelt, da wir eine einzigartige Form brauchten, die den Anforderungen des Spiels gerecht wird.

Die Burg erweckt den Anschein, kontinuierlich ausgebaut und verstärkt worden zu sein. Trotzdem findet ihr alte Ruinen auf der Karte. Die Mauern unserer Burg sind moderner. Die Wohneinheiten sehen aus, als wären sie aus neueren Steinen errichtet worden.

Wie wurde die Arbeit an der Karte „Außenposten“ durchgeführt? Was waren die wichtigen Phasen? Gab es bestimmte wichtige Änderungen?

Alles hat mit dem Supertest des Prototyps angefangen. Dort erzielte die Karte eines der besten Ergebnisse. Im Anschluss haben wir ein paar Änderungen an der Spielweise vorgenommen und die Künstler haben das Aussehen für die Veröffentlichung als Teil des Modus „Späheinsatz“ bearbeitet.

Die erste Idee des Leveldesigners war es, die Stadt am Fluss zu einem Verteidigungspunkt zu machen. Auf der anderen Seite des Flusses wurden die Panzer der Angreifer ausgeschaltet. Die Brücke wurde gesprengt, um Gegner am Überqueren zu hindern. Die Stadt und das Feld dahinter standen zunächst in Flammen und lagen in Trümmern, was zeigt, dass die Stadt verteidigt wurde.

Zuerst haben wir die eine Farbkodierung der Zonen erstellt. Der rechte Teil der Karte stand in Brand und wurde zerstört. Der linke Teil der Karte blieb ruhig und unberührt. Es gab Hügel und einen kleinen Sumpf. Das erleichterte die Navigation.

Eine Referenz für breite Panzergräben war ebenfalls sehr praktisch. Wir haben sie etwas verbreitert, damit Panzer sie umfahren können. Dadurch haben wir zusätzliche Anfahrtsrouten von der Zone für schwere Panzer in das Zentrum der Karte und zurück geschaffen.

Im ersten Entwurf waren zwei Seen und Flüsse zu finden. Wir haben uns entschieden, dieses Thema zu unterstützen und weiterzuentwickeln, indem wir die Überflutung des Flusses an einer Flanke verstärkt haben. Daraus ist ein ziemlich malerisches Fleckchen geworden.

Nachdem wir die Ergebnisse des Modus „Späheinsatz“ zusammengefasst haben, wurden an der Karte weitere Änderungen der Spielweise vorgenommen und die letzte künstlerische Bearbeitung begann. Das ursprüngliche Thema der Karte wurde verworfen und die neuen Modelle sowie Texturen wurden mithilfe der Fotogrammmesstechnik erstellt. Der Karte wurden neue Effekte und Animationen hinzugefügt. Nachdem das Artwork fertig war, fand ein weiterer Supertest statt, um die endgültige Spielweise zu testen.

Wie sehr basiert die Karte auf dem Feedback der Spieler?

Wir haben Informationen darüber gesammelt, wie die neuesten Karten, das Rebalancing und die Umgestaltungen bei euch angekommen sind. Wir haben uns angesehen, welche Arten von Deckungen und Stellungen ihr bevorzugt habt und haben versucht, sie in die neue Karte einzufügen.

Wir haben aber nicht nur Feedback von Spielern, sondern auch von Spieldesignern erhalten. Unser vorrangiges Ziel war es, die Navigation auf der Karte für euch zu vereinfachen. So könnt ihr die Hauptrichtungen der Bewegungen auf der Karte besser verstehen, aus Oberflächen (Hügel, Flachland, Ebenen) deren Verwendung ableiten, verstehen, wo sich die Deckungen befinden und die malerische Landschaft genießen.

In vielen Fällen gibt es auf einer Karte jedoch bestimmte Voraussetzungen und Regeln für die Erstellung von Schlüsselstellungen und die Bildung einer Frontlinie. Zum Beispiel dient das Feld als gefährliches Hindernis für Spieler. Es ist ein notwendiger Teil dieser Karte und zwingt Spieler in speziell vorbereitete Schlüsselstellungen. Wenn wir dort die Stadt mit vielen Zufahrten und Straßen errichtet hätten, würden wir die Verteilung von Fahrzeugen auf der Karte enorm befördern, was zu Chaos und einer fehlenden Frontlinie führen würde.

Gleichzeitig ermöglicht das Feld einem echten MVP (wertvollster Spieler), sich zu beweisen und dient vor allem im zweiten Abschnitt des Gefechts, sofern es die Gegner nicht kontrollieren, als Ort einer blitzartigen Rückeroberung. Dadurch bleibt die Verbindung zwischen der Stadt und dem zentralen Teil der Karte in Form von verfügbaren Schussmöglichkeiten erhalten.

Wir haben einen Steinwall entfernt, um ihn für Fahrzeuge besser befahrbar zu machen.

Ein Teil der Barrikaden, welche die Spieler daran gehindert haben, zum Zentrum, der Karte vorzurücken, wurde entfernt.

Die Form der Objekte wurde verändert, um die Möglichkeit des Beschusses von der Burg aus zu verringern.

Was waren die schwierigsten Momente bei der Implementierung und wie hat das Team sie überwunden?

Die wichtigste und schwierigste Aufgabe bei der Entwicklung von Karten ist es, die Effektivität von fünf verschiedenen Klassen auszubalancieren. Sie beeinflussen einander und es ist wichtig, dass Spieler unabhängig von ihrer Fahrzeugklasse Möglichkeiten haben, sich zu beweisen.

Anfangs erwies sich die Karte als sehr malerisch, aber auch als sehr anspruchsvoll für die Systemressourcen. Wir mussten einige Animationen und Objekte entfernen, damit die Spieler während eines Gefechts keine technischen Schwierigkeiten bekommen.

Wie habt ihr die Fairness und Balance der Karte für beide Teams gewährleistet?

Zuerst haben wir versucht, auf beiden Seiten ähnliche Stellungen einzubauen. Im Anschluss daran haben wir kontinuierlich Heatmaps untersucht und das Layout nach dem Testen der Änderungen ausbalanciert.

  • Bewegung
  • Einsatz von Fahrzeugen
  • Schussrichtungen

Leichte Panzer Mittlere Panzer Schwere Panzer Jagdpanzer Selbstfahrlafetten


Wir hoffen, dass euch dieser Einblick in den Entwicklungsprozess der brandneuen Karte gefallen hat. Haltet nach dem kommenden Ratgeber zur Karte Ausschau. Darin findet ihr Tipps und Tricks, wie ihr die Karte „Außenposten“ erobern könnt.

Ausrücken!

Auf Discord diskutieren

Schließen